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Naraka: Bladepoint
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 13. Juli 2026

FPS in Naraka: Bladepoint verbessern (PC)

Naraka: Bladepoint ist der Nahkampf-Battle-Royale von 24 Entertainment (NetEase), der Fernkampf-Feuergefechte durch schnelle und sehr technische Wuxia-Kampfkunstduelle ersetzt, unterstützt von einem vertikalen Bewegungssystem mit Enterhaken, Gleiten und Klettern, das jede Karte in ein dreidimensionales Parkour verwandelt. Aufgebaut auf Unreal Engine 4, lässt das Spiel bis zu 60 Spieler in Partien gegeneinander antreten, in denen die Kamera ständig zwischen Nahkampf auf kurze Distanz, Luftverfolgungen mit dem Enterhaken und Heldenfähigkeiten mit sehr auffälligen Partikeleffekten wechselt. Anders als bei einem taktischen Shooter sind hier Flüssigkeit und Stabilität der Framerate wichtiger als Texturauflösung: Ein einzelner Ruckler während eines Nahkampf-Schlagwechsels kann das Duell entscheiden, weshalb der Großteil der Community konstant hohe FPS über visuelle Detailtreue priorisiert.

⚠️ Bekannt für: Framerate-Einbrüche in den Endphasen der Partie, wenn die sichere Zone Dutzende Spieler auf engem Raum zusammendrängt und der Motor gleichzeitig Mehrfach-Nahkampf, Heldenfähigkeiten mit Partikeln und Enterhaken-/Gleitphysik mehrerer Spieler gleichzeitig verarbeiten muss.
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51 FPS
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +47% FPS.

Shadow Quality

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Das ist die von der kompetitiven Community am häufigsten empfohlene Einstellung; der visuelle Effekt ist minimal im Vergleich zum Gewinn an FPS-Stabilität in den finalen Kämpfen.
+12% FPS

Die dynamischen Schatten von Unreal Engine 4 gehören zu den teuersten Einstellungen des Motors, und in Naraka werden sie ständig durch die vertikale Bewegung der Spieler (Enterhaken, Sprünge, Gleiten) und schnelle Kamerawechsel im Nahkampf neu berechnet.

Foliage/Vegetation Density

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Fast einhellig wird empfohlen, es auf ein Minimum zu setzen, sowohl aus Performance-Gründen als auch für den kompetitiven Sichtbarkeitsvorteil.
+10% FPS

Die dichte Vegetation von Karten wie Morus Val fügt konstanten Rendering-Kostenaufschlag hinzu und, schlimmer noch, verdeckt geduckte oder sich bewegende Spieler — kritisch in einem Nahkampfspiel, in dem den Gegner einen Moment früher zu sehen den Unterschied macht.

Effects Quality (Kampf-/Fähigkeiten-Partikel)

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: In kompetitiven Guides die am häufigsten empfohlene Einstellung: Sie zu senken reduziert die visuelle Überladung bei Gruppenkämpfen und bringt ordentlich mehr FPS-Spielraum.
+14% FPS

Heldenfähigkeiten und Spezialtreffer erzeugen sehr auffällige Partikel, die sich schnell aufsummieren, wenn mehrere Spieler gleichzeitig kämpfen — genau in den Momenten, in denen eine stabile Framerate am nötigsten ist, um rechtzeitig zu reagieren.

Motion Blur

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Unter kompetitiven Nahkampf-Spielern praktisch einhellig: wird immer deaktiviert.
+3% FPS

Bewegungsunschärfe erschwert das Verfolgen schneller Schläge und der Bewegungen mit dem Enterhaken, zusätzlich zu einem kleinen Postprocessing-Kostenaufschlag pro Frame.

View Distance

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Von Ultra/High auf Medium zu senken gehört laut Community zu den lohnendsten Änderungen, mit während der Kämpfe kaum wahrnehmbarem visuellen Verlust.
+8% FPS

Die Sichtweite auf großen Karten mit viel Vertikalität erfordert das Rendern entfernter Strukturen, die im Nahkampf, der fast immer auf kurze/mittlere Distanz stattfindet, selten genutzt werden.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Texture Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Empfohlen wird, es bei Mid-Range-/Einsteiger-GPUs eine Stufe zu senken; bei Karten mit reichlich VRAM kann es ohne echte Kosten auf High bleiben.
+5% FPS

Die Texturen von Rüstungen, Waffen und Umgebungen verbrauchen vor allem VRAM; auf Systemen mit weniger als 6 GB dediziertem Speicher vermeidet das Senken auf Medium Streaming-Ruckler, ohne das visuelle Lesen des Kampfes stark zu beeinträchtigen.

Anti-Aliasing

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Für die meisten Systeme ausreichend; nur erhöht, wenn nach dem Anpassen des Rests noch FPS-Spielraum übrig ist.
+4% FPS

Die Kantenglättung in Unreal Engine 4 hat moderate Kosten; auf ihrer maximalen Stufe konkurriert sie um Ressourcen mit den ohnehin schon anspruchsvollen Kampfpartikeleffekten.

Post-Processing

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Die kompetitive Community stellt visuelle Klarheit über Ästhetik, daher wird empfohlen, auf Medium oder sogar Low zu senken.
+6% FPS

Fasst Bloom, Vignettierung und Vollbild-Farbkorrekturen zusammen, die auf ihrer höchsten Stufe einen Kostenaufschlag hinzufügen, der keinerlei Vorteil beim Lesen des Kampfes bringt.

Global Illumination/Ambient Occlusion

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Laut Community eine Einstellung mit gutem Verhältnis von gewonnenen FPS zu visuellem Verlust, besonders auf Mid-Range-GPUs.
+9% FPS

Die indirekte Beleuchtung und der Umgebungskontakt werden bei jedem Szenenwechsel neu berechnet, der durch die konstante vertikale Bewegung (Enterhaken, Gleiten, Klettern) ausgelöst wird — ein deutlich aggressiveres Kameraverhalten als bei klassischen Shootern.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere NVIDIA Reflex, falls das Spiel es in deiner Version anbietet, oder ersatzweise einen Niedriglatenz-Modus über das Kontrollfeld, da im Nahkampf jede Millisekunde Reaktionszeit stärker zählt als bei einem Fernkampf-Shooter.
  • •Erzwinge keine aggressiven Höchstleistungsprofile: Naraka profitiert nicht von dediziertem Raytracing (es wird nicht genutzt), daher liegt der echte Verbesserungsspielraum im Senken von Schatten und Partikeln, nicht im Übertakten der GPU.
  • •Halte die Game-Ready-Treiber einigermaßen aktuell, da NetEase mit gewisser Regelmäßigkeit Seasons und große Patches veröffentlicht, die die Leistung beeinflussen können.

AMD

  • •Aktiviere Radeon Anti-Lag, um die Eingabelatenz bei Nahkampf-Schlagwechseln zu reduzieren, wo die unmittelbare Reaktion mehr wiegt als im Fernkampf.
  • •Prüfe, ob Smart Access Memory (Resizable BAR) im BIOS aktiv ist; Unreal Engine 4 kann in Szenen mit vielen Spielern auf dem Bildschirm messbar von dieser Technologie profitieren.
  • •Wenn du in den Endphasen mit vielen verbliebenen Spielern punktuelle Einbrüche bemerkst, priorisiere das Senken von Effects Quality vor Texture Quality: Der Kostenaufschlag der Kampfpartikel wiegt auf Radeon-GPUs meist schwerer als der von Texturen.

Sistema

  • •Installiere das Spiel auf einer SSD; das Streaming großer Karten mit viel Vertikalität und die schnelle Bewegung mit dem Enterhaken erzeugen mehr Festplattenlast als bei einem Shooter mit statischeren Karten.
  • •Priorisiere eine CPU mit guter Pro-Kern-Leistung: Als Battle Royale mit bis zu 60 Spielern, die gleichzeitig vertikale Bewegung, Enterhaken-/Gleitphysik und konstanten Nahkampf simulieren, wiegt der Prozessor mehr als bei den meisten anderen Genrevertretern.
  • •Schließe Overlays von Drittanbietern (Discord, Aufnahmesoftware) während kompetitiver Partien, da in den finalen Kämpfen mit vielen zusammenlaufenden Spielern jeder Hintergrundprozess zu den CPU-Spitzen des Spiels selbst beitragen kann.

5. Bekannte Spielprobleme

FPS-Einbrüche in der Endphase mit vielen verbliebenen Spielern

Wenn sich die sichere Zone verkleinert und Dutzende Spieler auf engem Raum zusammendrängt, erzeugt die Kombination aus Mehrfach-Nahkampf, Heldenfähigkeiten mit Partikeln und gleichzeitiger vertikaler Bewegung Lastspitzen, die zu Framerate-Einbrüchen führen, selbst auf Systemen, die im Rest der Partie locker zurechtkommen.

CPU-Lastspitzen, wenn Spieler auf engem Raum zusammenlaufen

Die Simulation von Enterhaken-, Gleit- und Nahkampf-Kollisionsphysik mehrerer Spieler gleichzeitig auf begrenztem Raum verlangt viel vom Prozessor, und auf älteren CPUs kann sich das in Rucklern äußern, die sich nicht durch Senken der Grafikeinstellungen beheben lassen.

Punktuelles Stuttering nach Season-Updates

Wie bei vielen Spielen mit häufigen Inhalts-Updates ist es üblich, nach einem großen Patch oder dem Start einer neuen Season in den ersten Partien punktuelle Ruckler zu bemerken, während das System die neuen Assets und Shader fertig verarbeitet.

6. Häufige Fragen

Welche Einstellung bringt in Naraka: Bladepoint die meisten FPS bei geringstem visuellen Verlust?▾
Shadow Quality und Effects Quality (Kampf-/Fähigkeitenpartikel) auf Low zu senken ist eine der lohnendsten Änderungen: Sie gehören zu den teuersten Einstellungen des Motors, und ihr visueller Einfluss während des aktiven Nahkampfes ist begrenzt, während der Gewinn an FPS-Stabilität deutlich ist.
Hat Naraka: Bladepoint DLSS, FSR oder XeSS?▾
Nicht in nennenswertem Umfang nativ; da es auf Unreal Engine 4 aufgebaut ist und Leichtigkeit priorisiert, um Partien mit 60 Spielern flüssig zu halten, stützt sich das Spiel vor allem auf traditionelle Rasterisierungseinstellungen statt auf KI-Upscaling. Es lohnt sich, das Grafikmenü deiner Version zu prüfen, um zu sehen, ob neuere Unterstützung hinzugefügt wurde.
Warum verlangsamt sich das Spiel genau in der Endphase der Partie?▾
Weil der Motor, wenn die sichere Zone viele Spieler auf engem Raum zusammendrängt, gleichzeitig Mehrfach-Nahkampf, Fähigkeiten mit Partikeln und vertikale Bewegungsphysik (Enterhaken, Gleiten) mehrerer Spieler gleichzeitig verarbeiten muss, was Lastspitzen sowohl bei CPU als auch bei GPU erzeugt.
Brauche ich eine leistungsstarke GPU, um Naraka: Bladepoint gut zu spielen?▾
Nicht besonders. Da es auf Unreal Engine 4 basiert und einen für Partien mit 60 Spielern gut optimierten visuellen Stil hat, reicht eine Mittelklasse-GPU aus, um hohe Framerates bei 1080p zu halten; der Prozessor wiegt aufgrund der Spieleranzahl und der gleichzeitigen Physik mehr als für das Genre üblich.

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