
FPS in God of War Ragnarök verbessern (PC)
God of War Ragnarök kam 2024 auf den PC und bestätigte, was sich schon seit dem Port von 2018 andeutete: Santa Monica Studio versteht es, seine eigene Engine besser an die PC-Architektur anzupassen als fast jedes andere PlayStation-Studio. Das ist schlicht einer der besten Sony-Ports bisher, ohne die ewigen Shader-Compilation-Hänger oder Launch-Bugs, die andere Exklusivtitel belasteten. Die seit 2018 weiterentwickelte Engine fügt Ray Tracing bei Reflexionen und Schatten hinzu, deutlich dichtere Geometrie in Schauplätzen wie Asgard, und das vollständige Trio moderner Upscaler: DLSS 3 mit Frame Generation, FSR 3.1 und XeSS. Das Ergebnis ist ein Spiel, das mit ungewöhnlicher Eleganz von einer GTX 1060 bis zu einer RTX 4090 skaliert, sofern man weiß, welche Einstellungen man zuerst anfassen sollte.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +48% FPS.
Shadows
Von Ultra auf High zu senken reduziert die Shadow-Map-Auflösung und die Distanz dynamischer Schatten in Szenen mit vielen NPCs, ohne dass es in normalen Kämpfen auffällt; nur bei Nahaufnahmen mit streifendem Licht ist der Unterschied erkennbar.
Ray-Traced Reflections
Es ist die von der Optimierungs-Community am meisten empfohlene Einstellung: Ultra bringt kaum zusätzliche Schärfe gegenüber dem Kostenaufwand in der Frametime, besonders in Szenen mit Einherjar oder mehreren Gegnern.
Vegetation Density
Das RT bei Reflexionen betrifft vor allem nasse Oberflächen, Eis und poliertes Metall in Midgard und Vanaheim. Es zu deaktivieren bringt Screen-Space-Reflexionen zurück, die aus den meisten Kamerawinkeln des Spiels weiterhin korrekt aussehen.
Volumetric Fog Quality
Fast einhellige Empfehlung auf GPUs unterhalb einer RTX 4070: Die Frametime-Kosten rechtfertigen die Verbesserung nicht, die durch die halbfeste Kameraperspektive des Spiels ohnehin subtil ist.
Motion Blur
Reduziert die Menge instanziierten Grases und Laubs in den Außenbereichen von Vanaheim und den Wäldern Midgards, einen der größten CPU-Leistungsfresser wegen der Anzahl gezeichneter Objekte.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Texture Resolution
Von Ultra auf High zu senken gibt VRAM frei, ohne die Schärfe merklich zu beeinträchtigen, außer auf Karten mit 12GB+, wo man es nicht anfassen muss. Kritisch auf GPUs mit 8GB wie der RTX 3070, um Stotterer durch VRAM-Überlastung in Asgard zu vermeiden.
Ambient Occlusion
Empfohlen, es eher nach verfügbarer VRAM als nach reiner Leistung anzupassen: Auf Karten mit 8GB ist es die Einstellung, die Mikroruckler in den dichtesten Zonen am meisten vermeidet.
Particle and Effects Quality
Die AO auf Ultra nutzt einen größeren Sample-Radius, besonders spürbar in Innenräumen mit viel geometrischem Detail wie der Werkstatt von Brok und Sindri. Medium erhält den Kontaktschatten in Ecken ohne die zusätzlichen Kosten.
Hair Quality
Konsistent in Optimierungsforen als gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis genannt, mit einem visuellen Unterschied, der außerhalb direkter Vergleiche schwer erkennbar ist.
LOD Distance
Die massiven Kämpfe gegen Einherjar und Bossfights erzeugen eine enorme Menge an Partikeln (Kratos' Rage, Atreus' Eis, Elementareffekte). Von Ultra auf High zu senken reduziert die Anzahl gleichzeitiger Partikel, ohne den Kampf visuell zu leeren.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
NVIDIA DLSS 3 (mit Frame Generation)
+55% FPSVollständige DLSS-3-Unterstützung inklusive Frame Generation auf RTX-40-GPUs. Die Implementierung gehört zu den saubersten von 2024: Im Quality-Modus bleibt die Bewegungsklarheit selbst bei QTEs mit schneller Kamerabewegung hoch. Frame Generation sorgt in 4K mit aktiviertem RT für spürbar mehr Flüssigkeit, erhöht aber leicht den Input-Lag, was in einem Spiel mit gemächlicherem Kampftempo als bei einem Shooter kaum spürbar ist.
AMD FSR 3.1
+40% FPSFSR 3.1 mit spielinterner Frame Generation, entkoppelt von den treiberseitigen Fluid Motion Frames. Funktioniert auf jeder modernen GPU, nicht nur Radeon. Die Bildqualität im Quality-Modus ist solide, zeigt aber etwas mehr Ghosting als DLSS bei Haar und volumetrischem Nebel während abrupter Kamerabewegungen.
Intel XeSS
+35% FPSVollständige XeSS-Implementierung, mit besserer Leistung auf Arc-GPUs dank der XMX-Pfade, läuft aber auch im DP4a-Modus auf NVIDIA- und AMD-GPUs. Die Bildstabilität ist bei dichter Vegetation etwas geringer als bei DLSS, aber in Balanced oder Performance eine durchaus spielbare Alternative.
NVIDIA DLAA
+0% FPSNatives Antialiasing auf DLSS-Basis ohne Auflösungsskalierung, gedacht für alle mit GPU-Spielraum, die maximale Schärfe statt FPS-Gewinn bevorzugen. Empfohlen auf RTX 4080/4090 bei 1440p, wenn Bildqualität Priorität vor Framerate hat.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere Reflex im Grafikmenü: Es reduziert den Input-Lag bei Paraden im Kampf spürbar, ohne messbaren Leistungsverlust.
- •Kombiniere auf RTX-30-Serie kein RT bei Reflexionen mit hoher interner Auflösung; die optimale Balance ist RT aus + DLSS Quality, außer bei der 3080/3090.
- •Aktualisiere immer auf den neuesten Game-Ready-Treiber vor dem Spielen: Santa Monica hat seit dem Launch mehrere mit NVIDIA-Treibern abgestimmte Optimierungspatches veröffentlicht.
AMD
- •Deaktiviere auf RX 6000/7000 zuerst das RT bei Schatten, vor dem bei Reflexionen: Es hat auf der RDNA-Architektur relativ höhere Kosten als auf Ada Lovelace.
- •FSR 3.1 Frame Generation funktioniert besser mit aktiviertem V-Sync oder einem FPS-Limit, um spürbares Tearing bei Kameraschwenks zu vermeiden.
- •Smart Access Memory (Resizable BAR) bringt in genau diesem Spiel eine messbare Verbesserung, mehr als im generationsweiten Durchschnitt: Prüfe, ob es im BIOS aktiviert ist.
Sistema
- •Installiere das Spiel auf SSD (vorzugsweise NVMe): Die Streaming-Ladezeiten für Texturen beim Durchqueren Asgards zu Fuß sind auf HDD deutlich langsamer, mit sichtbarem Pop-in.
- •Lass die Shader-Vorkompilierung beim ersten Start vollständig abschließen, ohne sie zu überspringen: Vermeidet das Kompilierungsstottern, an dem andere PlayStation-Ports litten.
- •Mit 16GB RAM läuft es problemlos; mit 8GB kann es in den dichtesten Zonen Vanaheims zu Swapping kommen, daher werden 16GB als echtes Minimum empfohlen, nicht nur die offizielle Anforderung.
5. Bekannte Spielprobleme
1%-Low-Einbrüche bei Massenkämpfen gegen Einherjar
Selbst auf Systemen mit GPU-Spielraum erzeugen die gleichzeitigen Gegnerwellen in Walhalla Lastspitzen auf einem einzelnen CPU-Kern, die punktuelle Framerate-Einbrüche verursachen. Es ist ein CPU-, kein GPU-Engpass, daher hilft das Senken von Grafikeinstellungen kaum; das Reduzieren der Partikeldichte hilft mehr.
Traversal-Stottern beim Schnellreisen zwischen Reichen
Manche Nutzer berichten von einer kleinen Lade- oder Streaming-Pause beim erstmaligen Nutzen der Bifröst-Portale nach jeder Sitzung. Wird nach der ersten Reise in jedes Reich innerhalb der Sitzung fast vollständig gemildert.
Estado: Patch vom Mai 2024
Vereinzelte Inkompatibilität von DLSS Frame Generation mit VRR bei manchen Monitoren
In Kombination mit G-Sync/FreeSync kann bei bestimmten Panels die Aktivierung von Frame Generation zusammen mit VRR ein spürbares Flackern oder Helligkeitsschwanken in dunklen Szenen wie den Höhlen Svartalfheims erzeugen. VRR vorübergehend zu deaktivieren oder ein FPS-Limit zu setzen löst das Problem.
6. Häufige Fragen
Stimmt es, dass das einer der besten PlayStation-Ports auf den PC ist?▾
Brauche ich eine GPU mit Ray Tracing, um es gut zu spielen?▾
Was verursacht die FPS-Einbrüche in großen Kämpfen, wenn meine GPU nicht bei 100% liegt?▾
Lohnt sich DLSS Frame Generation in diesem Spiel?▾
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FPS für God of War Ragnarök berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →