
FPS in Sea of Thieves verbessern (PC)
Sea of Thieves nutzt eine eigene Engine von Rare, deren größter Ressourcenverbraucher weder die Geometrie noch die Texturen sind (der Cel-Shading-Stil hält die Assets relativ leicht), sondern die Echtzeit-Wassersimulation: Der Ozean wird über echte Wellenphysik berechnet, nicht mit animierten Texturen oder günstigen Normal Maps. Das bedeutet, dass die Leistung bei Stürmen, Kraken-/Megalodon-Events und Tall Tales mit schlechtem Wetter spürbar einbricht — Momente, in denen sich das Wassernetz mit deutlich höherer Auflösung und Frequenz verformt. Dazu kommen Seegefechte mit mehreren Schiffen, Kanonenschüssen und gleichzeitigen Explosionen, die CPU-Spitzen durch Physik und Netzwerksynchronisation erzeugen.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +43% FPS.
Water Draw Distance
Die Sichtweite in Sea of Thieves beeinflusst nicht nur Nebel und entfernte Inseln: Sie bestimmt auch, wie viele Segmente des Ozeannetzes mit vollständiger Physik rund um das Schiff simuliert werden. Von Far auf Medium zu senken reduziert die Last spürbar.
Shadow Quality
Die dynamischen Schatten von Segeln, Masten und Vegetation auf Inseln erzeugen bei Mittelklasse-GPUs erhebliche Last. Sie auf Medium zu senken glättet die Kanten, ist im normalen Gameplay aber kaum wahrnehmbar.
Screen Space Reflections (SSR)
Die Bildschirmreflexionen im Wasser sind für einen Großteil des cinematischen Glanzes des Ozeans verantwortlich, aber auch für einen beträchtlichen Teil der Rendering-Kosten, besonders bei Stürmen, wenn die Oberfläche Blitze und Wetterlicht reflektiert.
Anti-Aliasing
Das High-TAA glättet die Kanten von Segeln und Tauwerk besser, aber bei Medium ist der visuelle Unterschied bei 1080p/1440p minimal, während ein nützlicher FPS-Puffer auf limitierten GPUs zurückgewonnen wird.
Vegetation & Island Density
Reduziert die Dichte von Gras, Palmen und kleinen Objekten auf Inseln, die mit einfacher Windphysik gerendert werden. In Seegefechten nahe der Küste verhindert diese Einstellung Mikroruckler.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Render Resolution
Sea of Thieves bietet keinen direkten Regler für die Feinheit des Ozeannetzes: Die allgemeine Renderauflösung ist der effektivste indirekte Hebel, da sie die Kosten für Berechnung und Shading jedes Punkts der Wasseroberfläche proportional senkt.
Cloud Quality & Volumetric Weather
Das von Rare hochgelobte volumetrische Wolkensystem ist auch für Framerate-Einbrüche bei Stürmen und beim Tag-Nacht-Zyklus verantwortlich, wenn viele bewegte Wolkenschichten vorhanden sind.
Foam & Spray Density
Der Schaum, den der Bug des Schiffs erzeugt, und die Spritzer beim Durchschneiden von Wellen nutzen ein Partikelsystem, das direkt an die Wasserphysik-Simulation gekoppelt ist. In Seegefechten mit mehreren schnell bewegten Schiffen vervielfacht sich das.
Particle Effects
Gefechte mit 3-4 Schiffen, die gleichzeitig Kanonenkugeln abfeuern, mit brennenden Lunten und Pulverexplosionen erzeugen einen der größten punktuellen Lastspitzen des Spiels. Die Partikelqualität zu senken reduziert diesen Spitzenwert, ohne die normale Navigation zu beeinträchtigen.
Global Illumination
Die indirekte Beleuchtung beeinflusst, wie das Sonnen- und Mondlicht auf der Wasseroberfläche und den Segeln reflektiert — ein für die visuelle Identität des Spiels zentraler, aber teurer Effekt. Sie auf Medium zu senken reduziert die Shading-Kosten, ohne die Tageszeit unlesbar zu machen.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
NVIDIA DLSS
+20% FPSSea of Thieves bietet seit 2023 native Unterstützung für NVIDIA DLSS (Super Resolution) mit guter Bildqualität dank des Cel-Shading-Stils des Spiels, der typische Rekonstruktionsartefakte gut kaschiert. Es ist die empfohlene Option auf RTX-GPUs.
AMD FSR 2
+18% FPSFSR 2 ist nativ verfügbar und funktioniert gut auf jeder GPU, einschließlich NVIDIA und Intel. Es ist die empfohlene Alternative, wenn du keine RTX hast, mit einem etwas größeren Schärfeverlust als DLSS, besonders im Detail des bewegten Wassers.
Intel XeSS
+15% FPSIntel XeSS wird ebenfalls nativ unterstützt. Auf Nicht-Intel-GPUs nutzt es den DP4a-Modus (weniger optimal als der XMX-Modus auf Arc), weshalb DLSS oder FSR meist vorzuziehen sind, außer wenn du auf einer Arc-GPU spielst.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere DLSS im Quality- oder Balanced-Modus, bevor du an Grafikeinstellungen schraubst: Es ist die Leistungsverbesserung mit dem geringsten visuellen Kosten in diesem Spiel.
- •Erzwinge im NVIDIA-Kontrollfeld den Energiemodus auf maximale Leistung, um Taktabfälle bei langen Stürmen zu vermeiden.
- •Aktiviere Reflex, falls deine GPU es unterstützt: Es reduziert die Input-Latenz in Seegefechten mit vielen Schiffen, wo die Frametime durch Physik- und Partikelspitzen unregelmäßiger ist.
AMD
- •Nutze FSR 2 im Quality-Modus als erste Optimierungsoption; der Cel-Shading-Stil des Spiels kaschiert die Rekonstruktionsartefakte von FSR gut.
- •Aktiviere in AMD Adrenalin Radeon Anti-Lag während Seegefechten, um die Frametime-Spitzen auszugleichen, die gleichzeitige Kanonenschüsse und Explosionen erzeugen.
- •Prüfe, dass Radeon Chill die FPS während ruhiger Navigation nicht zu aggressiv begrenzt, da es trotz aktiver Wassersimulation im Hintergrund mit wenig Action verwechselt werden kann.
Sistema
- •Sea of Thieves hängt stärker von der CPU ab, als es die Ästhetik vermuten lässt: Wasserphysik, Schiffssimulation und Netzwerksynchronisation in Sitzungen mit vielen sichtbaren Spielern/Schiffen belasten CPU-Kerne konstant.
- •Installiere das Spiel auf SSD: Die Ladezeiten zwischen Schnellreisen und Respawns profitieren spürbar, und Inseltexturen laden ohne sichtbares Popping beim schnellen Segeln.
- •Schließe Overlays von Drittanbietern während Kraken-Events oder Stürmen: Diese Momente erzeugen bereits CPU-/GPU-Spitzen, und ein aktives Overlay kann genau im schlechtesten Moment zusätzliche Mikroruckler verursachen.
5. Bekannte Spielprobleme
Schwere FPS-Einbrüche bei Stürmen und Kraken-Events
Das ist das meistgemeldete Leistungsproblem des Spiels: Wenn das Ozeannetz zu großen Wellen mit vollständiger Physik übergeht, erleiden viele Systeme mit Mittelklasse-GPU Einbrüche von 15-25 FPS gegenüber ruhiger Navigation. Es ist kein punktueller Bug, sondern eine direkte Folge des Designs der Echtzeit-Wassersimulation.
Mikroruckler bei Seegefechten mit 3+ Schiffen
Wenn mehrere Schiffe gleichzeitig Kanonenkugeln abfeuern und Einschlags-/Sinkphysik aktiv ist, wird die Frametime durch die gleichzeitige Last von Physik, Partikeln und Netzwerksynchronisation unregelmäßig, besonders spürbar bei CPUs mit 4-6 Kernen.
Hoher VRAM-Verbrauch bei hohen Auflösungen mit aktivierten Reflexionen
Mit Screen Space Reflections auf High und 1440p/4K-Auflösung kann der VRAM-Verbrauch nahe an die Grenzen von 6-8-GB-Karten kommen, was zu Stuttering durch Texturaustausch in langen Sitzungen führt.
Estado: Teilweise gemildert durch die Engine-Optimierungsupdates von 2024, wenn auch das Verbrauchsmuster auf limitierter Hardware bestehen bleibt.
6. Häufige Fragen
Warum fallen meine FPS nur bei Sturm oder wenn der Kraken erscheint?▾
Lohnt es sich, die Wasserreflexionen (SSR) zu deaktivieren, um FPS zu gewinnen?▾
Lohnen sich DLSS oder FSR in einem Spiel mit Cel-Shading-Stil wie diesem?▾
Warum friert das Spiel bei großen Seegefechten kurz ein?▾
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FPS für Sea of Thieves berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →