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God of War Ragnarök
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 13. Juli 2026

FPS in God of War Ragnarök verbessern (PC)

God of War Ragnarök kam 2024 auf den PC und bestätigte, was sich schon seit dem Port von 2018 andeutete: Santa Monica Studio versteht es, seine eigene Engine besser an die PC-Architektur anzupassen als fast jedes andere PlayStation-Studio. Das ist schlicht einer der besten Sony-Ports bisher, ohne die ewigen Shader-Compilation-Hänger oder Launch-Bugs, die andere Exklusivtitel belasteten. Die seit 2018 weiterentwickelte Engine fügt Ray Tracing bei Reflexionen und Schatten hinzu, deutlich dichtere Geometrie in Schauplätzen wie Asgard, und das vollständige Trio moderner Upscaler: DLSS 3 mit Frame Generation, FSR 3.1 und XeSS. Das Ergebnis ist ein Spiel, das mit ungewöhnlicher Eleganz von einer GTX 1060 bis zu einer RTX 4090 skaliert, sofern man weiß, welche Einstellungen man zuerst anfassen sollte.

⚠️ Bekannt für: Die massiven Kämpfe gegen Einherjar-Wellen in Walhalla und die finalen Schlachten mit mehreren gleichzeitigen Gegnern, Partikeln, dynamischen Schatten und Rage-Effekten auf dem Bildschirm sind mit Abstand der härteste Stresstest des Spiels: Genau dort zeigen Mittelklasse-CPUs Einbrüche bei den 1%-Lows, selbst wenn die GPU noch Spielraum hat.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +48% FPS.

Shadows

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Das von der Optimierungs-Community am häufigsten empfohlene Setting: Ultra bringt kaum zusätzliche Schärfe für die Frametime-Kosten, besonders in Szenen mit Einherjar oder mehreren Gegnern.
+12% FPS

Von Ultra auf High zu senken reduziert die Shadow-Map-Auflösung und die Distanz dynamischer Schatten in Szenen mit vielen NPCs, ohne dass es in normalen Kämpfen auffällt; nur bei Nahaufnahmen mit streifendem Licht ist der Unterschied erkennbar.

Ray-Traced Reflections

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Nahezu einhellige Empfehlung bei GPUs unterhalb einer RTX 4070: Die Frametime-Kosten lohnen sich nicht für die Verbesserung, die durch die halbfeste Kameraführung des Spiels ohnehin subtil ausfällt.
+18% FPS

Es ist die von der Optimierungs-Community am meisten empfohlene Einstellung: Ultra bringt kaum zusätzliche Schärfe gegenüber dem Kostenaufwand in der Frametime, besonders in Szenen mit Einherjar oder mehreren Gegnern.

Vegetation Density

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Sehr empfehlenswertes Setting bei CPU-limitierten Systemen; der visuelle Effekt ist minimal, außer bei Standbildern im Fotomodus.
+8% FPS

Das RT bei Reflexionen betrifft vor allem nasse Oberflächen, Eis und poliertes Metall in Midgard und Vanaheim. Es zu deaktivieren bringt Screen-Space-Reflexionen zurück, die aus den meisten Kamerawinkeln des Spiels weiterhin korrekt aussehen.

Volumetric Fog Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Empfehlenswert bei Mid-Range-GPUs; bei High-End ist der Effekt marginal, weshalb viele Nutzer es lieber auf High belassen.
+7% FPS

Fast einhellige Empfehlung auf GPUs unterhalb einer RTX 4070: Die Frametime-Kosten rechtfertigen die Verbesserung nicht, die durch die halbfeste Kameraperspektive des Spiels ohnehin subtil ist.

Motion Blur

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Eher eine ästhetische als eine Performance-Empfehlung; fast die gesamte Community schaltet es unabhängig von der Hardware ab.
+3% FPS

Reduziert die Menge instanziierten Grases und Laubs in den Außenbereichen von Vanaheim und den Wäldern Midgards, einen der größten CPU-Leistungsfresser wegen der Anzahl gezeichneter Objekte.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Texture Resolution

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Empfehlenswert, es eher nach verfügbarem VRAM als nach reiner Performance einzustellen: Bei 8-GB-Karten verhindert dieses Setting am meisten Mikroruckler in den dichtesten Bereichen.
+6% FPS

Von Ultra auf High zu senken gibt VRAM frei, ohne die Schärfe merklich zu beeinträchtigen, außer auf Karten mit 12GB+, wo man es nicht anfassen muss. Kritisch auf GPUs mit 8GB wie der RTX 3070, um Stotterer durch VRAM-Überlastung in Asgard zu vermeiden.

Ambient Occlusion

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Ein Setting, das in Optimierungsforen durchweg als gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis genannt wird, mit einem visuellen Unterschied, der außerhalb direkter Vergleiche kaum auffällt.
+9% FPS

Empfohlen, es eher nach verfügbarer VRAM als nach reiner Leistung anzupassen: Auf Karten mit 8GB ist es die Einstellung, die Mikroruckler in den dichtesten Zonen am meisten vermeidet.

Particle and Effects Quality

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Das Setting mit dem größten direkten Einfluss auf das Worst-Case-Szenario des Spiels (Massenschlachten); besonders empfehlenswert bei einer Mid-Range-CPU.
+10% FPS

Die AO auf Ultra nutzt einen größeren Sample-Radius, besonders spürbar in Innenräumen mit viel geometrischem Detail wie der Werkstatt von Brok und Sindri. Medium erhält den Kontaktschatten in Ecken ohne die zusätzlichen Kosten.

Hair Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Empfehlenswert zu senken bei Systemen mit einer RX 6600 oder vergleichbar; bei High-End wird es wegen der visuellen Wirkung in Cutscenes meist beibehalten.
+5% FPS

Konsistent in Optimierungsforen als gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis genannt, mit einem visuellen Unterschied, der außerhalb direkter Vergleiche schwer erkennbar ist.

LOD Distance

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Ein umstrittenes Setting: Manche Nutzer belassen es lieber hoch wegen des sichtbaren Pop-ins auf Medium bei Nutzung des Alfheim-Erkunders; vor der endgültigen Wahl empfiehlt sich ein Test.
+7% FPS

Die massiven Kämpfe gegen Einherjar und Bossfights erzeugen eine enorme Menge an Partikeln (Kratos' Rage, Atreus' Eis, Elementareffekte). Von Ultra auf High zu senken reduziert die Anzahl gleichzeitiger Partikel, ohne den Kampf visuell zu leeren.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

NVIDIA DLSS 3 (mit Frame Generation)

+55% FPS

Vollständige DLSS-3-Unterstützung inklusive Frame Generation auf RTX-40-GPUs. Die Implementierung gehört zu den saubersten von 2024: Im Quality-Modus bleibt die Bewegungsklarheit selbst bei QTEs mit schneller Kamerabewegung hoch. Frame Generation sorgt in 4K mit aktiviertem RT für spürbar mehr Flüssigkeit, erhöht aber leicht den Input-Lag, was in einem Spiel mit gemächlicherem Kampftempo als bei einem Shooter kaum spürbar ist.

AMD FSR 3.1

+40% FPS

FSR 3.1 mit spielinterner Frame Generation, entkoppelt von den treiberseitigen Fluid Motion Frames. Funktioniert auf jeder modernen GPU, nicht nur Radeon. Die Bildqualität im Quality-Modus ist solide, zeigt aber etwas mehr Ghosting als DLSS bei Haar und volumetrischem Nebel während abrupter Kamerabewegungen.

Intel XeSS

+35% FPS

Vollständige XeSS-Implementierung, mit besserer Leistung auf Arc-GPUs dank der XMX-Pfade, läuft aber auch im DP4a-Modus auf NVIDIA- und AMD-GPUs. Die Bildstabilität ist bei dichter Vegetation etwas geringer als bei DLSS, aber in Balanced oder Performance eine durchaus spielbare Alternative.

NVIDIA DLAA

+0% FPS

Natives Antialiasing auf DLSS-Basis ohne Auflösungsskalierung, gedacht für alle mit GPU-Spielraum, die maximale Schärfe statt FPS-Gewinn bevorzugen. Empfohlen auf RTX 4080/4090 bei 1440p, wenn Bildqualität Priorität vor Framerate hat.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere Reflex im Grafikmenü: Es reduziert den Input-Lag bei Paraden im Kampf spürbar, ohne messbaren Leistungsverlust.
  • •Kombiniere auf RTX-30-Serie kein RT bei Reflexionen mit hoher interner Auflösung; die optimale Balance ist RT aus + DLSS Quality, außer bei der 3080/3090.
  • •Aktualisiere immer auf den neuesten Game-Ready-Treiber vor dem Spielen: Santa Monica hat seit dem Launch mehrere mit NVIDIA-Treibern abgestimmte Optimierungspatches veröffentlicht.

AMD

  • •Deaktiviere auf RX 6000/7000 zuerst das RT bei Schatten, vor dem bei Reflexionen: Es hat auf der RDNA-Architektur relativ höhere Kosten als auf Ada Lovelace.
  • •FSR 3.1 Frame Generation funktioniert besser mit aktiviertem V-Sync oder einem FPS-Limit, um spürbares Tearing bei Kameraschwenks zu vermeiden.
  • •Smart Access Memory (Resizable BAR) bringt in genau diesem Spiel eine messbare Verbesserung, mehr als im generationsweiten Durchschnitt: Prüfe, ob es im BIOS aktiviert ist.

Sistema

  • •Installiere das Spiel auf SSD (vorzugsweise NVMe): Die Streaming-Ladezeiten für Texturen beim Durchqueren Asgards zu Fuß sind auf HDD deutlich langsamer, mit sichtbarem Pop-in.
  • •Lass die Shader-Vorkompilierung beim ersten Start vollständig abschließen, ohne sie zu überspringen: Vermeidet das Kompilierungsstottern, an dem andere PlayStation-Ports litten.
  • •Mit 16GB RAM läuft es problemlos; mit 8GB kann es in den dichtesten Zonen Vanaheims zu Swapping kommen, daher werden 16GB als echtes Minimum empfohlen, nicht nur die offizielle Anforderung.

5. Bekannte Spielprobleme

1%-Low-Einbrüche bei Massenkämpfen gegen Einherjar

Selbst auf Systemen mit GPU-Spielraum erzeugen die gleichzeitigen Gegnerwellen in Walhalla Lastspitzen auf einem einzelnen CPU-Kern, die punktuelle Framerate-Einbrüche verursachen. Es ist ein CPU-, kein GPU-Engpass, daher hilft das Senken von Grafikeinstellungen kaum; das Reduzieren der Partikeldichte hilft mehr.

Traversal-Stottern beim Schnellreisen zwischen Reichen

Manche Nutzer berichten von einer kleinen Lade- oder Streaming-Pause beim erstmaligen Nutzen der Bifröst-Portale nach jeder Sitzung. Wird nach der ersten Reise in jedes Reich innerhalb der Sitzung fast vollständig gemildert.

Estado: Patch vom Mai 2024

Vereinzelte Inkompatibilität von DLSS Frame Generation mit VRR bei manchen Monitoren

In Kombination mit G-Sync/FreeSync kann bei bestimmten Panels die Aktivierung von Frame Generation zusammen mit VRR ein spürbares Flackern oder Helligkeitsschwanken in dunklen Szenen wie den Höhlen Svartalfheims erzeugen. VRR vorübergehend zu deaktivieren oder ein FPS-Limit zu setzen löst das Problem.

6. Häufige Fragen

Stimmt es, dass das einer der besten PlayStation-Ports auf den PC ist?▾
Ja, und das zu Recht: Santa Monica Studio hatte mit God of War von 2018 bereits gute Arbeit geleistet und die Prozesse für Ragnarök weiter verfeinert. Es gibt keine schweren Shader-Compilation-Stotterprobleme beim Launch, die grafischen Optionen sind breit und granular skalierbar, und die Unterstützung für DLSS/FSR/XeSS war von Tag eins an vollständig.
Brauche ich eine GPU mit Ray Tracing, um es gut zu spielen?▾
Nein. Das Ray Tracing in Ragnarök betrifft vor allem Reflexionen und Schatten auf subtile Weise, und das Spiel ist sehr gut für traditionelles rasterisiertes Rendering optimiert. Eine GPU ohne dedizierte RT-Unterstützung kann es problemlos mit mittel-hohen Einstellungen bei 1080p spielen.
Was verursacht die FPS-Einbrüche in großen Kämpfen, wenn meine GPU nicht bei 100% liegt?▾
Das ist ein CPU-Engpass. Kämpfe mit mehreren Einherjar, komplexer KI von Atreus/Freya und vielen gleichzeitigen Effekten belasten vor allem einen CPU-Kern für Spiellogik und Physik. Rein grafische Einstellungen zu senken hilft weniger als die Partikeldichte zu reduzieren.
Lohnt sich DLSS Frame Generation in diesem Spiel?▾
Ja, besonders bei 1440p/4K mit aktiviertem Ray Tracing. Da es sich um ein Kampfspiel mit halbfester Kamera und gemächlicherem Tempo als ein kompetitiver Shooter handelt, ist der Input-Lag-Anstieg durch Frame Generation viel weniger spürbar als in schnelleren Genres, während der Gewinn an visueller Flüssigkeit deutlich ist.

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