
FPS in Warhammer 40,000: Space Marine 2 verbessern (PC)
Space Marine 2 läuft auf der Swarm Engine von Saber Interactive, einer Engine, die darauf ausgelegt ist, Hunderte von Tyraniden gleichzeitig auf dem Bildschirm zu bewegen. Genau das ist Segen und Fluch zugleich: Das Spiel ist deutlich stärker CPU- als GPU-limitiert, selbst mit High-End-Grafikkarten. Hier sind die Einstellungen, die wirklich etwas bewirken, sowohl in der Kampagne als auch in Operationen und im PvP-Modus Eternal War.
Das würdest du mit einer NVIDIA RTX 4060 herausholen
Die RTX 4060 zum besten Preis?
Aktuellen Preis bei Amazon ansehen.
Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +15% FPS.
Ambient Occlusion
Ultra fügt hochauflösende Ambient Occlusion mit fast unmerklichem optischen Einfluss im Kampf hinzu. Default gibt GPU-Spielraum frei, ohne dass es in Zwischensequenzen auffällt.
Reflections
Die Reflexionen auf metallischen Oberflächen von Schiffen und imperialen Basen unterscheiden sich zwischen Default und Ultra kaum, aber der Ultra-Modus kostet mehr, als er bringt.
Texture Filtering (Anisotropic)
Deaktivieren gibt ein paar FPS-Punkte, verwischt aber Boden- und Wandtexturen auf Distanz spürbar, was in den langen Korridoren der Adeptus-Astartes-Schiffe sehr auffällt. Lohnt sich nicht.
Shadow Quality
Von Ultra auf High zu senken ist bei den dynamischen Schatten der Horden kaum spürbar, entlastet aber die CPU etwas, da weniger Schattenberechnungen pro Tyranide anfallen.
Resizable BAR + HAGS
Systemeinstellung, nicht spielintern: Mit aktiviertem Resizable BAR und Hardware-Accelerated GPU Scheduling werden Mikroruckler beim Übertragen von Texturdaten während des Level-Streamings reduziert.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Cloth Simulation
Umhänge und Standarten der Space Marines nutzen physikalisch berechnete Stoffsimulation. Das ist eine der schwersten CPU-Lasten der Swarm Engine; sie auf Low zu senken gehört zu den Einstellungen mit dem besten FPS-zu-optischem-Einfluss-Verhältnis.
Volumetrics (Nebel und Rauch)
Der volumetrische Nebel in Missionen wie auf Kadaku oder in den Industrie-Innenräumen von Demerium hat hohe Renderkosten. Auf Low gesenkt reduziert das die Frametime-Spitzen deutlich, ohne die Szenen zu sehr zu verunstalten.
Background Swarm Density
Steuert, wie viele Tyraniden im 'Hintergrund' der massiven Horden in Operationen simuliert werden. Auf Mittelklasse-CPUs (6-8 Kerne, ohne 3D V-Cache) glättet diese Einstellung die Horden-Spitzen am meisten; auf einem Ryzen 7 7800X3D fällt der Effekt deutlich geringer aus.
Ray-Traced Ambient Occlusion
RTAO kostet bis zu 15 % Leistung für eine sehr subtile, im schnellen Kampf gegen Horden fast unsichtbare Verbesserung des Kontaktschattens. Lohnt sich nur bei statischen Screenshots.
Effects Quality (Partikel und Blut)
Mit Dutzenden explodierenden Tyraniden auf dem Bildschirm (besonders gegen Nurgloth oder in den finalen Wellen von Operationen) erzeugen Partikel auf Ultra spürbare CPU-Spitzen. Medium hält das visuelle Spektakel ohne die Ruckler.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
DLSS 3 Frame Generation (RTX 40/50)
+70% FPSDa das Spiel eine CPU-Obergrenze hat, ist Frame Generation die effektivste mögliche Verbesserung: Sie hängt nicht vom Prozessor ab und 'überspringt' so den Engpass. Digital Foundry maß bei aktivierter Funktion bis zu 70 % mehr FPS in nativem 4K.
DLSS 3 Super Resolution (Qualität)
+25% FPSDer Gewinn durch reines Upscaling ist gerade wegen des CPU-Limits geringer als üblich, bringt aber weiterhin 20-29 % extra in 4K bei nahezu identischer Bildqualität wie nativ.
FSR 3.0 Frame Generation (AMD/universell)
+60% FPSVerfügbar für jede GPU seit Patch 5.0. Funktioniert genauso gut wie DLSS FG, um den CPU-Engpass zu umgehen, allerdings mit etwas mehr Artefakten an feinen Kanten wie Waffen und Antennen.
XeSS (Intel Arc und kompatible GPUs)
+18% FPSGute Alternative auf Intel-Arc-Karten oder ohne native DLSS/FSR-Unterstützung. Der Gewinn ist bescheidener als bei DLSS, da nicht in jeder Hardware-Kombination Frame Generation enthalten ist.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere auf RTX 40/50-Karten DLSS Frame Generation immer, wenn du mit Controller spielst oder über 60 FPS Basis hast; es ist die größte einzelne Verbesserung des Spiels.
- •Resizable BAR muss im BIOS aktiv sein: Ohne es gehen in Szenen mit vielen Tyraniden auf dem Bildschirm mehrere FPS verloren.
- •Falls nach einem Treiber-Update Mikroruckler auftreten, lösche den Shader-Cache (lokaler Shader-Cache-Ordner) und lasse das Spiel beim ersten Start neu kompilieren.
AMD
- •Ryzen-CPUs mit 3D V-Cache (7800X3D, 9800X3D) laufen in massiven Horden deutlich besser als ihre Pendants ohne zusätzlichen Cache, bedingt durch das Speicherzugriffsmuster der KI der Swarm Engine.
- •FSR 3.0 Frame Generation ist auf Radeon-GPUs dein wichtigstes Werkzeug: aktiviere Anti-Lag+ zusammen mit FSR-FG, um den zusätzlichen Input-Lag zu reduzieren.
- •Smart Access Memory (AMDs Pendant zu Resizable BAR) sollte aktiv sein, um die zusätzliche Bandbreite beim Textur-Streaming zu nutzen.
Sistema
- •Installiere das Spiel ausnahmslos auf SSD: Das Textur-Streaming hängt direkt an der Laufwerksgeschwindigkeit, und auf HDD treten Stotterer auf, die keine Grafikeinstellung beheben kann.
- •Nutze den Windows-Energiesparplan 'Höchstleistung' und deaktiviere Core Isolation (Speicherintegrität), wenn du das letzte bisschen FPS herausholen willst.
- •Konfiguriere das XMP/EXPO-Profil deines RAMs: Mit RAM auf JEDEC-Standardtakt geht in den Horden-Szenen, die stark von der Speicherbandbreite abhängen, spürbar Leistung verloren.
5. Bekannte Spielprobleme
Absturz auf dem Bildschirm 'PRECREATING SHADERS'
Manche Spieler bleiben beim Start unbegrenzt auf dem Shader-Vorkompilierungsbildschirm hängen, besonders nach Treiber-Updates oder Spiel-Patches. Die Dateiintegrität in Steam zu überprüfen und den Shader-Cache zu löschen löst das Problem meist.
Stotterer durch Shader-Kompilierung und Traversal
Auch Monate nach dem Release treten beim Betreten neuer Zonen oder in den ersten Kämpfen einer Session Mikroruckler auf, selbst auf High-End-Systemen. Digital Foundry dokumentierte diese als Shader-Kompilierungs-Stotterer, die durch Patches nicht vollständig behoben wurden.
Estado: Teilweise gemildert, kein endgültiger Fix
Performance-Regression durch einzelne Patches
Mehrere Post-Launch-Patches (einschließlich desjenigen, der Frame Generation hinzufügte) haben bei einem Teil der Nutzer vorübergehende FPS-Einbrüche verursacht, mit Berichten über verstärktes Stottern zu Beginn von Operationen-Missionen.
6. Häufige Fragen
Warum steigt die Framerate nicht, obwohl ich auf eine bessere GPU wechsle?▾
Lohnt sich Frame Generation, auch wenn meine Basis-FPS niedrig sind?▾
Welche Einstellung sollte ich zuerst anpassen, wenn ich einen 6-Kern-Prozessor habe?▾
Sind die Stotterer beim Missionsstart ein Problem meines PCs?▾
Willst du wissen, wie viele FPS DEIN PC genau liefert?
Gib deine GPU und CPU in unseren Rechner ein und messe den echten Einfluss jeder Einstellung.
FPS für Warhammer 40,000: Space Marine 2 berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →