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Deep Rock Galactic
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 12. Juli 2026

FPS in Deep Rock Galactic verbessern (PC)

Deep Rock Galactic läuft auf Unreal Engine 4, aber mit einer von Ghost Ship Games eigens entwickelten voxelisierten und zerstörbaren Terrain-Engine, was es viel CPU-anspruchsvoller macht, als es die 'Low-Poly'-Ästhetik vermuten lässt. Jede Höhle wird in Echtzeit generiert und zerstört, sodass die Leistung sowohl von der Anzahl der Zwerge, Kreaturen und dynamischen Beleuchtung auf dem Bildschirm als auch von der Menge des ausgehöhlten Terrains abhängt. Es ist ein Spiel, das auf bescheidenen GPUs recht gut skaliert, aber Frametime-Spitzen bei großen Wellen (Schwärme, Mactera, Molly-Events) und bei massiven Aushöhlungen wie 'Gold Rush' erleidet. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die den FPS-Zeiger wirklich bewegen, ohne die Lesbarkeit der Höhlen zu zerstören, sowie die Wahrheit über die (begrenzte) Upscaling-Unterstützung.

⚠️ Bekannt für: DRG ist eher für punktuelle FPS-Einbrüche bekannt, wenn Terrain in großem Maßstab zerstört wird oder ein großer Glyphid-Schwarm erscheint, als für konstant hohe Anforderungen. Die volumetrische Beleuchtung und die Staub-/Gesteinspartikel in den Höhlen sind der grafische Hauptengpass, während die Zerstörungsphysik und das KI-Pathfinding bei großen Wellen die CPU in langen Missionen oder mit vielen Spielern belasten.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +40% FPS.

Shadow Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Die von der Community am häufigsten genannte Einstellung, um in dunklen Biomen wie der Radioactive Exclusion Zone oder dem Magma Core FPS zu gewinnen, ohne einen nennenswerten visuellen Unterschied zu bemerken.
+12% FPS

Die Höhlen nutzen viele dynamische Lichtquellen (Taschenlampen, Schüsse, Leuchtsignale, biolumineszente Kreaturen), und die Schatten auf Ultra gehören zu den teuersten Elementen der Engine. Medium reduziert die dynamische Schattenauflösung, ohne die Lesbarkeit der Höhlengeometrie zu verlieren.

Volumetric Lighting / Fog

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: In Foren wie r/DeepRockGalactic für Mittelklasse-GPUs empfohlen, da der volumetrische Nebel auf Ultra selbst Mittelklassekarten in Bereichen mit Rauch oder Dampf überfordert.
+10% FPS

Die Lichtstrahlen der volumetrischen Beleuchtung, die den Staub der Höhlen durchqueren (sehr sichtbar in Crystalline Caverns und Fungus Bogs), sind teuer zu rendern. Sie auf Low zu senken erhält die allgemeine Atmosphäre, entfernt aber einen Großteil der Kosten pro Pixel.

Particle Effects

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Haz-Hazard-5-Spieler berichten, dass diese Einstellung entscheidend ist, um Ruckler beim Zünden großer Sprengladungen zu vermeiden.
+9% FPS

Die Gesteinszerstörung erzeugt Trümmerpartikelwolken; bei großen Wellen oder beim Einsatz der C4-Sprengladung des Driller kann die Menge gleichzeitiger Partikel die Frametime in die Höhe treiben. Medium reduziert die Partikeldichte bei erhaltenem visuellem Feedback der Aushöhlung.

Vegetation Distance

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Minimale visuelle Auswirkung, da weit entfernte Vegetation für das Gameplay unter Tage kaum relevant ist.
+6% FPS

In Biomen mit dichter Vegetation wie Fungus Bogs und Dense Biozone entlastet eine geringere Renderdistanz von Pilzen und Pflanzen die Geometrielast, ohne den Nahkampf zu beeinträchtigen, wo die Sichtbarkeit wirklich zählt.

Motion Blur

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Unter kompetitiven Deep-Dive-Spielern praktisch einstimmig: Wird wegen der Übersicht deaktiviert, nicht nur wegen der FPS.
+3% FPS

Trägt wenig zum Gameplay eines schnellen Koop-Shooters bei und kann in engen Kämpfen gegen Schwärme visuell stören; das Deaktivieren gibt der GPU eine kleine Verschnaufpause und verbessert die Klarheit im Kampf.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Texture Resolution

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Nur sinnvoll herunterzustellen, wenn Streaming-Ruckler auftreten; bei GPUs mit 8 GB+ VRAM bringt es keinen echten Gewinn.
+8% FPS

DRG hat keine übermäßig schweren Texturen, aber auf Karten mit weniger als 6 GB VRAM vermeidet das Senken von Ultra auf High Mikrostottern durch Texturstreaming beim Betreten neuer Höhlen.

Post Processing

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Übliche Einstellung in Steam-Community-Optimierungsguides für untere Mittelklasse-Rechner.
+7% FPS

Fasst Effekte wie Bloom, Vignette und Farbabstimmung zusammen. Auf Medium zu senken glättet die Kosten pro Frame in Szenen mit viel Licht (Leuchtsignale, Laserbohrer des Gunner), ohne das Bild flach wirken zu lassen.

View Distance

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Geringe visuelle Auswirkung, da das Design der unterirdischen Level die Sichtlinie ohnehin die meiste Zeit einschränkt.
+6% FPS

Da der Großteil des Spiels in geschlossenen Höhlen stattfindet, spielt die Sichtweite außer in offenen Höhlen wie Salt Pits oder Crystalline Caverns kaum eine Rolle; sie zu reduzieren spart das Rendering von Hintergrundgeometrie.

Ambient Occlusion

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Vollständiges Deaktivieren wird nicht empfohlen, da die Höhlen dadurch deutlich an visueller Tiefe verlieren.
+5% FPS

Die AO verleiht den voxelisierten Höhlen Tiefe, daher ist es sinnvoller, sie zu senken (statt zu deaktivieren) als guten Mittelweg zwischen Leistung und Volumengefühl im Gestein.

Real-Time Reflections

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: In Community-Benchmarks auf GPUs mit 6-8 GB wurde ein bescheidener, aber konstanter Gewinn festgestellt.
+5% FPS

Betreffen vor allem Wasserpfützen, Lava und Mineraloberflächen; auf Low geben sie weiterhin den visuellen Hinweis auf nasses Terrain oder Morkite, ohne die Kosten hochauflösender Reflexionen.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

Keine offizielle Unterstützung (DLSS/FSR/XeSS)

+0% FPS

Deep Rock Galactic unterstützt weder DLSS, FSR noch XeSS nativ: Es ist ein Spiel von 2018 (1.0 in 2020) auf UE4 ohne von Ghost Ship Games hinzugefügte Upscaling-Implementierung. Jede Mod oder jeder Injektor von Drittanbietern, der das verspricht, wird nicht offiziell unterstützt und kann Artefakte oder Probleme mit dem Anticheat in Online-Partien verursachen.

Resolution Scale

+15% FPS

Die echte Alternative ist der Slider 'Resolution Scale' (oder 'Screen Percentage') des Spiels selbst: Ihn auf 85-90% zu senken reduziert die interne Renderlast bei erhaltener Ausgabeauflösung und Schärfe der Oberfläche, die ehrlichste Möglichkeit, FPS auf limitierten GPUs zurückzugewinnen.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere Reflex über das NVIDIA-Panel (Low Latency Mode: On), um den Input-Lag in engen Kämpfen gegen Schwärme zu reduzieren, da das Spiel es nicht nativ integriert.
  • •Nutze DSR/DLDSR nur, wenn deine GPU in 1080p Leistung übrig hat: Da es kein natives Upscaling gibt, ist es der einzige 'offizielle' Weg, die Schärfe ohne Mods zu verbessern.
  • •Halte den Shader-Cache im Kontrollfeld auf 'Unbegrenzt': DRG kompiliert Shader bei jedem Biomwechsel neu, und das reduziert die Mikrostottern ab der zweiten Partie.

AMD

  • •Aktiviere Radeon Anti-Lag, um das Fehlen einer nativen Latenzverwaltung des Spiels auszugleichen, besonders spürbar im Nahkampf des Gunner mit Schild.
  • •Prüfe, dass Radeon Chill während intensiver Aushöhlungen deaktiviert ist: Es kann die FPS in Momenten hoher Terrain-Zerstörungslast unnötig begrenzen.
  • •Aktualisiere auf die neuesten Adrenalin-Treiber: RDNA-Karten haben spezifische Leistungsverbesserungen in UE4 erhalten, die DRG direkt zugutekommen.

Sistema

  • •Installiere das Spiel wenn möglich auf SSD: Die prozedurale Generierung der Höhlen beim Missionsstart und das Texturstreaming pro Biom profitieren deutlich von kurzen Ladezeiten.
  • •Schließe Overlays von Drittanbietern (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner), wenn du Mikrostottern im HUD bemerkst: DRG reagiert stärker auf UE4-Overlay-Hooks als andere Spiele der Engine.
  • •Priorisiere in Missionen mit 4 Spielern und Elite Deep Dives eine CPU mit guter Pro-Kern-Leistung: Das KI-Pathfinding großer Schwärme und die Zerstörungsphysik sind in diesen Momenten stärker CPU- als GPU-limitiert.

5. Bekannte Spielprobleme

Frametime-Einbrüche bei massiver Terrain-Zerstörung

Das Zünden großer Ladungen (C4 des Driller, Gold Rush in großem Maßstab oder das Aushöhlen weiter Zonen mit dem Bohrer) kann eine momentane Frametime-Spitze verursachen, während die Engine das voxelisierte Netz des zerstörten Terrains neu berechnet. Am spürbarsten in langen Missionen mit viel angesammeltem ausgehöhltem Terrain.

Shader-Kompilierungs-Stotterer beim Biomwechsel

Beim Betreten eines neuen oder länger nicht besuchten Bioms kann das Spiel Shader on-the-fly kompilieren, was in den ersten Sekunden der Mission kurze Ruckler verursacht. Verschwindet meist nach mehrmaligem Spielen desselben Bioms dank des Shader-Cache des Systems.

FPS-Einbrüche bei großen Schwärmen und Mactera-Events

Swarm-Events (besonders mit dem Missionsmodifikator 'Swarmageddon' oder Schwärmen von Mactera Grabber) erzeugen eine KI- und Physiklast, die die CPU auf Einsteiger-/Mittelklasse-Systemen sättigen kann, was punktuelle FPS-Einbrüche unabhängig von der Grafikkonfiguration verursacht.

6. Häufige Fragen

Unterstützt Deep Rock Galactic DLSS oder FSR?▾
Nein. DRG hat keine native Implementierung von DLSS, FSR oder XeSS. Der einzige offizielle Weg, die interne Auflösung anzupassen, ist der Slider 'Resolution Scale' in den Grafikoptionen, der die Renderauflösung bei erhaltener Ausgabeauflösung reduziert.
Warum fällt mein FPS nur beim Aushöhlen viel Terrains ab?▾
Das ist ein bekanntes Verhalten der voxelisierten Zerstörungs-Engine: Je mehr Höhlengeometrie in der Mission verändert wurde, desto teurer ist die Neuberechnung von Netz und Kollisionen. Es ist eine punktuelle Spitze, kein Konfigurationsproblem, und betrifft eher die CPU als die GPU.
Ist DRG eher CPU- oder GPU-limitiert?▾
Kommt auf den Moment an: Bei Erkundung und kleinen Kämpfen ist es eher GPU-limitiert (Beleuchtung, Schatten, Partikel), aber in Missionen mit großen Schwärmen, vielen Spielern oder massiver Terrain-Zerstörung verschiebt sich der Engpass klar zur CPU durch KI-Pathfinding und Physik.
Lohnt es sich, auf Ultra zu spielen, wenn ich eine Mittelklasse-GPU habe?▾
Nicht besonders: Schatten und volumetrischer Nebel auf Ultra belasten die Leistung am stärksten bei geringstem realem visuellen Vorteil, da die meisten Höhlen ohnehin wenig Umgebungslicht haben. Diese beiden Einstellungen auf Medium/Low zu senken gibt beträchtlichen FPS-Spielraum frei.

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