
FPS in South of Midnight verbessern (PC)
South of Midnight ist das Plattform- und Action-Spiel von Compulsion Games (dem Studio hinter We Happy Few), angesiedelt im tiefen Süden der USA, wo Hazel, eine junge "Weberin", durch Sümpfe, überflutete Städte und Wälder voller afroamerikanischer Folklore und legendärer Kreaturen zieht, um das zerrissene Gewebe der Realität zu reparieren. Sein technisches Markenzeichen ist die künstlerische Regie: Figuren und Umgebungen sind mit einer digitalen Stop-Motion-Ästhetik animiert, die den ruckartigen Look klassischer Frame-für-Frame-Animation imitiert, aufgebaut auf Unreal Engine 5 mit Lumen für die globale Beleuchtung und Nanite für die Vegetation und Geometrie der Sümpfe. Als lineares Action-Plattform-Erlebnis ohne massive offene Welt stellt das Spiel nicht die Hardware-Anforderungen eines kompetitiven Shooters, erbt aber dieselbe Achillesferse anderer aktueller Unreal-Engine-5-Titel: Shader-Kompilierung und Ruckler in den Abschnitten mit der meisten Vegetation, Wasser und gleichzeitigen Magieeffekten aus der Folklore auf dem Bildschirm.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +43% FPS.
Motion Blur
Bewegungsunschärfe fügt einen Postprocessing-Kostenaufschlag pro Frame hinzu und neigt in einem Plattformspiel mit Sprüngen und schnellen Verlagerungen durch die Kraft des Gewebes dazu, das Lesen von Plattformen in der Luft zu verwischen.
Shadow Quality
Die dynamischen Schatten von Unreal Engine 5 gehören zu den GPU-hungrigsten Einstellungen des Motors, und in den Sümpfen und dichten Wäldern des Spiels werden sie ständig über Vegetation mit Nanite-Geometrie und sich bewegendem Laub neu berechnet.
Global Illumination (Lumen)
Lumen berechnet die indirekte Beleuchtung in Echtzeit neu, um den warmen, kontrastreichen Look eines Sonnenuntergangs im tiefen Süden zu erzeugen, der die Ästhetik des Spiels prägt — eine der höchsten GPU-Kosten von ganz Unreal Engine 5.
Foliage/Vegetation Density
Die Sümpfe, Schilfrohrfelder und Wälder des tiefen Südens sind dicht mit Nanite gerenderter Vegetation bevölkert, was sich direkt auf die Framerate in den üppigsten Abschnitten des Weges auswirkt.
Particle/Magic Effects Quality
Die Kräfte des Gewebes von Hazel und die Kreaturen der südlichen Folklore erzeugen magische Partikeleffekte, die sich in Kämpfen und Sequenzen mit höherer Gegnerdichte anhäufen.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Texture Quality
Dank der digitalen Stop-Motion-Ästhetik legen die Texturen des Spiels mehr Wert auf den malerischen Stil als auf Fotorealismus, weshalb High bereits ein scharfes Bild liefert, ohne den VRAM-Verbrauch von Ultra zu benötigen.
Anti-Aliasing (TSR)
TSR, das eigene temporale Antialiasing von Unreal Engine 5, ist in einem Spiel mit dem ruckartigen Stop-Motion-Look besonders wichtig, da es hilft, das für den Motor typische Rauschen zu glätten, ohne den gewünschten visuellen Effekt zu brechen.
Post-Processing/Color Grading
Fasst Bloom, Vignettierung und die ausgeprägte Farbkorrektur zusammen, die dem Spiel seine visuelle Identität eines südlichen Märchens verleiht; auf ihrer höchsten Stufe rechtfertigt der Kostenaufschlag nicht die zusätzliche ästhetische Verbesserung.
Water/Reflections Quality
Die überfluteten Sümpfe und untergegangenen Dörfer des tiefen Südens sind ein zentrales visuelles Element des Spiels, und das Rendering des Wassers mit Echtzeitreflexionen ist einer der teuersten Effekte in diesen Zonen.
View Distance
Als lineares Plattform-Abenteuer ohne eine massive offene Welt zum Erkunden fällt die Sichtweite jenseits von Medium in den Wald- und Sumpfabschnitten des Weges selten auf.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
NVIDIA DLSS 3
+32% FPSDa es auf Unreal Engine 5 aufgebaut ist, ist es vernünftig zu erwarten, dass South of Midnight DLSS über das native NVIDIA-Plugin integriert, besonders nützlich bei 1440p/4K, um die Kosten von Lumen und der dichten Sumpfvegetation abzufedern.
AMD FSR 3
+25% FPSFSR funktioniert auf jeder GPU unabhängig vom Hersteller und ist die empfohlene Alternative für alle ohne aktuelle NVIDIA-Hardware, mit guter Bildqualität im Quality-Modus.
Intel XeSS
+22% FPSFalls das Spiel das Upscaling-Plugin von Intel enthält, typisch für viele aktuelle Unreal-Engine-5-Titel, ist XeSS eine praktikable Option auf Arc-GPUs und ebenfalls kompatibel mit NVIDIA- und AMD-Hardware.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Nutze DLSS im Quality- oder Balanced-Modus bei 1440p/4K, um die Kosten von Lumen und der dichten Sumpfvegetation auszugleichen, ohne die native Auflösung zu stark zu senken.
- •Halte die Game-Ready-Treiber aktuell; aktuelle Unreal-Engine-5-Titel erhalten meist kurz nach dem Launch spezifische Lumen- und Nanite-Optimierungen.
- •Wenn du punktuelle Ruckler beim Betreten neuer Zonen bemerkst, prüfe, ob das Spiel die Shader-Vorkompilierung abgeschlossen hat, bevor du ernsthaft weiterspielst; der erste Start ist meist der instabilste.
AMD
- •Aktiviere FSR im Quality-Modus, wenn Lumen deine Framerate auf Radeon-GPUs zu stark bestraft, die bei Lastspitzen durch globale Beleuchtung per Software meist etwas schlechter abschneiden als vergleichbare RTX-Karten.
- •Prüfe, ob Smart Access Memory (Resizable BAR) im BIOS aktiv ist, da Unreal-Engine-5-Spiele mit viel Nanite-Geometrie meist messbar von dieser Technologie profitieren.
- •Wenn deine GPU RDNA 2 oder älter ist, erwäge Global Illumination auf Medium statt High zu senken, da diese Karten bei dieser konkreten Arbeitslast etwas schlechter abschneiden als aktuellere Serien.
Sistema
- •Installiere das Spiel auf einer SSD, vorzugsweise NVMe; das Streaming von Vegetation und Texturen der Sümpfe hängt für die Vermeidung von visuellem Popping beim Betreten neuer Zonen von der Lesegeschwindigkeit ab.
- •Lass das Spiel Shader ohne Unterbrechung kompilieren, wenn es beim ersten Öffnen einen Vorkompilierungsschritt anbietet; ihn zu überspringen ist meist die häufigste Ursache für Stuttering in den ersten Spielstunden.
- •Schließe Overlays von Drittanbietern (Discord, Aufnahmesoftware), wenn du Mikroruckler in den Abschnitten mit der meisten Vegetation und gleichzeitigen Magiepartikeleffekten bemerkst.
5. Bekannte Spielprobleme
Stuttering durch Shader-Kompilierung
Wie bei den meisten aktuellen Spielen auf Unreal Engine 5 ist es üblich, punktuelle Ruckler beim Betreten neuer Zonen des Weges zu bemerken, besonders in den ersten Spielstunden und nach Updates, während der Motor im laufenden Betrieb Shader kompiliert.
FPS-Einbrüche in Sumpfzonen mit viel Vegetation und Wasser
Die Abschnitte mit der höchsten Dichte an Laub, reflektierendem Wasser und Umgebungsnebel, sehr präsent in der Ambientierung des tiefen Südens des Spiels, können GPU-Lastspitzen erzeugen, die sich in punktuellen Framerate-Einbrüchen äußern, selbst auf Systemen, die im Rest des Weges locker zurechtkommen.
Hoher VRAM-Verbrauch mit Texture Quality auf Ultra
Manche Spieler mit Grafikkarten mit 6 GB VRAM oder weniger berichten von Streaming-Rucklern, wenn Texture Quality auf der höchsten Stufe mit den dichtesten Sumpf- und Waldzonen des Spiels kombiniert wird.
6. Häufige Fragen
Welche Einstellung bringt in South of Midnight die meisten FPS bei geringstem visuellen Verlust?▾
Hat South of Midnight DLSS, FSR oder XeSS?▾
Warum ruckelt das Spiel genau beim Betreten einer neuen Zone?▾
Brauche ich eine leistungsstarke GPU, um South of Midnight gut zu spielen?▾
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FPS für South of Midnight berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →