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Avowed
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 13. Juli 2026

FPS in Avowed verbessern (PC)

Avowed ist das Ego-Action-Rollenspiel von Obsidian Entertainment, angesiedelt in Eora, der Welt von Pillars of Eternity, und einer der ersten großen Titel, die vollständig auf Unreal Engine 5 aufgebaut sind. Die Engine bringt dynamische globale Beleuchtung mit Lumen und virtualisierte Geometrie mit Nanite, was sich in dichten Wäldern, Höhlen mit realistischen Reflexionen und sehr eindrucksvollen Magieeffekten niederschlägt, aber auch im üblichen UE5-Preis: Shader-Kompilierung, VRAM-Anforderungen und Framerate-Einbrüche in Zonen mit viel Vegetation. Dieser Guide sammelt die Einstellungen mit dem besten FPS/Qualitäts-Verhältnis, erprobt in den Lebenden Landen und den übrigen Regionen des Spiels.

⚠️ Bekannt für: Avowed ist bekannt für das typische Shader-Kompilierungsstottern von Unreal Engine 5 in den ersten Minuten jeder Sitzung, für spürbare FPS-Einbrüche in dichten Wäldern und Zonen mit dichtem Laub dank Nanite, sowie für Frametime-Spitzen während magischer Kämpfe mit mehreren gleichzeitigen Partikeleffekten.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +52% FPS.

Lumen (Global Illumination and Reflections)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Laut Community-Tests und technischen Benchmarks das Setting mit dem größten FPS-Einfluss im gesamten Spiel; auf Medium fällt der visuelle Unterschied nur bei Pfützenreflexionen und stark polierten Metalloberflächen auf.
+18% FPS

Lumen berechnet indirekte Beleuchtung und Reflexionen in Echtzeit durch kontinuierliche Szenenanalyse. In Verlies-Innenräumen und in Wäldern mit viel Laub (wo Nanite sehr detaillierte Geometrie erzeugt, die Lumen beleuchten muss) steigen die Kosten erheblich. Von High/Epic auf Medium zu senken reduziert die Auflösung der Beleuchtungssonden und die Trace-Distanz, ohne dass die Szene flach wirkt.

Shadows

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Konstanter Gewinn in Außenbereichen; drinnen ist der Effekt minimal – dieses Setting lohnt sich also vor allem im Freien.
+10% FPS

Laut Community-Tests und technischen Benchmarks die Einstellung mit dem größten FPS-Einfluss im gesamten Spiel; auf Medium ist der visuelle Unterschied nur bei Reflexionen in Pfützen und stark polierten Metalloberflächen erkennbar.

Particle Effects

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Nahezu einhellig empfohlen für alle, die einen Magier-Build spielen oder gegen große Gegnergruppen mit Zaubern antreten; der visuelle Effekt ist im schnellen Kampf kaum wahrnehmbar.
+12% FPS

Die dynamischen Schatten dichter Vegetation in Waldzonen gehören zu den teuersten Rendering-Elementen in UE5 wegen der Menge an Nanite-Geometrie, die Schatten wirft. Auf Medium zu senken reduziert die Auflösung der entfernten Schattenkarten, ohne die Schatten von Charakteren im Vordergrund merklich zu beeinflussen.

Vegetation Distance

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Auf Medium zu senken beseitigt das aggressive Pop-in von entferntem Gras und stabilisiert die Framerate im Freien, ohne dass es groß auffällt – außer man starrt fest auf den Horizont.
+9% FPS

Konsistenter Gewinn in Außenzonen; in Innenräumen ist der Einfluss minimal, weshalb sich diese Einstellung vor allem im Freien lohnt.

Motion Blur

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Es abzuschalten, ist in der Community nahezu einhellig: ein kleiner, aber kostenloser FPS-Gewinn plus bessere visuelle Klarheit im Kampf.
+3% FPS

Reduziert Dichte und Anzahl gleichzeitiger Partikel bei Flächenzaubern, Explosionen und Beschwörungen. Es ist die rentabelste Einstellung während massiver magischer Kämpfe, wenn mehrere Gegner gleichzeitig Elementareffekte wirken und die Frametime in die Höhe schießt.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Texture Resolution

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Nur lohnenswert zu senken, wenn die GPU wenig VRAM hat (8 GB oder weniger); bei Karten mit 10-12 GB oder mehr ist der FPS-Effekt minimal, empfehlenswert bleibt Ultra.
+8% FPS

Anders als andere Einstellungen hängen Texturen mehr von der verfügbaren VRAM als von der rohen GPU-Leistung ab. Auf Karten mit 8 GB oder weniger gibt das Senken von Ultra auf High Videospeicher frei und vermeidet Mikrostottern durch Textur-Streaming, besonders in sehr detaillierten Innenräumen.

Nanite / LOD Distance

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Von Epic auf Medium/High zu senken, ist eines der meistempfohlenen Settings in technischen Guides für Mid-Range-Systeme, mit einem moderaten visuellen Verlust bei entfernten Objekten.
+14% FPS

Lohnt sich nur zu senken, wenn die GPU wenig VRAM hat (8 GB oder weniger); auf Karten mit 10-12 GB oder mehr ist der FPS-Einfluss minimal, und es wird empfohlen, es auf Ultra zu belassen.

Post Processing

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Auf Medium zu senken ist ein sicheres Setting: Der visuelle Unterschied ist im Vergleich zum gebotenen Leistungsgewinn subtil.
+7% FPS

Obwohl Nanite die Geometrie virtualisiert, um nur das nötige Detail zu rendern, bestimmt die allgemeine Sichtdistanz weiterhin, wie viele Objekte und welches Detaillevel die Engine pro Frame verarbeitet. In offenen Zonen mit viel Vegetation hat diese Einstellung erhebliches Gewicht.

Reflections (Lumen Reflections)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Lohnt sich besonders bei Mid-Range-GPUs; bei High-End kann es ohne großen Nachteil auf High bleiben.
+11% FPS

Von Epic auf Medium/High zu senken gehört zu den in technischen Guides für Mittelklasse-Systeme am meisten empfohlenen Einstellungen, mit moderatem visuellem Verlust beim Detail entfernter Objekte.

Anti-Aliasing (TSR)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Nur empfehlenswert, wenn nicht bereits DLSS/FSR/XeSS als Skalierungsmethode genutzt wird, da diese den Bedarf an TSR im reinen Anti-Aliasing-Modus ersetzen.
+6% FPS

Fasst Effekte wie Bloom, Vignettierung, Tiefenschärfe und Farbkorrekturen zusammen. Auf Ultra fügt es zusätzliche Rendering-Durchgänge hinzu, die in Bewegung, besonders im Kampf, nicht immer wahrgenommen werden.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

DLSS (NVIDIA)

+35% FPS

Avowed unterstützt NVIDIA DLSS (Super Resolution) seit dem Launch auf RTX-GPUs. Es ist die Skalierungsoption mit der besten Bildqualität im Spiel, besonders im Quality-Modus, mit einer Detailrekonstruktion bei Laub und Texturen, die TSR übertrifft. Auf RTX-40-Serie ist es außerdem mit Frame Generation kompatibel.

FSR (AMD)

+28% FPS

AMD FSR steht als plattformübergreifende Alternative zur Verfügung und funktioniert auf GPUs jedes Herstellers. Die Bildqualität ist etwas geringer als bei DLSS, mit mehr wahrnehmbarem Ghosting bei schneller Bewegung von Laub und magischen Partikeln, bleibt aber eine deutliche Leistungsverbesserung gegenüber nativer Auflösung.

XeSS (Intel)

+26% FPS

Intel XeSS ist ebenfalls im Spiel integriert. Auf Intel-Arc-GPUs nutzt es das hardwareoptimierte Modell (XMX) mit besserer Qualität; auf GPUs anderer Hersteller greift es auf das DP4a-Modell zurück, das rechnerisch leichter ist, aber etwas hinter DLSS und FSR zurückbleibt.

TSR (nativ in UE5)

+22% FPS

TSR ist der eigene Skalierer von Unreal Engine 5 und funktioniert auf jeder GPU ohne Abhängigkeit von proprietärer Technologie. Es ist eine solide Option, wenn kein DLSS/FSR/XeSS verfügbar ist, zeigt aber meist etwas mehr Weichzeichnung bei feinen Vegetationsdetails im Vergleich zu DLSS.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere DLSS im Quality-Modus als erste Option, bevor du einzelne Grafikeinstellungen anfasst: Es ist die effizienteste Leistungsverbesserung im Verhältnis zum Qualitätsverlust.
  • •Probiere auf RTX-40-Serie Frame Generation in Zonen mit sehr anspruchsvollem Lumen, um die Erfahrung zu glätten, aber vermeide es, wenn die Basis-Framerate bereits niedrig ist, da es den wahrgenommenen Input-Lag erhöht.
  • •Aktualisiere vor dem Spielen auf die neuesten Game-Ready-Treiber: Avowed hat mehrere Optimierungspatches für VRAM und DLSS-Kompatibilität erhalten.

AMD

  • •Nutze FSR im Quality-Modus statt Balanced/Performance, außer deine GPU ist stark limitiert, da in Avowed das Ghosting von FSR bei aggressiven Skalierungsstufen wegen der Menge an bewegter Vegetation stärker auffällt.
  • •Priorisiere auf RDNA2/RDNA3-GPUs mit wenig VRAM das Senken der Texturqualität vor anderen Einstellungen: Das gibt Speicher frei und reduziert Streaming-Ruckler in Innenräumen.
  • •Halte Smart Access Memory (Resizable BAR) im BIOS zusammen mit einem kompatiblen Ryzen-Prozessor aktiviert: Es verbessert messbar die Leistung in Szenen mit viel Nanite-Geometrie.

Sistema

  • •Installiere das Spiel auf einer SSD (vorzugsweise NVMe): Das reduziert spürbar die Shader-Kompilierungszeiten und das Asset-Streaming in dichten Waldzonen und minimiert das anfängliche Stottern.
  • •Lass das Spiel die Shader-Kompilierung beim ersten Start jeder Sitzung vollständig abschließen, ohne alt-zutabben oder das Fenster zu minimieren, um zu verhindern, dass der Prozess mittendrin abbricht und wiederkehrendes Stottern im Spiel erzeugt.
  • •Schließe VRAM-nutzende Hintergrundanwendungen vor dem Spielen, da Avowed mit Lumen und Nanite besonders empfindlich darauf reagiert, ohne verfügbaren Videospeicher dazustehen.

5. Bekannte Spielprobleme

Shader-Kompilierungsstottern beim Start

Wie bei den meisten Unreal-Engine-5-Spielen kompiliert Avowed Shader beim ersten Ausführen bestimmter grafischer Effekte, was in den ersten Spielminuten oder beim Betreten neuer Zonen deutliche Mikroruckler verursacht.

Estado: Post-Launch-Patches (2025) haben Häufigkeit und Intensität des Stotterns reduziert, wobei es besonders beim erstmaligen Zonenwechsel in geringerem Maße fortbesteht.

Framerate-Einbrüche in dichten Wäldern

Die dichtesten Waldzonen, besonders in den Lebenden Landen, erzeugen eine sehr hohe gleichzeitige Last auf Nanite und Lumen, was zu FPS-Einbrüchen von bis zu 30-40% gegenüber städtischen Zonen oder Innenräumen führt.

Frametime-Spitzen bei massivem Magiekampf

Wenn mehrere Gegner gleichzeitig Flächenzauber oder Beschwörungen wirken, kann die Anhäufung von Partikeleffekten selbst auf leistungsstarken Systemen punktuelle Frametime-Spitzen verursachen, besonders wenn die Effektqualität auf Ultra steht.

6. Häufige Fragen

Warum verliert Avowed in Wäldern so viel FPS im Vergleich zu Innenzonen?▾
Weil es zwei der anspruchsvollsten Technologien von Unreal Engine 5 gleichzeitig kombiniert: Nanite, das für jedes Blatt und jeden Ast sehr detaillierte Geometrie erzeugt, und Lumen, das die dynamische globale Beleuchtung über diese gesamte Vegetation berechnet. Lumen und die Laubdistanz auf Medium zu senken hilft in diesen Zonen am meisten.
Lohnt sich zusätzliches Ray Tracing neben Lumen?▾
Lumen fungiert bereits als globales Beleuchtungs- und Reflexionssystem des Spiels, daher gibt es keine unabhängige zusätzliche Ray-Tracing-Option zum Aktivieren; das Äquivalent zum Erhöhen der Ray-Tracing-Qualität in Avowed ist das Erhöhen der Lumen-Qualität, was genau die Einstellung mit dem größten Leistungseinfluss ist.
Welche Skalierungsmethode bietet die beste Balance in Avowed?▾
Bei einer NVIDIA-GPU bietet DLSS im Quality-Modus das beste Verhältnis zwischen Schärfe und Leistung. Bei AMD oder Intel sind FSR beziehungsweise XeSS die besten proprietären Alternativen; TSR bleibt als universelle Reserveoption, wenn keine der vorherigen verfügbar ist.
Löst sich das Shader-Stottern von Avowed mit der Zeit oder muss man etwas tun?▾
Es reduziert sich natürlich nach den ersten Sitzungen, weil die Engine bereits kompilierte Shader zwischenspeichert, aber es hilft, das Spiel auf SSD/NVMe zu installieren und in den ersten Minuten jeder Sitzung das Fenster nicht zu minimieren, um den Kompilierungsprozess nicht zu unterbrechen.

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