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Split Fiction
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 13. Juli 2026

FPS in Split Fiction verbessern (PC)

Split Fiction ist der neue Koop-Titel von Hazelight Studios, den Machern von It Takes Two, und setzt erneut auf eine Struktur, die zu 100% für das gemeinsame Spielen zu zweit konzipiert ist. Aufgebaut auf Unreal Engine 5 mit Lumen und Nanite springt das Spiel ständig zwischen Science-Fiction-Szenarien voller Neonlichter und Partikel und Fantasy-Levels mit dichter Vegetation und volumetrischen Effekten, jedes mit einem völlig anderen Leistungsprofil. Hinzu kommt, dass der lokale Modus zwingt, zwei gleichzeitige Kameras auf demselben Bildschirm zu rendern, was die GPU-Last de facto verdoppelt. Dieser Guide hilft dir zu verstehen, warum deine FPS von Kapitel zu Kapitel so stark schwanken können und welche Einstellungen bei jedem Rendering-Durchgang den echten Unterschied machen.

⚠️ Bekannt für: Ohne Vorwarnung zwischen Actionsequenzen mit Lumen auf vollem Anschlag und Set-Pieces mit sehr vielen Objekten auf dem Bildschirm zu wechseln, zusätzlich zur Notwendigkeit, im lokalen Splitscreen zwei Ansichten gleichzeitig zu rendern.
Beispiel mit deiner Hardware

Das würdest du mit einer NVIDIA RTX 3050 herausholen

Ohne Optimierung (Ultra)
31 FPS
1080p · Ultra · ohne DLSS
Mit diesem Guide angewendet
~64 FPS
1080p · Empfohlene Settings
+ DLSS Quality
~82 FPS
1080p · Settings + DLSS
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +55% FPS.

Screen Resolution (pro Panel im Splitscreen)

Empfohlen: 85 · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Ein leichtes Absenken bei lokalem Splitscreen ist fast unumgänglich; im Online-Modus kann jeder es bei 100 % belassen.
+18% FPS

Im lokalen Modus wird jede Bildschirmhälfte als unabhängige Ansicht gerendert, sodass die interne Renderauflösung doppelt so schwer wiegt wie in einer Solopartie. Den Vollbildauflösungsprozentsatz auf 85% zu senken fällt in einem bereits verkleinerten Panel kaum auf, gibt aber einen beträchtlichen GPU-Spielraum frei. Es ist die Einstellung mit dem besten Kosten-Nutzen-Verhältnis, wenn ihr auf demselben Sofa spielt.

Motion Blur

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Die Community schaltet dies fast einstimmig aus; der künstlerische Stil hängt nicht davon ab.
+5% FPS

Split Fiction übertreibt es mit der Bewegungsunschärfe in seinen Verfolgungs- und Flugsequenzen, um Geschwindigkeitsgefühl zu vermitteln, aber dieser Effekt fügt Postprocessing-Kosten über zwei gleichzeitige Ansichten im lokalen Modus hinzu. Sie zu deaktivieren gibt nicht nur Leistung frei, sondern verbessert auch die wahrgenommene Schärfe in den chaotischsten Abschnitten.

Effects Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Empfohlen wird, bei Mid-Range-GPUs eine Stufe herunterzugehen; gerade in den intensivsten Sequenzen gewinnt man dabei am meisten FPS zurück.
+14% FPS

Die Partikel der Sci-Fi-Abschnitte (Explosionen, Hologramme, Metallfunken) und die Wettereffekte der Fantasy-Abschnitte (magischer Staub, Drachenfeuer) gehören zu den Elementen, die die GPU-Last in den Set-Pieces am stärksten in die Höhe treiben. Von Ultra auf Mittel zu senken reduziert die Frametime-Spitzen spürbar, ohne dass die allgemeine visuelle Auswirkung außerhalb dieser konkreten Momente auffällt.

View Distance

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Eine sichere Einstellung mit fast keinem wahrnehmbaren visuellen Unterschied während des tatsächlichen Gameplays.
+8% FPS

Viele der Szenarien von Split Fiction sind linear gestaltete Korridore mit dekorativen statt spielbaren Horizonten, sodass das Senken von Ultra auf Hoch die Lesbarkeit des Levels kaum beeinträchtigt. Die Ersparnis stammt vor allem aus reduziertem Nanite-Streaming in den sehr offenen Fantasy-Landschaften.

Anti-Aliasing (TSR)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Eine Stufe niedriger im lokalen Modus ist ein vertretbarer Kompromiss; im Solo-Modus oder bei 4K lohnt es sich eher, es hoch zu belassen.
+10% FPS

TSR (Temporal Super Resolution) ist die native UE5-Methode, und ihre Kosten skalieren mit der gewählten Qualität. Im lokalen Splitscreen, wo jedes Panel bereits eine geringere effektive Auflösung hat, senkt TSR auf Mittel die Last, ohne das aggressive Aliasing zu erzeugen, das bei voller Auflösung auffallen würde.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Global Illumination (Lumen)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Hoch · Konsens: Dies ist die erste Einstellung, an der man ansetzen sollte, wenn im lokalen Koop gespielt wird und Stabilität gefragt ist; der visuelle Effekt ist spürbar, zerstört aber nicht das Erlebnis.
+22% FPS

Lumen ist verantwortlich für einen Großteil der visuellen Kohärenz zwischen den Science-Fiction- und Fantasy-Welten des Spiels, aber seine Kosten im Splitscreen sind brutal, weil es für jede Kamera separat berechnet wird. Von Hoch/Ultra auf Mittel zu senken ist die einzelne Einstellung, die in Szenen mit komplexer dynamischer Beleuchtung die meisten FPS freigibt, im Austausch gegen etwas weniger präzise Lichtrückwürfe.

Shadow Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Ein im lokalen Modus weithin akzeptierter Kompromiss; im Solo-Modus kann man es ohne so starke Einbußen auf High belassen.
+12% FPS

Die dynamischen Schatten von Lumen werden für jede Ansicht im Splitscreen neu berechnet, was ihre echten Kosten verdoppelt. Auf Mittel zu senken glättet die Konturen bei mittleren Entfernungen, erhält aber korrekte Kontaktschatten an den Charakteren, was im Koop am meisten auffällt.

Nanite / Geometry Detail

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Es auf High zu belassen ist der Sweet Spot; ein weiteres Absenken macht sich bereits beim Detail von Vegetation und Felsen bemerkbar.
+9% FPS

Nanite verwaltet automatisch die Detailstufe der Geometrie, aber der allgemeine Qualitätsregler beeinflusst, wie viele Dreiecke pro Bild in den dichtesten Szenarien des Fantasy-Teils aufgelöst werden. Von Ultra auf Hoch zu senken reduziert die GPU-Last in diesen Abschnitten, ohne das spürbare Popping zu erzeugen, das bei Niedrig auftritt.

Post-Processing (bloom, DOF, chromatic aberration)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Eine sekundäre Einstellung, die vor allem dann nützlich ist, wenn Lumen und Schatten bereits angepasst wurden und noch FPS-Spielraum fehlt.
+7% FPS

Die Postprocessing-Effekte häufen sich besonders in den traumartigen und phantasievollen Sequenzen der Geschichte, wo das Spiel mehrere Schichten von Bloom und Schärfentiefe übereinanderlegt. Sie auf Mittel zu reduzieren gibt etwas Leistung frei, ohne die künstlerische Ausrichtung zu stark zu verfälschen.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

NVIDIA DLSS 3

+45% FPS

DLSS 3 mit Frame Generation ist die stärkste Option auf RTX-Serie-40- und -50-Karten und besonders nützlich im lokalen Splitscreen, wo jedes Panel von einem leichteren internen Rendering profitiert. Im Balanced- oder Performance-Modus gleicht es die zusätzlichen Kosten von Lumen in Actionsequenzen mehr als aus.

AMD FSR 3

+35% FPS

FSR 3 funktioniert auf jeder modernen GPU, nicht nur AMD, und seine Frame Generation hilft, die typischen Frametime-Spitzen der partikelreichen Set-Pieces zu glätten. Die Bildqualität ist bei schneller Bewegung etwas geringer als bei DLSS, was angesichts der ständigen Nutzung von Bewegungsunschärfe und dynamischen Kameras relevant ist.

Intel XeSS

+30% FPS

XeSS bietet ein gutes Gleichgewicht auf Intel-Arc-GPUs und ist eine vernünftige Alternative auf Karten anderer Marken ohne eigene Frame Generation. Im Balanced-Modus hält es ein stabiles Bild während der Flug- und Verfolgungsabschnitte, wenn auch mit etwas mehr Ghosting als DLSS 3.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere DLSS 3 mit Frame Generation im Grafikmenü; im lokalen Splitscreen ist der Netto-FPS-Gewinn am größten spürbar.
  • •Nutze Reflex, falls verfügbar, um die durch Frame Generation zusätzliche Latenz auszugleichen, besonders in Abschnitten mit präzisem Plattforming.
  • •Auf RTX-30-Karten ohne Frame Generation priorisiere das Senken von Lumen vor dem Erzwingen von DLSS Quality, da die globale Beleuchtung der größte Engpass ist.

AMD

  • •Kombiniere FSR 3 mit Anti-Lag+, um das Input-Lag-Gefühl zu reduzieren, das Frame Generation in schnellen Actionabschnitten einführt.
  • •Auf Mittelklasse-RDNA-2/3-GPUs senke Effects Quality vor Global Illumination, wenn du Flüssigkeit über Beleuchtungstreue priorisierst.
  • •Prüfe, dass die Treiber auf der neuesten mit Unreal Engine 5.4 kompatiblen Version sind, da dort mehrere Shader-Kompilierungs-Hänger behoben wurden.

Sistema

  • •Installiere das Spiel auf SSD: Die Asset-Streams beim Genrewechsel (Sci-Fi zu Fantasy) sind aggressiv und erzeugen auf HDD spürbare Ruckler beim Laden von Texturen.
  • •Spielt ihr im lokalen Splitscreen, schließt Hintergrundanwendungen: Die CPU verteilt Arbeit auch auf beide Ansichten, und jeder zusätzliche Prozess macht sich bei den Frametime-Spitzen bemerkbar.
  • •Lass das Spiel beim ersten Start (anfängliche Ladeleiste) Shader vorkompilieren, um Mikrostotter während der ersten Partien zu vermeiden.

5. Bekannte Spielprobleme

Framerate-Einbrüche beim Kapitel-/Genrewechsel

Beim Übergang von einer Science-Fiction- zu einer Fantasy-Zone (oder umgekehrt) ist es üblich, einen punktuellen FPS-Einbruch zu bemerken, während der Motor neue Assets und Beleuchtungskonfigurationen entlädt und lädt. Dauert meist wenige Sekunden und wird minimiert, wenn das Spiel auf SSD liegt.

Stuttering durch Shader-Kompilierung in der ersten Sitzung

Wie bei vielen UE5-Titeln kann die erste Partie nach der Installation oder nach einem Treiber-Update Ruckler zeigen, während Shader im laufenden Betrieb kompiliert werden. Ein paar Minuten in einem ruhigen Level zu spielen, bevor eine Actionszene kommt, hilft, den Cache 'vorzuwärmen'.

Estado: Patch 1.03

Ungleiche Leistungsverteilung im Splitscreen

Einige Spieler berichten, dass im lokalen Splitscreen ein Panel während asymmetrischer Szenen mehr FPS-Einbrüche erleiden kann als das andere, wenn jeder Charakter unterschiedliche Effekte in seiner Hälfte sieht. Das globale Senken von Effects Quality gleicht die Erfahrung zwischen beiden Panels meist an.

6. Häufige Fragen

Warum schwanken meine FPS in Split Fiction so stark von einem Kapitel zum anderen?▾
Das Spiel wechselt ständig zwischen Science-Fiction- und Fantasy-Szenarien mit sehr unterschiedlichen Rendering-Profilen: Die einen belasten mehr durch Partikel und Neonlichter, die anderen durch Vegetation und volumetrische Effekte. Es ist normal, FPS-Schwankungen selbst innerhalb derselben Sitzung zu sehen, ohne dass ein Problem mit deiner Hardware vorliegt.
Wie viel Leistung verliere ich beim Spielen im lokalen Splitscreen gegenüber Solo?▾
In der Praxis reduziert der lokale Splitscreen den verfügbaren GPU-Spielraum fast um die Hälfte, weil der Motor pro Bild zwei vollständige Kameras rendert. Das ist der Hauptgrund, warum es sich lohnt, interne Auflösung, Lumen und Schatten speziell in diesem Modus zu senken.
Welche Einstellung sollte ich zuerst anpassen, wenn mir im Splitscreen die FPS fehlen?▾
Beginne mit Global Illumination (Lumen) und der Bildschirmauflösung, den beiden mit dem größten Einfluss, da sie sich pro Ansicht verdoppeln. Passe danach Effects Quality an, das zwischen den Sci-Fi-Action- und den Fantasy-Abschnitten am stärksten variiert.
Lohnt sich die Aktivierung von DLSS 3 oder FSR 3 mit Frame Generation in diesem Spiel?▾
Ja, besonders im lokalen Splitscreen, wo die Renderkosten pro Panel hoch sind und Frame Generation hilft, ein stabileres Bildtempo während der Flug- und Verfolgungssequenzen mit intensiver Bewegungsunschärfe zu halten.

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