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Kena: Scars of Kosmora
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 13. Juli 2026

FPS in Kena: Scars of Kosmora verbessern (PC)

Kena: Scars of Kosmora ist die Fortsetzung von Ember Lab zum gefeierten Kena: Bridge of Spirits, ein Action-Adventure, das das visuelle Markenzeichen des Studios beibehält: eine digitale Animationsästhetik im Pixar-Stil, mit künstlerisch sehr ausgearbeiteter warmer Beleuchtung, vegetationsreichen magischen Wäldern und den liebenswerten Rot, kleinen pelzigen Kreaturen, die Kena begleiten und aktiv am flüssigen Kampf des Spiels teilnehmen. Die Fortsetzung wagt den Sprung zu Unreal Engine 5, gestützt auf Lumen für die dynamische globale Beleuchtung und ein dediziertes Fur-Shading-System, um das individuelle Fell Dutzender gleichzeitiger Rot auf dem Bildschirm zu rendern, zusätzlich zu Nanite für die organische Geometrie der Waldvegetation. Diese Kombination aus Echtzeit-Indirektbeleuchtung, simuliertem Fell und dichtem Blattwerk macht das Spiel zu einem klar GPU-orientierten Titel, mit demselben Leistungsmuster wie andere aktuelle Vertreter von Unreal Engine 5.

⚠️ Bekannt für: GPU-Lastspitzen, wenn sich mehrere Rot mit individuellem Fell auf dem Bildschirm zusammen mit dichter Vegetation und aktivem Lumen ansammeln, zusätzlich zum für Unreal Engine 5 typischen Shader-Kompilierungs-Stuttering in den ersten Spielstunden und nach jedem Update.
Beispiel mit deiner Hardware

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Ohne Optimierung (Ultra)
33 FPS
1080p · Ultra · ohne DLSS
Mit diesem Guide angewendet
~57 FPS
1080p · Empfohlene Settings
+ DLSS Quality
~73 FPS
1080p · Settings + DLSS
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +50% FPS.

Global Illumination (Lumen)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Das ist laut Community-Guides die Einstellung mit dem besten FPS-Gewinn, besonders in Waldszenen mit viel durch das Laub gefiltertem Licht.
+16% FPS

Lumen berechnet die indirekte Beleuchtung, die die magischen Wälder und die Tempelinneren in Echtzeit durchflutet, neu — eine der höchsten GPU-Kosten der Engine. Es auf Medium zu senken bewahrt einen Großteil der warmen, für Ember Labs Kunststil charakteristischen Atmosphäre ohne die Kosten von Epic.

Fur/Hair Quality (Rot)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Empfohlen, sie auf Mid-Range-GPUs auf Medium zu senken; Silhouette und Volumen des Fells bleiben gut erhalten, während die Kosten gegenüber Ultra spürbar sinken.
+12% FPS

Das individuelle Fell der Rot wird über ein Fur-Shading-System gerendert, das besonders aufwendig wird, wenn sich einige Dutzend dieser Kreaturen in den spektakulärsten Momenten des Spiels auf dem Bildschirm sammeln.

Shadow Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Das Senken von Epic auf Medium gehört laut Forenberichten zu den lohnendsten Änderungen wegen des guten Verhältnisses von gewonnenen FPS zu verlorener visueller Qualität.
+9% FPS

Empfohlen, es auf Mittelklasse-GPUs auf Medium zu senken; Silhouette und Volumen des Fells bleiben gut erhalten, und die Kosten sinken spürbar gegenüber Ultra.

Foliage/Vegetation Density

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Die Community ist sich einig, dass das Senken der Dichte um eine Stufe in Bewegung während der agilen Kämpfe des Spiels kaum auffällt.
+10% FPS

Die dynamischen Schatten der Vegetation, der Rot und der Gegner im Kampf werden in Szenen mit künstlerisch sehr ausgearbeiteter Beleuchtung ständig neu berechnet — eines der visuellen Markenzeichen des Spiels.

Motion Blur

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Praktisch einstimmig unter Action-Spielern: Sie wird sowohl wegen der Kampfklarheit als auch wegen der Leistung deaktiviert.
+3% FPS

Von Epic auf Medium zu senken gehört laut Forenberichten zu den lohnendsten Änderungen wegen des guten Verhältnisses von gewonnenen FPS zu verlorenem visuellen Eindruck.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Texture Quality

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Empfohlen wird, es auf High zu belassen, außer bei Grafikkarten mit 6 GB VRAM oder weniger, wo das Senken auf Medium Streaming-Ruckler vermeidet.
+4% FPS

Die handgemalten Texturen im Pixar-Stil von Ember Lab sehen bereits auf High scharf aus, was weniger VRAM benötigt als Ultra, ohne einen proportionalen visuellen Unterschied.

Ambient Occlusion

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Eine sekundäre Einstellung, die empfohlen wird, um zusätzliche FPS herauszuholen, ohne nennenswerte visuelle Einbußen.
+5% FPS

Empfohlen, es auf High zu belassen, außer auf Karten mit 6 GB VRAM oder weniger, wo eine Senkung auf Medium Streaming-Ruckler vermeidet.

Post-Processing / Bloom

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Medium erhält die warme Ästhetik des Spiels und senkt gleichzeitig die Kosten in den hellsten Bereichen.
+5% FPS

Verstärkt den visuellen Kontakt zwischen Kena, den Rot und der umgebenden Vegetation, verdoppelt aber auf der höchsten Stufe die Kosten ohne eine wahrnehmbare Verbesserung während des Kampfes in Bewegung.

Screen Space Reflections

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Das Senken auf Low ist der empfohlene Sweet Spot; bei Epic rechtfertigen sich die Kosten beim Erkunden oder Kämpfen nicht durch die visuelle Verbesserung.
+6% FPS

Das warme Leuchten der magischen Elemente und der Energiekugeln der Rot wird per Bloom verarbeitet — ein Schlüsseleffekt des visuellen Stils des Spiels, aber mit nicht zu vernachlässigenden GPU-Kosten in sehr beleuchteten Szenen.

Anti-Aliasing (TSR)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Empfohlen, eine Stufe zu senken, wenn die höchstmögliche Framerate ohne KI-Upscaling angestrebt wird.
+4% FPS

Medium bewahrt die warme Ästhetik des Spiels und reduziert gleichzeitig die Kosten in den hellsten Zonen.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

NVIDIA DLSS

+32% FPS

Da es auf Unreal Engine 5 aufgebaut ist, ist es üblich, dass Kena: Scars of Kosmora DLSS über das native Plugin von NVIDIA integriert, besonders nützlich bei 1440p/4K, um die kombinierten Kosten von Lumen und dem Fur-Shading der Rot abzufedern.

AMD FSR

+26% FPS

FSR funktioniert auf jeder GPU unabhängig vom Hersteller und ist die empfohlene Alternative für alle ohne aktuelle NVIDIA-Karte.

Intel XeSS

+22% FPS

Falls das Spiel das Skalierungs-Plugin von Intel enthält, ist XeSS eine praktikable Option auf Arc-GPUs und ebenfalls kompatibel mit NVIDIA- und AMD-Hardware.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Nutze DLSS im Quality- oder Balanced-Modus bei 1440p/4K, um die kombinierten Kosten von Lumen und dem Fur-Shading der Rot auszugleichen, ohne zu viel Schärfe in den dichten Wäldern zu verlieren.
  • •Halte die Game-Ready-Treiber aktuell; aktuelle Titel auf Unreal Engine 5 erhalten meist kurz nach dem Launch spezifische Lumen- und Nanite-Optimierungen.
  • •Priorisiere auf Mittelklasse-GPUs das Senken von Fur/Hair Quality vor Texture Quality: Das Fell der Rot wiegt bei der Leistung mehr als die Texturauflösung der Umgebung.

AMD

  • •Wenn deine GPU RDNA 2 oder älter ist, erwäge Lumen auf Medium statt Epic zu senken, da diese Karten bei Lastspitzen durch software-berechnete globale Beleuchtung meist etwas schlechter abschneiden als gleichwertige RTX-Karten.
  • •FSR im Quality-Modus ist eine solide Alternative zu DLSS, um in Szenen mit vielen gleichzeitigen Rot und Vegetation eine stabile Framerate zu halten.
  • •Prüfe, ob Smart Access Memory (Resizable BAR) im BIOS aktiv ist, um die Bandbreite zwischen CPU und GPU in Szenen mit viel Nanite-Geometrie besser auszunutzen.

Sistema

  • •Installiere das Spiel auf einer NVMe-SSD; das Streaming von Texturen und Vegetation über Nanite hängt von der Lesegeschwindigkeit ab und reduziert das visuelle Popping beim Betreten neuer Waldzonen.
  • •Lass das Spiel Shader vorkompilieren, wenn es diese Option beim ersten Start anbietet; das ist die häufigste Ursache für Stuttering in den ersten Spielstunden aktueller Titel auf Unreal Engine 5.
  • •Schließe Overlays von Drittanbietern (Discord, Aufnahmesoftware) während der überladensten Kampfsequenzen, in denen mehrere Rot mit individuellem Fell und magischen Effekten gleichzeitig auf dem Bildschirm zusammentreffen.

5. Bekannte Spielprobleme

Stuttering durch Shader-Kompilierung

Wie bei den meisten aktuellen Spielen auf Unreal Engine 5 ist es wahrscheinlich, beim Betreten neuer Waldzonen punktuelle Ruckler zu bemerken, während die Engine im laufenden Betrieb Shader kompiliert, besonders in den ersten Spielstunden und nach jedem Update.

GPU-Spitzen beim gleichzeitigen Ansammeln vieler Rot mit Fell

Szenen, in denen sich Dutzende Rot um Kena versammeln, jeder mit individuell simuliertem Fell, erzeugen eine der höchsten GPU-Lastspitzen des Spiels, spürbar als punktuelle Framerate-Einbrüche, selbst auf Systemen, die die meiste Zeit locker zurechtkommen.

Erhöhter VRAM-Verbrauch mit Texture Quality auf Ultra

Manche Spieler mit Karten mit 6 GB VRAM oder weniger könnten Streaming-Ruckler bemerken, wenn Texture Quality auf Ultra mit sehr vegetationsdichten Waldzonen und aktivem Lumen gleichzeitig kombiniert wird.

6. Häufige Fragen

Welche Einstellung bringt in Kena: Scars of Kosmora die meisten FPS bei geringstem visuellen Verlust?▾
Global Illumination (Lumen) auf Medium zu senken ist meist die lohnendste Änderung: Es gehört zu den höchsten GPU-Kosten der Engine, und sein visueller Einfluss ist in den meisten Szenen im Vergleich zur Leistungsersparnis begrenzt.
Hat Kena: Scars of Kosmora DLSS, FSR oder XeSS?▾
Da es auf Unreal Engine 5 aufgebaut ist, ist es üblich, dass es eine dieser Skalierungstechnologien über die nativen Plugins der Engine integriert, auch wenn es sich lohnt, das Grafikmenü zu prüfen, um zu bestätigen, welche in deiner konkreten Version verfügbar sind.
Warum sinken die FPS, wenn viele Rot auf dem Bildschirm erscheinen?▾
Weil jeder Rot sein Fell über ein individuelles Fur-Shading-System rendert, und wenn sich mehrere Dutzend gleichzeitig um Kena versammeln, summieren sich die GPU-Kosten schnell, selbst auf Systemen, die die meiste Zeit locker zurechtkommen.
Ist das Spiel eher CPU- oder GPU-anspruchsvoll?▾
Eindeutig GPU-lastig. Die Kombination aus globaler Beleuchtung mit Lumen, Fur-Shading der Rot und dichter, mit Nanite verwalteter Vegetation liegt vor allem bei der Grafikkarte, während die CPU vergleichsweise weniger zur Gesamtleistung beiträgt.

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