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No Man's Sky
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 12. Juli 2026

FPS in No Man's Sky verbessern (PC)

No Man's Sky (Hello Games) ist ein Weltraum-Erkundungsspiel mit offener Welt und prozeduraler Generierung: Jeder Planet, jede Kreatur, Pflanze und jedes Sternensystem wird laufend anhand mathematischer Algorithmen berechnet, nicht aus vorgefertigten Assets. Nach fast zehn Jahren kostenloser Updates (Waypoint, Worlds Part I und II, Voyagers ...) hat die eigene Engine Unterstützung für DLSS, FSR und XeSS, optionalen VR-Modus und Mehrspieler mit persistenten Basen erhalten, schleppt aber weiterhin CPU-Spitzen bei der Echtzeit-Geländegenerierung mit sich.

⚠️ Bekannt für: Die berühmten Mikroruckler beim Eintritt in die Atmosphäre eines Planeten oder bei der Landung: Die Engine muss Gelände, Vegetation und Kollisionen prozedural in Echtzeit generieren, was genau im Moment des Übergangs von Weltraum zu Oberfläche zu CPU-Spitzen (und Festplattenlast) führt, selbst auf leistungsstarken Systemen.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +36% FPS.

Terrain Tessellation

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Das ist die von der Community am häufigsten genannte Einstellung, um Mikroruckler bei der Landung zu reduzieren; der visuelle Effekt fällt vor allem auf sehr unebenen Oberflächen auf.
+12% FPS

Steuert das geometrische Detail des prozeduralen Geländes. Auf Low wird Standardgelände mit flachen Texturen statt Verschiebung pro Vertex verwendet, was die CPU-/GPU-Last während der Planetengenerierung stark reduziert.

V-Sync

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Mehrere Steam-Threads berichten von weniger Rucklern, wenn man es komplett deaktiviert, sogar erzwungen über das NVIDIA-Panel.
+8% FPS

Das Deaktivieren der vertikalen Synchronisation (sowohl im Spiel als auch im GPU-Kontrollfeld) entfernt den künstlichen Frame-Limiter und reduziert den Input-Lag, besonders beim Fliegen zwischen Atmosphäre und Weltraum.

Motion Blur

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Kleiner, aber konstanter Gewinn; die Community empfiehlt es fast einstimmig zu deaktivieren.
+3% FPS

Bewegungsunschärfe fügt Postprocessing-Kosten hinzu, ohne etwas Spielbares zu bringen; bei einem Spiel mit schnellem Flug und ständigen Kameradrehungen macht sie zudem etlichen Spielern schwindelig.

Shadow Resolution

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Einer der Regler mit dem besten Verhältnis von gewonnenen FPS zu wahrgenommenem visuellem Verlust, laut Optimierungsguides.
+7% FPS

Die dynamischen Schatten in prozedural generierten Außenbereichen gehören zu den teuersten Effekten der Engine. Von Ultra/High auf Medium zu senken reduziert die GPU-Last deutlich, ohne aus der üblichen Spieldistanz viel Detail zu verlieren.

Vegetation Density

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Besonders empfohlen auf "üppigen" Planeten, wo die Framerate stärker einbricht als auf Wüsten- oder Eisplaneten.
+6% FPS

Steuert, wie viele Pflanzen und prozedurale Objekte pro Quadratmeter Oberfläche gerendert werden. Sie zu reduzieren entlastet sowohl CPU (Positionsberechnung) als auch GPU (Draw Calls) auf Planeten mit viel Pflanzenleben.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Real-Time Reflections

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Vertretbarer Kompromiss, das Wasser bleibt erkennbar, verliert aber an Schärfe bei den Reflexionen.
+5% FPS

Die Reflexionen auf Wasser- und Metalloberflächen nutzen Screen-Space-Reflections; auf Low wird die interne Auflösung dieser Reflexionen reduziert.

Volumetric Effects (Nebel/Wolken)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Hoch · Konsens: Eine der Einstellungen mit dem größten visuellen Effekt in der Liste; nur zum Senken empfohlen, wenn die Hardware limitiert ist.
+6% FPS

Der volumetrische Nebel und die dichten Wolken mancher Biome (Säurestürme, Strahlung) sind kostspielig, schichtweise zu rendern. Auf Medium bleibt die Atmosphäre des Planeten erkennbar bei reduzierten Kosten.

Anti-aliasing (TAA)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Bei aktiviertem Upscaling fällt das Senken des nativen TAA kaum auf und bringt etwas zusätzliche Leistung.
+4% FPS

Das standardmäßige temporale Glätten ist bei hohen Auflösungen anspruchsvoll. Es einen Schritt zu senken gibt GPU-Leistung frei, ohne zu viel Aliasing einzuführen, besonders wenn bereits DLSS/FSR genutzt wird (die ihre eigene Glättung mitbringen).

Ambient Occlusion

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Minimaler visueller Unterschied beim Spielen in der Third-Person-Perspektive im Freien, deutlicher nur in sehr detaillierten Innenräumen.
+4% FPS

Die Umgebungsverdeckung fügt in Höhlen, Basen und Schiffsinnenräumen Kontaktschattierung hinzu; auf Medium bleibt der Effekt in Innenräumen erhalten (wo er am meisten auffällt) bei reduzierten Kosten in prozeduralen Außenbereichen.

Terrain Draw Distance

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Empfohlen bei Mittelklasse-CPUs, wo die Geländegenerierung über große Distanzen der Hauptengpass ist.
+5% FPS

Bestimmt, bis zu welcher Distanz detailliertes prozedurales Gelände generiert und gerendert wird, bevor auf vereinfachte Versionen (LOD) umgeschaltet wird. Sie zu reduzieren entlastet CPU und GPU auf gebirgigen Planeten.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

DLSS (NVIDIA)

+30% FPS

Verfügbar ab RTX 20 aufwärts. Im Modus Balanced bietet es das beste Verhältnis von Schärfe zu Leistung; auf Qualität ist es kaum vom nativen Bild zu unterscheiden.

FSR (AMD/plattformübergreifend)

+25% FPS

Funktioniert auf jeder GPU (NVIDIA, AMD oder Intel). FSR im Modus Balanced ist die von der Community empfohlene Standardeinstellung; in Szenen mit viel prozeduralem Gelände-Detail kann es etwas mehr Ghosting zeigen als DLSS.

XeSS (Intel, kompatibel mit anderen GPUs)

+22% FPS

Alternative zu FSR auf Nicht-Intel-GPUs, mit besserer Feindetail-Rekonstruktion als FSR in den meisten Vergleichen, wenn auch etwas rechenaufwendiger.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere DLSS im Modus Balanced oder Qualität statt die native Auflösung zu erhöhen; die prozedurale Engine profitiert mehr davon, weniger Pixel zu rendern, als von roher Leistung.
  • •Auf der RTX-40-Serie erlaubt die Frame-Generierung, mit allem auf Ultra + DLSS Qualität zu spielen und dabei mehr als 60 stabile FPS in 1440p zu halten.
  • •Falls bei aktivierter Frame Generation anhaltendes Stottern auftritt, versuche das FPS-Limit mit RTSS statt dem internen Limiter des Spiels zu setzen.

AMD

  • •Nutze FSR im Modus Balanced als Ausgangspunkt; auf aktuellen RDNA3/RDNA4-GPUs kann es die Bildstabilität in prozeduraler Vegetation deutlich verbessern.
  • •AMD-GPUs ohne native Frame Generation können auf Tools von Drittanbietern zurückgreifen, um inoffizielle Frame-Generierung zu erhalten.
  • •Senke die Geländetesselation auf Low: Auf AMD-GPUs sind die Kosten dieser Option meist höher als bei vergleichbaren NVIDIA-Karten.

Sistema

  • •Installiere das Spiel auf SSD (idealerweise NVMe): Die prozedurale Generierung liest und schreibt ständig Geländecache, und eine HDD verstärkt die Mikroruckler bei der Landung.
  • •Schließe Overlays und Aufnahmeprogramme im Hintergrund; die CPU-Spitzen bei der Planetengenerierung lassen wenig Spielraum, wenn Prozesse um Kerne konkurrieren.
  • •Falls du Mods oder manuelle Bearbeitungen der Grafikkonfiguration nutzt, passe die Streaming-Threads an die Anzahl der physischen Kerne deiner CPU an, um die Last besser zu verteilen.

5. Bekannte Spielprobleme

Mikroruckler beim Eintritt in die Atmosphäre oder bei der Landung

Der Sprung von der Weltraumansicht zur Oberflächen-Geländegenerierung erzeugt eine sehr charakteristische CPU-Spitze, die seit dem Release ständig in den Steam-Foren gemeldet wird. Das Senken der Geländetesselation und der Vegetationsdichte reduziert den Effekt, beseitigt ihn aber auf keiner Hardware vollständig.

FPS-Einbrüche in Basen mit vielen Bauten

Basen mit Hunderten von Bauteilen erzeugen eine Render- und Kollisionslast, die schlecht skaliert, besonders im Mehrspielermodus beim Besuch sehr aufwendiger fremder Basen.

Estado: Teilweise gemildert im Update Worlds Part II mit Optimierungen des Basisobjekt-Streamings

6. Häufige Fragen

Warum ruckelt das Spiel bei der Landung auf einem Planeten?▾
Es ist die Engine selbst, die Gelände, Vegetation und Kollisionen in Echtzeit genau beim Übergang in die Atmosphäre generiert. Die Geländetesselation auf Low zu senken und von SSD zu spielen reduziert den Effekt deutlich, ist aber ein bekanntes Verhalten der Engine und verschwindet nicht vollständig.
Welche Grafikeinstellung bringt die meisten FPS ohne zu viel Verlust?▾
Geländetesselation auf Low, Schatten auf Medium, Vegetationsdichte auf Medium und deaktiviertes V-Sync, kombiniert mit DLSS/FSR im Modus Balanced, ist die von der Community empfohlene Basis, um FPS zu gewinnen, ohne dass das Spiel seine visuelle Identität verliert.
Ist No Man's Sky eher CPU- oder GPU-lastig?▾
Das hängt vom Moment ab: Die prozedurale Geländegenerierung und stark bevölkerte Basen hängen vor allem von der CPU ab, während Schatten, Volumetrics und Auflösung von der GPU abhängen. Insgesamt bleibt die GPU die entscheidendere Komponente, um stabile FPS zu halten.
Lohnt es sich, DLSS oder FSR in No Man's Sky zu aktivieren?▾
Ja. Das Upscaling gehört zu den Leistungsverbesserungen mit dem besten Kosten-Nutzen-Verhältnis des Spiels: Im Modus Balanced gewinnt man zwischen 25 % und 30 % FPS zurück, bei einem Schärfeverlust, der beim Erkunden oder Fliegen kaum auffällt.

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