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Company of Heroes 3
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 13. Juli 2026

FPS in Company of Heroes 3 verbessern (PC)

Company of Heroes 3 treibt die Echtzeitzerstörung und die Trupptaktik der Reihe auf ihren bisher ambitioniertesten Höhepunkt, mit Gebäuden, die Stück für Stück einstürzen, und Gelände, das sich mitten im Kampf verformt. Die Essence Engine muss Dutzende einzelne Einheiten mit detaillierten Animationen, Trümmerphysik und ständigem Pathfinding gleichzeitig tragen, alles zugleich auf großen Karten wie denen der Italien-Kampagne. Der Launch 2023 war leistungstechnisch besonders hart, mit schweren FPS-Einbrüchen in 4v4-Schlachten und häufigem Stuttering, was Relic mit aufeinanderfolgenden Patches nach und nach poliert hat.

⚠️ Bekannt für: Die Echtzeitzerstörung von Gebäuden und Gelände in Kombination mit Pathfinding-KI für Dutzende gleichzeitige Einheiten, was CPU-Spitzen in großen Schlachten und Mikrostuttering beim Einstürzen von Strukturen erzeugt.
Beispiel mit deiner Hardware

Das würdest du mit einer NVIDIA RTX 3050 herausholen

Ohne Optimierung (Ultra)
33 FPS
1080p · Ultra · ohne DLSS
Mit diesem Guide angewendet
~66 FPS
1080p · Empfohlene Settings
+ DLSS Quality
~84 FPS
1080p · Settings + DLSS
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +57% FPS.

Destruction Physics Detail

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Die Community ist sich einig, dass Medium der optimale Punkt ist: Bei massiven Einstürzen geht etwas Spektakel verloren, dafür gewinnt man durchgehend an Flüssigkeit.
+18% FPS

Trümmer und die Einsturzsimulation von Gebäuden gehören zu den CPU-hungrigsten Elementen in großen Gefechten, besonders in 4v4-Partien mit mehreren gleichzeitig einstürzenden Strukturen.

Shadow Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Eine Absenkung von Ultra/High auf Medium wird breit empfohlen; der optische Unterschied bei der entfernten taktischen Kamera ist minimal.
+15% FPS

Die dynamischen Schatten von Einheiten und Gebäuden auf offenen Italien-Karten haben hohe Rendering-Kosten, besonders mit vielen Truppen im Bild.

Anti-Aliasing (TAA)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Allgemeiner Konsens, eine Stufe unter das Maximum zu gehen.
+10% FPS

TAA hilft, die Kanten von Vegetation und durch Zerstörung erzeugten Trümmern zu glätten, fügt aber auf Ultra bei hohen Auflösungen spürbare Rendering-Kosten hinzu.

Post-Processing

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Fast einstimmig empfohlen als Einstellung mit geringem optischem Risiko und gutem fps-Gewinn.
+8% FPS

Die Postprocessing-Effekte summieren sich visuell mit Rauch und Staub der Zerstörung während intensiver Kämpfe.

Texture Quality

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Die Community empfiehlt High, außer bei GPUs mit 10 GB+ VRAM, wo Ultra keine Einbußen bringt.
+6% FPS

Texturen auf Hoch behalten die Schärfe von Gebäuden und Gelände, ohne den zusätzlichen VRAM zu verlangen, den Ultra fordert.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Terrain Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Geteilte Meinung: Wettkampfspieler senken es ohne zu zögern, Kampagnenspieler lassen es lieber hoch für mehr Immersion.
+12% FPS

Das verformbare Gelände berechnet Geometrie und Normalen neu, wenn Artilleriekrater entstehen oder Mauern einstürzen — ein Prozess, der besonders auf großen Italien-Karten spürbar wird.

Unit Detail / LOD

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Empfohlen bei hochintensivem Multiplayer; im 1v1 belassen viele es lieber auf High.
+14% FPS

Der Detailgrad pro Einheit steuert, wie viele Polygone und individuelle Animationen pro Soldat gerendert werden, was schlecht skaliert, wenn 4 Spieler komplette Armeen aufstellen.

Foliage/Vegetation Density

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Sowohl aus Performance- als auch aus Gameplay-Gründen empfohlen.
+9% FPS

Die dichte Vegetation der mediterranen Karten fügt Objekte mit einfacher Physik hinzu, die zusätzlich zur GPU auch CPU verbrauchen.

Water Quality

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Breiter Konsens, es auf Low oder sogar Off zu stellen.
+5% FPS

Die Reflexionen und Brechungen von Wasser an Küsten und Flüssen haben GPU-Kosten, die im Verhältnis zu ihrer taktischen Relevanz unverhältnismäßig hoch sind.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere den Modus 'Maximale Leistung bevorzugen' im NVIDIA-Kontrollfeld für diese ausführbare Datei.
  • •Erzwinge deaktiviertes V-Sync über das NVIDIA-Panel, falls das Spiel es von selbst wieder aktiviert.
  • •Aktualisiere vor langen Kampagnen-Sitzungen auf die neuesten Game-Ready-Treiber.

AMD

  • •Nutze Radeon Chill mit einem hohen Obergrenzwert statt es ganz zu deaktivieren.
  • •Prüfe, ob Radeon Anti-Lag aktiviert ist, um die Eingabelatenz auszugleichen.
  • •Wenn du nach einem Patch Shader-Stuttering bemerkst, spiele erst ein kurzes Scharmützel, bevor du in eine kompetitive Partie gehst.

Sistema

  • •Priorisiere eine CPU mit guter Pro-Kern-Leistung vor der Kernanzahl.
  • •Installiere das Spiel auf einer SSD, da das Laden von Zerstörungstexturen auf mechanischen Festplatten spürbares Stuttering erzeugt.
  • •Schließe Drittanbieter-Overlays während 4v4-Partien.

5. Bekannte Spielprobleme

Schwere FPS-Einbrüche in 4v4-Partien mit vielen Einheiten

Beim Launch konnten Partien mit 4 Spielern, großen Armeen und angesammelter Zerstörung selbst auf leistungsstarker Hardware unter 30 FPS fallen.

Estado: Leistungsoptimierungs-Patch, Ende 2023

Stuttering beim Einstürzen großer Gebäude

Mehrstöckige Gebäude auf urbanen Italien-Karten verursachten beim Kollabieren spürbare Mikroruckler.

Speicherlecks in langen Kampagnen-Sitzungen

Kampagnen-Partien von über einer Stunde konnten den VRAM-Verbrauch fortschreitend erhöhen, bis es zu Framerate-Einbrüchen kam.

Estado: Gestaffelte Korrekturpatches während 2023-2024

6. Häufige Fragen

Warum brechen meine FPS in 4v4-Partien so stark ein, in 1v1 aber nicht?▾
4v4-Partien vervielfachen die Anzahl der Einheiten, zerstörbaren Gebäude und gleichzeitigen KI-Berechnungen, die die CPU pro Frame verarbeiten muss.
Hat Company of Heroes 3 DLSS oder FSR?▾
Nein. Relics Essence Engine integriert keine Upscaling-Technologie wie DLSS, FSR oder XeSS.
Lohnt es sich, die Geländequalität zu senken, wenn ich hauptsächlich die Kampagne spiele?▾
Wenn dir visuelle Immersion wichtig ist, kannst du Terrain Quality auf Hoch belassen. Im kompetitiven Multiplayer lohnt es sich, sie zu senken.
Ist es normal, dass das Spiel direkt nach der Installation eines Patches stottert?▾
Ja, das ist ein bekanntes Verhalten: Nach jedem Update werden in den ersten Partien Shader neu kompiliert.

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Gib deine GPU und CPU in unseren Rechner ein und messe den echten Einfluss jeder Einstellung.

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Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →

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