
FPS in Risk of Rain 2 verbessern (PC)
Risk of Rain 2 ist ein Action-Roguelike aus der Third-Person-Perspektive mit Low-Poly-Ästhetik, das in den ersten Minuten jeder Partie mühelos auf praktisch jedem PC läuft. Das eigentliche Problem taucht später auf: Mit zunehmender Item-Anzahl (Wisp, Ukelele mit Elektro-Kettenblitz, gestapelte Flächenitems, Schildkristalle usw.) beginnt die Unity-Engine des Spiels, hunderte Projektile, Partikeleffekte und Physikberechnungen gleichzeitig pro Sekunde zu erzeugen. Im 'Endless Mode' oder in Partien, die 40-50 Minuten überschreiten, wird das zu einer massiven Single-Thread-CPU-Last, die keine GPU ausgleichen kann. Dieser Guide konzentriert sich darauf, herauszufinden, was wirklich der Engpass ist (CPU, nicht GPU) und welche Einstellungen chirurgisch etwas bewegen, ohne die visuelle Lesbarkeit des Kampfes zu zerstören.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +54% FPS.
Particle and Effects Density
Risk of Rain 2 hat keinen einzelnen Partikel-Slider, aber die allgemeine Effektqualitäts-Einstellung reduziert die Anzahl aktiver Partikelsysteme, die Unity pro Frame verarbeitet. In Late-Game-Partien mit Ukelele, Wisp-Ring oder gestapelten Flächenitems erzeugt jeder Blitz, jede Explosion oder jeder Schuss ein eigenes Partikelsystem.
Dynamic Shadows
Mit zehn oder mehr Feinden und Projektilen auf dem Bildschirm fügt jeder einzelne dynamische Schatten Rendering-Kosten hinzu, die sich exponentiell im Vergleich zu einem Spiel mit wenigen Akteuren summieren. Angesichts des Low-Poly-Kunststils des Spiels ist der ästhetische Verlust beim Senken der Schatten minimal.
V-Sync
V-Sync fügt Input-Lag hinzu und begrenzt die Framerate auf die Bildwiederholrate des Monitors, kontraproduktiv in einem schnellen Actionspiel mit frame-perfekten Ausweichmanövern in hohen Schwierigkeitsgraden (Monsoon).
Render Scale
Anders als andere Einstellungen dieser Liste hilft das Senken der Auflösung nur, wenn die GPU der Engpass ist, was in RoR2 außer bei 4K mit mehreren Spielern im Splitscreen oder Mehrspielermodus selten der Fall ist.
Anti-Aliasing
Schwereres AA fügt Post-Processing-Kosten pro Frame hinzu, die um dieselben GPU-Ressourcen konkurrieren wie die Partikeleffekte. FXAA bietet akzeptable Kantenglättung bei fast keinen Kosten.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Screen Resolution
Wenn der Engpass rein CPU-basiert ist (der typische Fall im RoR2-Late-Game), hilft eine niedrigere Auflösung der tatsächlichen Framerate nicht, aber wenn du zusätzlich auf einem 4K-Panel mit lokalem Splitscreen-Mehrspielermodus spielst, entlastet sie tatsächlich die GPU.
Display Mode
Risk of Rain 2 nutzt die klassische Unity-Engine, bei der der exklusive Vollbildmodus den Overhead des Windows-Compositors gegenüber dem randlosen Fenstermodus reduziert, besonders relevant bei Mittelklasse-CPUs.
Draw Distance
Auf großen Karten wie Sky Meadow oder Sundered Grove begrenzt eine geringere Zeichenweite, wie viele aktive Feinde und Effekte die Engine gleichzeitig außerhalb des unmittelbaren Sichtfelds simulieren muss.
Texture Quality
RoR2 ist wegen seines Low-Poly-Stils kein VRAM-intensives Spiel, daher hat diese Einstellung nur marginale Auswirkungen, außer bei GPUs mit sehr begrenztem Speicher.
Post-Processing (bloom, motion blur, DoF)
Diese Effekte häufen sich auf einer Szene, die bereits von itembedingten Partikeln überlastet ist, und erzeugen zusätzliche Post-Processing-Durchgänge über den gesamten Bildschirm. Motion Blur beeinträchtigt zudem die Lesbarkeit in chaotischen Kämpfen.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
No upscaling support
+0% FPSRisk of Rain 2 implementiert weder DLSS, FSR noch XeSS nativ: Die Unity-Engine des Spiels (ältere Version, vor HDRP) enthält keine Upscaling-Unterstützung durch temporale Rekonstruktion. Es gibt inoffizielle Mods, die FSR 1.0 per ReShade oder Ähnlichem injizieren, aber diese werden von Hopoo Games/Gearbox nicht unterstützt und können Artefakte oder Kompatibilitätsprobleme mit dem Anticheat in Online-Partien verursachen. Da der tatsächliche Engpass CPU- und nicht GPU-bedingt ist, würde Upscaling ohnehin nicht das grundlegende Problem der Late-Game-Einbrüche lösen.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere im NVIDIA-Kontrollfeld 'Low Latency Mode: On' statt 'Ultra', um Input-Lag ohne FPS-Kosten zu reduzieren, nützlich in hektischen Late-Game-Kämpfen.
- •Erzwinge den Modus für maximale Leistung, damit die GPU während der ruhigen Anfangsphasen jeder Partie nicht die Taktrate senkt.
- •Erwarte keine großen Gewinne durch DLSS/Reflex: RoR2 unterstützt sie nicht nativ, daher kommt die echte Ersparnis vom Senken von Partikeln und Schatten.
AMD
- •Aktiviere Radeon Anti-Lag, um den Input-Lag auszugleichen, den CPU-Sättigung bei großen Wellen verursachen kann, besonders bei Teleporter-Events.
- •Prüfe, dass der Energiemodus des Treibers auf Leistung statt auf dem standardmäßig ausgewogenen Profil steht, da RoR2 sehr unregelmäßige Lastspitzen hat.
- •Priorisiere auf APUs oder integrierten Radeon-GPUs das Senken von Schatten und Renderauflösung vor Partikeln.
Sistema
- •Schließe Overlays von Drittanbietern (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner mit aktivem OSD) bei langen Partien: Jedes Overlay fügt konstanten Overhead hinzu, der stärker auffällt, wenn die CPU bereits am Limit ist.
- •Ein Prozessor mit guter Pro-Kern-Leistung ist wichtiger als die Kernanzahl: RoR2 hängt stark von einem einzelnen Hauptthread für Physik und Itemlogik ab.
- •Installiere das Spiel auf SSD und halte mindestens 4-8 GB RAM frei: Die Streaming-Ruckler beim Generieren neuer Karten fallen besonders bei mechanischen Festplatten auf.
5. Bekannte Spielprobleme
Drastischer FPS-Einbruch in Endless-Mode-Partien oder über 40-50 Minuten
Das ist das zentrale Problem des Spiels: Je mehr kumulative Items das Team hat, desto mehr Projektile und gleichzeitige Partikelsysteme muss der Unity-Hauptthread verarbeiten. Die Framerate kann bei derselben Hardware allein durch den Zeitverlauf von 100+ FPS auf 20-30 FPS fallen, ohne dass Auflösung oder GPU eine Rolle spielen.
Stotterer bei Teleporter-Events
Beim Aktivieren des Teleporters erzeugt das Spiel massive Gegnerwellen, und bei hohen Schwierigkeitsgraden oder mit vielen Spielern kann das selbst in frühen Partien spürbare Mikroruckler verursachen, durch die plötzliche Last von KI und Physik vieler Akteure gleichzeitig.
Geringere Leistung im lokalen Splitscreen-Mehrspielermodus
Jeder zusätzliche Viewport im Splitscreen verdoppelt oder verdreifacht die Rendering-Kosten und verschärft das Late-Game-Partikelproblem deutlich stärker als in Online-Partien, wo nur eine Kamera gerendert wird.
6. Häufige Fragen
Warum fällt die Framerate erst in langen Partien, während es am Anfang perfekt läuft?▾
Bringt eine bessere GPU etwas gegen die FPS-Einbrüche im Late-Game?▾
Welche Einstellung sollte ich zuerst senken, wenn ich in Partien über 30 Minuten Ruckler bemerke?▾
Unterstützt Risk of Rain 2 DLSS oder FSR?▾
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