
FPS in No Man's Sky verbessern (PC)
No Man's Sky (Hello Games) ist ein Weltraum-Erkundungsspiel mit offener Welt und prozeduraler Generierung: Jeder Planet, jede Kreatur, Pflanze und jedes Sternensystem wird laufend anhand mathematischer Algorithmen berechnet, nicht aus vorgefertigten Assets. Nach fast zehn Jahren kostenloser Updates (Waypoint, Worlds Part I und II, Voyagers ...) hat die eigene Engine Unterstützung für DLSS, FSR und XeSS, optionalen VR-Modus und Mehrspieler mit persistenten Basen erhalten, schleppt aber weiterhin CPU-Spitzen bei der Echtzeit-Geländegenerierung mit sich.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +36% FPS.
Terrain Tessellation
Steuert das geometrische Detail des prozeduralen Geländes. Auf Low wird Standardgelände mit flachen Texturen statt Verschiebung pro Vertex verwendet, was die CPU-/GPU-Last während der Planetengenerierung stark reduziert.
V-Sync
Das Deaktivieren der vertikalen Synchronisation (sowohl im Spiel als auch im GPU-Kontrollfeld) entfernt den künstlichen Frame-Limiter und reduziert den Input-Lag, besonders beim Fliegen zwischen Atmosphäre und Weltraum.
Motion Blur
Bewegungsunschärfe fügt Postprocessing-Kosten hinzu, ohne etwas Spielbares zu bringen; bei einem Spiel mit schnellem Flug und ständigen Kameradrehungen macht sie zudem etlichen Spielern schwindelig.
Shadow Resolution
Die dynamischen Schatten in prozedural generierten Außenbereichen gehören zu den teuersten Effekten der Engine. Von Ultra/High auf Medium zu senken reduziert die GPU-Last deutlich, ohne aus der üblichen Spieldistanz viel Detail zu verlieren.
Vegetation Density
Steuert, wie viele Pflanzen und prozedurale Objekte pro Quadratmeter Oberfläche gerendert werden. Sie zu reduzieren entlastet sowohl CPU (Positionsberechnung) als auch GPU (Draw Calls) auf Planeten mit viel Pflanzenleben.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Real-Time Reflections
Die Reflexionen auf Wasser- und Metalloberflächen nutzen Screen-Space-Reflections; auf Low wird die interne Auflösung dieser Reflexionen reduziert.
Volumetric Effects (Nebel/Wolken)
Der volumetrische Nebel und die dichten Wolken mancher Biome (Säurestürme, Strahlung) sind kostspielig, schichtweise zu rendern. Auf Medium bleibt die Atmosphäre des Planeten erkennbar bei reduzierten Kosten.
Anti-aliasing (TAA)
Das standardmäßige temporale Glätten ist bei hohen Auflösungen anspruchsvoll. Es einen Schritt zu senken gibt GPU-Leistung frei, ohne zu viel Aliasing einzuführen, besonders wenn bereits DLSS/FSR genutzt wird (die ihre eigene Glättung mitbringen).
Ambient Occlusion
Die Umgebungsverdeckung fügt in Höhlen, Basen und Schiffsinnenräumen Kontaktschattierung hinzu; auf Medium bleibt der Effekt in Innenräumen erhalten (wo er am meisten auffällt) bei reduzierten Kosten in prozeduralen Außenbereichen.
Terrain Draw Distance
Bestimmt, bis zu welcher Distanz detailliertes prozedurales Gelände generiert und gerendert wird, bevor auf vereinfachte Versionen (LOD) umgeschaltet wird. Sie zu reduzieren entlastet CPU und GPU auf gebirgigen Planeten.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
DLSS (NVIDIA)
+30% FPSVerfügbar ab RTX 20 aufwärts. Im Modus Balanced bietet es das beste Verhältnis von Schärfe zu Leistung; auf Qualität ist es kaum vom nativen Bild zu unterscheiden.
FSR (AMD/plattformübergreifend)
+25% FPSFunktioniert auf jeder GPU (NVIDIA, AMD oder Intel). FSR im Modus Balanced ist die von der Community empfohlene Standardeinstellung; in Szenen mit viel prozeduralem Gelände-Detail kann es etwas mehr Ghosting zeigen als DLSS.
XeSS (Intel, kompatibel mit anderen GPUs)
+22% FPSAlternative zu FSR auf Nicht-Intel-GPUs, mit besserer Feindetail-Rekonstruktion als FSR in den meisten Vergleichen, wenn auch etwas rechenaufwendiger.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere DLSS im Modus Balanced oder Qualität statt die native Auflösung zu erhöhen; die prozedurale Engine profitiert mehr davon, weniger Pixel zu rendern, als von roher Leistung.
- •Auf der RTX-40-Serie erlaubt die Frame-Generierung, mit allem auf Ultra + DLSS Qualität zu spielen und dabei mehr als 60 stabile FPS in 1440p zu halten.
- •Falls bei aktivierter Frame Generation anhaltendes Stottern auftritt, versuche das FPS-Limit mit RTSS statt dem internen Limiter des Spiels zu setzen.
AMD
- •Nutze FSR im Modus Balanced als Ausgangspunkt; auf aktuellen RDNA3/RDNA4-GPUs kann es die Bildstabilität in prozeduraler Vegetation deutlich verbessern.
- •AMD-GPUs ohne native Frame Generation können auf Tools von Drittanbietern zurückgreifen, um inoffizielle Frame-Generierung zu erhalten.
- •Senke die Geländetesselation auf Low: Auf AMD-GPUs sind die Kosten dieser Option meist höher als bei vergleichbaren NVIDIA-Karten.
Sistema
- •Installiere das Spiel auf SSD (idealerweise NVMe): Die prozedurale Generierung liest und schreibt ständig Geländecache, und eine HDD verstärkt die Mikroruckler bei der Landung.
- •Schließe Overlays und Aufnahmeprogramme im Hintergrund; die CPU-Spitzen bei der Planetengenerierung lassen wenig Spielraum, wenn Prozesse um Kerne konkurrieren.
- •Falls du Mods oder manuelle Bearbeitungen der Grafikkonfiguration nutzt, passe die Streaming-Threads an die Anzahl der physischen Kerne deiner CPU an, um die Last besser zu verteilen.
5. Bekannte Spielprobleme
Mikroruckler beim Eintritt in die Atmosphäre oder bei der Landung
Der Sprung von der Weltraumansicht zur Oberflächen-Geländegenerierung erzeugt eine sehr charakteristische CPU-Spitze, die seit dem Release ständig in den Steam-Foren gemeldet wird. Das Senken der Geländetesselation und der Vegetationsdichte reduziert den Effekt, beseitigt ihn aber auf keiner Hardware vollständig.
FPS-Einbrüche in Basen mit vielen Bauten
Basen mit Hunderten von Bauteilen erzeugen eine Render- und Kollisionslast, die schlecht skaliert, besonders im Mehrspielermodus beim Besuch sehr aufwendiger fremder Basen.
Estado: Teilweise gemildert im Update Worlds Part II mit Optimierungen des Basisobjekt-Streamings
6. Häufige Fragen
Warum ruckelt das Spiel bei der Landung auf einem Planeten?▾
Welche Grafikeinstellung bringt die meisten FPS ohne zu viel Verlust?▾
Ist No Man's Sky eher CPU- oder GPU-lastig?▾
Lohnt es sich, DLSS oder FSR in No Man's Sky zu aktivieren?▾
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FPS für No Man's Sky berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →