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Borderlands 4
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 28. Juli 2026

FPS in Borderlands 4 verbessern (PC)

Borderlands 4 ist einer der am schlechtesten optimierten Releases der letzten Jahre: Es verlangt weit mehr Hardware, als seine Cel-Shading-Optik rechtfertigt. Es basiert auf der Unreal Engine 5 mit Nanite und Lumen, und keines von beiden lässt sich im Menü deaktivieren. Die gute Nachricht: Die teuerste Einstellung des Spiels, Lighting Quality, ist auch die, deren Absenkung am wenigsten auffällt – von Very High auf Medium bringt 27% mehr FPS. Mit allen Anpassungen aus diesem Guide gewinnst du rund 60% gegenüber dem Badass-Preset zurück.

⚠️ Bekannt für: Lighting Quality (Lumens globale Beleuchtung) ist mit Abstand die teuerste Einstellung des Spiels, und der optische Unterschied zwischen Very High und High ist minimal. Upscaling ist hier keine Option, sondern Pflicht: Praktisch kein Setup hält 60 FPS in nativer Auflösung.
Beispiel mit deiner Hardware

Das würdest du mit einer NVIDIA RTX 4060 herausholen

Ohne Optimierung (Ultra)
43 FPS
1080p · Ultra · ohne DLSS
Mit diesem Guide angewendet
~65 FPS
1080p · Empfohlene Settings
+ DLSS Quality
~83 FPS
1080p · Settings + DLSS
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +13% FPS.

Motion Blur

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: 10/10 Quellen
+2% FPS

Bewegungsunschärfe verwischt die schnellen Schusswechsel, die Borderlands ausmachen. Wenn du sie deaktivierst, bekommst du ein schärferes Bild und etwas mehr GPU-Spielraum.

HLOD Loading Range

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: TechSpot: 1% Verbesserung, keine sichtbare Verschlechterung
+1% FPS

Steuert das Laden sehr weit entfernter Objekte, nicht die allgemeine Sichtweite. Durch den ständigen Nebel im Spiel ist der Unterschied zwischen Medium und Far kaum zu erkennen.

Post-Process Quality

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: TechSpot: 2% ohne spürbaren Verlust
+2% FPS

Die Absenkung von Very High auf High führt nicht zu dem Flackern, das bei Medium oder Low auftritt. Ein sicherer Gewinn ohne Nachteile.

Volumetric Cloud

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: TechSpot: 3% bei Medium, 2% bei High
+3% FPS

Die Wolkenqualität ist ohnehin nicht die Stärke des Spiels, und du starrst sie kaum je an. Medium sieht noch ordentlich aus; darunter zeigt sich Rauschen an den Rändern.

Volumetric Cloud Shadows

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: TechSpot: 4-5% bei Deaktivierung
+5% FPS

Das sind die Schatten, die Wolken werfen, wenn sie vor der Sonne vorbeiziehen. Ohne sie wirkt die Welt gleichmäßiger beleuchtet, weniger dynamisch – aber es ist eine der lohnendsten Einsparungen im Spiel.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Lighting Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: TechSpot: 27% bei Medium, 12% bei High
+27% FPS

Das ist mit Abstand die wichtigste Einstellung: Sie steuert Lumens softwarebasierte globale Beleuchtung. Zwischen Very High und High ist der optische Unterschied minimal, und zwischen High und Medium fällt er nur in Höhlen und Bereichen mit viel reflektiertem Licht auf. Die Absenkung auf Medium bringt 27% mehr Leistung; mit einer starken Grafikkarte liefert High immer noch 12%.

Shading Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: TechSpot: 8% bei Medium, 12% bei Low
+8% FPS

Beeinflusst Oberflächendetails (Rost, Korrosion) und eine Form von Ambient Occlusion, die vor allem in Innenräumen auffällt. Medium ist der beste Kompromiss; Low bringt 12%, vereinfacht aber sichtbar Wasser und Boden.

Reflections Quality

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: TechSpot: Low bringt 6%, aber mit starker Verschlechterung
+3% FPS

Very High und High sind fast identisch. Medium bringt in manchen Szenen Bildrauschen, und Low deaktiviert Lumen-Reflexionen komplett und lässt nur SSR übrig, das bei vielen Blickwinkeln versagt.

Volumetric Fog

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: TechSpot: 5% mit spürbarer Verbesserung bei den 1%-Lows
+5% FPS

High ist kaum von Very High zu unterscheiden und verbessert zudem die 1%-Lows. Unterhalb von High verliert der Nebel an Definition, ohne dass kaum zusätzlicher Gewinn entsteht.

Directional Shadow Quality

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: TechSpot: 3% bei High, 5% bei Medium
+3% FPS

Das sind die Sonnenschatten, entscheidend im Freien. High sieht praktisch genauso aus wie Very High; Medium bringt 5%, aber mit mehr Treppcheneffekten bei den Schatten sich bewegender Bäume.

Shadow Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: TechSpot: 3% bei Medium, 5-6% bei Low
+3% FPS

Betrifft Schatten von künstlichen Lichtquellen wie Feuer und Scheinwerfern. Die obersten drei Optionen sehen sich sehr ähnlich; Low entfernt die Weichzeichnung und ergibt harte Schatten, bringt aber 5-6%.

Texture Quality

Empfohlen: Very High (wenn der VRAM reicht) · Visueller Einfluss: Hoch · Konsens: TechSpot: 0% FPS, bis zu 2,5 GB VRAM
+0% FPS

Beeinflusst die FPS nicht, solange die Texturen in den VRAM passen – es ändert nur den Speicherverbrauch. Von Very High auf Low spart man etwa 2,5 GB. Mit 12 GB kannst du es auf Maximum lassen; mit 8 GB bei 1440p musst du auf Low gehen und noch an anderen Reglern drehen.

Foliage Density

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: TechSpot: 1% allgemein, 3-5% in dicht bewachsenen Bereichen
+3% FPS

Auf der Standard-Benchmark-Strecke ändert sich kaum etwas, aber in dicht bewachsenen Bereichen bringt Medium 3% und Low 5% oder mehr. Vermeide generell Low oder darunter: Der darunterliegende Boden hat schlechte Qualität.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

DLSS 4 Quality (NVIDIA RTX)

+35% FPS

Upscaling ist in Borderlands 4 keine Option, sondern Pflicht. DLSS 4 liefert eine bessere Bildqualität als natives TSR und deutlich bessere als FXAA. Nutze Quality bei 1080p, Balanced bei 1440p und Performance bei 4K.

FSR 4 Quality (AMD RDNA4)

+33% FPS

FSR 4 kommt DLSS 4 in der Bildqualität sehr nahe. Gleiche Empfehlungen je nach Auflösung: Quality bei 1080p, Balanced bei 1440p, Performance bei 4K.

XeSS Quality (Intel Arc)

+28% FPS

XeSS ist die Option auf Arc-Grafikkarten und funktioniert besser als das TSR des Spiels. Halte deine Intel-Treiber aktuell.

Frame Generation (nur mit guter Basis)

+0% FPS

Vorsicht damit: Frame Generation behebt KEINE schlechte Performance und fügt zusätzlich Latenz hinzu. Wenn du bei 40 FPS startest, schalte es nicht ein. Es ist nur sinnvoll, wenn du bereits komfortabel unterwegs bist und einen Monitor mit hoher Bildwiederholrate ausnutzen willst.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere NVIDIA Reflex Low Latency auf On: Das Spiel unterstützt es und gleicht einen Teil der vom Engine hinzugefügten Latenz aus.
  • •DLSS 4 im Quality-Modus bei 1080p ist praktisch nicht von nativ zu unterscheiden und ist der erste Hebel, an dem du drehen solltest.
  • •Mit 8 GB VRAM bekommst du selbst bei 1080p mit Upscaling Probleme: Senke zuerst Texture Quality auf Low, bevor du irgendetwas anderes änderst.

AMD

  • •FSR 4 ist nur auf RDNA 4 verfügbar; bei älteren Grafikkarten musst du dich mit FSR 3 begnügen.
  • •Die RX 6800 XT ist die offizielle Empfehlung für 1440p bei 60 FPS mit dem Medium-Preset.
  • •Radeon Anti-Lag hilft beim Ansprechverhalten, das in diesem Spiel ein echtes Problem ist.

Intel

  • •Die Arc B580 ist die offiziell empfohlene Intel-GPU; die A580 ist das Minimum.
  • •XeSS läuft auf Arc-Hardware besser als das im Spiel integrierte TSR.
  • •Halte deine Treiber aktuell: Intel hat laufend Verbesserungen für UE5-Titel veröffentlicht.

Sistema

  • •Installiere es auf einer SSD: Das ist eine offizielle Anforderung, keine Empfehlung.
  • •32 GB RAM ist der von 2K empfohlene Wert, und mit 16 GB wirst du in offenen Bereichen Ruckler bemerken.
  • •Der Traversal Stutter beim Durchqueren der Welt ist ein Engine-Problem, das keine Einstellung behebt.

5. Bekannte Spielprobleme

Ruckler beim Durchqueren der Welt (Traversal Stutter)

Das ist das typische Shader-Kompilierungs- und Streaming-Problem der Unreal Engine 5. Es lässt sich nicht durch niedrigere Einstellungen beheben — das hängt davon ab, dass Gearbox es patcht.

Zwischensequenzen auf 30 FPS begrenzt

Das Spiel begrenzt die Videosequenzen auf 30 FPS, und es gibt keine Menüoption, um das Limit aufzuheben.

Grafikkarten mit 8 GB VRAM haben Schwierigkeiten

Selbst bei 1080p mit Upscaling können 8-GB-Karten mit maximalen Texturen knapp werden. Bei 1440p brauchen sie Low bei den Texturen und zusätzliche Abstriche.

6. Häufige Fragen

Welche Einstellung bringt in Borderlands 4 die meisten FPS?▾
Lighting Quality, ganz klar. Die Absenkung von Very High auf Medium bringt 27% mehr Leistung, und der optische Unterschied fällt nur in Höhlen und Szenen mit viel reflektiertem Licht auf. Mit einer High-End-Grafikkarte liefert High immer noch 12%, während fast die gesamte Qualität erhalten bleibt.
Kann ich Borderlands 4 mit einer 8-GB-Karte spielen?▾
Das geht, aber nur mit Abstrichen. Mit 8 GB musst du Texture Quality auf Low setzen und weitere Einstellungen senken, selbst bei 1080p mit Upscaling. Mit 12 GB läuft das Spiel in den meisten Konfigurationen gut, und für natives 4K werden 16 GB empfohlen.
Behebt Frame Generation die Performance?▾
Nein. Frame Generation verbessert nicht die tatsächliche Leistung, kann sie sogar leicht verringern und fügt Latenz hinzu. Es beseitigt auch keine Ruckler. Aktiviere es nur, wenn du bereits eine komfortable FPS-Basis hast und einen Monitor mit hoher Bildwiederholrate ausnutzen willst.
Warum läuft es so schlecht für das, was man auf dem Bildschirm sieht?▾
Borderlands 4 nutzt Nanite und Lumen der Unreal Engine 5, ohne dass man sie deaktivieren kann, und Nanite ist für extrem detaillierte Geometrie konzipiert – das passt nicht zum Cel-Shading-Stil des Spiels. Das Ergebnis ist ein Leistungsaufwand, der nicht dem entspricht, was auf dem Bildschirm zu sehen ist.

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