
FPS in Schedule I verbessern (PC)
Schedule I entwickelte sich von einem unbekannten Indie-Projekt fast über Nacht zu einem viralen Phänomen, und dieses schnelle Wachstum legte die technischen Nähte einer von einem kleinen Team verwalteten Unity-Engine offen. Das Spiel besticht nicht durch grafische Treue, sondern durch die Simulation dahinter: Dutzende NPCs mit eigenen Routinen, ein Geschäft, das über Immobilien, Angestellte und Pflanzen wächst, und ein Pathfinding, das ständig neu berechnet werden muss. Deshalb liegen die Engpässe weniger bei der GPU als bei der CPU, besonders wenn das Imperium des Spielers zu skalieren beginnt. Dieser Guide konzentriert sich auf die Einstellungen, die diese Simulationslast wirklich verringern, ohne die visuelle Lesbarkeit des Spiels zu opfern. Mit bescheidener Hardware ist es bei hohen FPS durchaus spielbar, wenn die richtigen Optionen angepasst werden.
Das würdest du mit einer NVIDIA RTX 3050 herausholen
Die RTX 3050 zum besten Preis?
Aktuellen Preis bei Amazon ansehen.
Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +54% FPS.
NPC Density
Es ist die Einstellung mit dem größten realen Einfluss in Schedule I, weil jeder aktive NPC in der Stadt seine eigene Routinen- und Pathfinding-Logik ausführt. Sie zu senken reduziert die CPU-Last direkt, ohne das Gefühl der Stadt kaum zu verändern.
Shadow Quality
Dynamische Schatten sind in Unity teuer zu rendern, wenn es mehrere Lichtquellen in Innenräumen wie dem Labor oder den Häusern gibt. Die Schattenauflösung zu senken gibt GPU frei, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen.
Draw Distance
Die Stadt von Schedule I ist nicht riesig, aber Gebäude und Vegetation in maximaler Entfernung zu rendern fügt unnötige CPU- und GPU-Kosten hinzu. Es auf ein mittleres Niveau zu reduzieren erhält die visuelle Orientierung, während das Streaming wenig relevanter Objekte gekürzt wird.
Anti-Aliasing
Der bescheidene visuelle Stil des Spiels braucht keine aggressive Kantenglättung wie TAA, um gut auszusehen. FXAA bietet ein vernünftiges Gleichgewicht zwischen Schärfe und GPU-Kosten.
V-Sync
Da es auf Unity aufgebaut ist, kann die Aktivierung von V-Sync Input Lag verursachen und die Framerate auf Werte unterhalb dessen begrenzen, was die Maschine tatsächlich liefern kann.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Texture Quality
Die Texturen von Schedule I sind nicht besonders anspruchsvoll, aber auf Karten mit wenig VRAM hilft eine Stufe niedriger, Mikroruckler beim Laden neuer Stadtzonen zu vermeiden.
Post-Processing
Effekte wie Bloom, Vignette und Tiefenschärfe verbrauchen GPU, ohne viel zur Klarheit der Szene beizutragen, und in dunklen Innenräumen wie dem Labor können sie sogar erschweren, Objekte zu sehen.
Ambient Occlusion
Die Umgebungsverdeckung fügt den Ecken der Grundstücke Tiefe hinzu, aber ihre Renderkosten rechtfertigen sich nicht in einem Spiel, in dem die Beleuchtung ohnehin relativ flach ist.
Resolution Scale
Da kein natives Upscaling wie DLSS oder FSR existiert, ist das manuelle Senken des internen Auflösungsprozentsatzes der direkteste Weg, um auf begrenzten GPUs Frames zu gewinnen.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere den Low-Latency-Modus auf 'Ein' im NVIDIA-Kontrollfeld, um den Input Lag bei deaktiviertem V-Sync zu reduzieren.
- •Nutze den Frame-Limiter des NVIDIA-Kontrollfelds statt des spielinternen für ein stabileres FPS-Limit mit weniger Overhead.
- •Du musst DLSS nicht per Treiber erzwingen: Als grafisch leichtes Unity-Spiel schneidet die native Auflösungsskalierung besser ab als ein erzwungenes, offiziell nicht unterstütztes Upscaling.
AMD
- •Aktiviere Radeon Anti-Lag, um das Fehlen einer nativen FSR-Reflexion im Spiel auszugleichen.
- •Setze mit Radeon Chill ein FPS-Limit in ruhigen Szenen, etwa beim Verwalten des Inventars, um Energie zu sparen, ohne Flüssigkeit zu verlieren.
- •Aktualisiere auf die neuesten Adrenalin-Treiber, da Schedule I häufige Patches erhält, die mit älteren Versionen Leistungsregressionen verursachen können.
Sistema
- •Priorisiere einen Prozessor mit guter Pro-Kern-Leistung vor vielen Kernen: Die KI der NPCs und das Pathfinding hängen stärker von der Geschwindigkeit eines einzelnen Threads ab.
- •Installiere das Spiel auf einer SSD, um die Ladezeiten beim Betreten und Verlassen der verschiedenen Grundstücke und Stadtzonen zu reduzieren.
- •Schließe Overlays von Drittanbietern, da diese Hintergrundprozesse in wenig optimierten Unity-Builds spürbare Frame-Einbrüche während Simulationsspitzen verursachen können.
5. Bekannte Spielprobleme
FPS-Einbrüche beim Skalieren des Geschäfts
Je mehr Grundstücke, Angestellte und Anbauflächen der Spieler hinzufügt, desto mehr wächst die Zahl aktiver Objekte und KI-Agenten kumulativ, was progressive Leistungseinbrüche verursacht, die nicht von der GPU, sondern von der CPU abhängen.
Mikrostuttering beim Generieren neuer Zonen
Beim erstmaligen Wechsel in länger nicht besuchte Stadtgebiete kann das Asset-Streaming von Unity kleine Ruckler verursachen, besonders auf mechanischen Festplatten oder mit Draw Distance auf Ultra.
CPU-Spitzen mit vielen NPCs auf dem Bildschirm
In belebten Stadtzonen kann das gleichzeitige Neuberechnen von Routen durch mehrere NPCs punktuelle CPU-Auslastungsspitzen erzeugen, die sich in abrupten FPS-Einbrüchen niederschlagen.
Estado: v0.3
6. Häufige Fragen
Warum hat Schedule I weder DLSS noch FSR?▾
Warum läuft das Spiel schlechter, je weiter ich vorankomme?▾
Welche Einstellung sollte ich zuerst anpassen, wenn mein PC knapp ist?▾
Was ist wichtiger in Schedule I, GPU oder CPU?▾
Willst du wissen, wie viele FPS DEIN PC genau liefert?
Gib deine GPU und CPU in unseren Rechner ein und messe den echten Einfluss jeder Einstellung.
FPS für Schedule I berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →