
FPS in Last Epoch verbessern (PC)
Last Epoch ist das ARPG von Eleventh Hour Games, das sich gegenüber Giganten wie Diablo und Path of Exile dank seines tiefen Crafting-Systems und seiner narrativen Zeitreise durchgesetzt hat. Es läuft auf Unity und ist in der Kampagne ein relativ leichtes Spiel, das jedes moderne System mühelos über 200 FPS bewegt. Die wahre Optimierungsherausforderung kommt im Endgame: dem Monolith des Schicksals und vor allem dem Arena-Modus, wo Dutzende Fähigkeitseffekte, Minion-Beschwörungen und Damage-over-Time-Auren gleichzeitig auf dem Bildschirm zusammenkommen.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +61% FPS.
Particle Effects
Das ist die entscheidendste Einstellung in Last Epoch. In einer Monolith-Echo mit zwei oder drei aktiven Minion- oder DoT-Builds kann die Menge gleichzeitiger Partikel die CPU sättigen, noch bevor die GPU an ihre Grenzen stößt.
Shadow Quality
Die dynamischen Schatten in Szenarien mit vielen Gegnern und Projektilen fügen Renderkosten hinzu, die in einer entfernten isometrischen Ansicht kaum auffallen.
Anti-Aliasing
Die aufwendigeren AA-Optionen von Unity beeinträchtigen die Leistung bei hohen Auflösungen, ohne bei einer isometrischen Kamera viel zu bringen.
V-Sync
V-Sync führt einen spürbaren Input Lag ein, in einem ARPG, das auf schnelle Reaktionen bei Gegnerwellen angewiesen ist.
Damage Numbers / Combat Text
In Kämpfen mit mehreren Beschwörungen und DoTs vervielfacht sich der schwebende Schadenstext exponentiell und fügt einen nicht zu vernachlässigenden UI-Overhead hinzu.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Texture Quality
Last Epoch hat keine besonders anspruchsvollen Texturen, aber auf Karten mit wenig VRAM gibt das Senken von Ultra auf Mittel Speicher frei und vermeidet Mikroruckler.
Environment Detail
Steuert die Dichte von Vegetation, Trümmern und dekorativen Elementen des Szenarios.
Post Processing
Effekte wie Bloom, Bewegungsunschärfe und Vignettierung summieren sich visuell mit den Explosionen von Fähigkeiten und Auren.
Resolution Scale
Bei 90 % der nativen Auflösung zu rendern und Unity das Hochskalieren überlassen spart in Momenten extremer Sättigung GPU-Last.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere den Low Latency Mode auf Ultra im NVIDIA-Kontrollfeld, um den Input Lag in dichten Arena-Kämpfen zu reduzieren.
- •Aktualisiere auf die neuesten Game-Ready-Treiber, da Unity häufig Kompatibilitätsverbesserungen erhält.
- •Wenn du eine GPU mit wenig VRAM nutzt, deaktiviere das Image Sharpening im NVIDIA-Panel, um etwas Leistung zu sparen.
AMD
- •Aktiviere Radeon Anti-Lag, um den Input Lag auszugleichen, den CPU-Spitzen in Kämpfen mit vielen gleichzeitigen Minions und DoTs erzeugen.
- •Halte die Adrenalin-Treiber aktuell, besonders nach großen Last-Epoch-Patches.
- •Deaktiviere Radeon Chill, wenn du im Kampf seltsame FPS-Schwankungen bemerkst.
Sistema
- •Schließe Drittanbieter-Overlays während langer Monolith-Sitzungen, da das Spiel empfindlich auf CPU-Hintergrundlast reagiert.
- •Installiere das Spiel auf einer SSD, um die Ladezeiten zwischen den Echoes zu verkürzen und verzögertes Asset-Streaming zu vermeiden.
- •Prüfe bei Prozessoren mit mehr als 6 Kernen im Task-Manager, ob das Spiel nicht auf wenige Threads beschränkt ist.
5. Bekannte Spielprobleme
FPS-Einbrüche in der Arena mit mehreren Beschwörer-Builds
Wenn mehrere Spieler im Mehrspielermodus in der Arena Minion-Builds nutzen, kann die Anzahl aktiver Entitäten die Framerate weit unter die typischen 200+ FPS der Kampagne fallen lassen.
Mikrostuttering beim Generieren neuer Monolith-Echoes
Manche Spieler berichten von kleinen Rucklern beim Betreten einer neuen Echo, während das Spiel im Hintergrund Geometrie und Gegner lädt.
CPU-Spitzen bei angesammeltem Damage over Time
Builds, die auf Gift-, Blutungs- oder Entzündungseffekte setzen und auf große Gegnergruppen angewendet werden, erzeugen eine Anzahl von Schadensberechnungen pro Tick, die einen CPU-Kern sättigen kann.
6. Häufige Fragen
Warum läuft Last Epoch in der Kampagne einwandfrei, wird aber im Endgame langsamer?▾
Welche Einstellung sollte ich zuerst senken, wenn ich FPS-Einbrüche habe?▾
Hat Last Epoch DLSS, FSR oder XeSS?▾
Lohnt sich ein CPU-Upgrade, wenn ich nur Kampagne oder nur dichtes Endgame spiele?▾
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FPS für Last Epoch berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →