
FPS in Lords of the Fallen 2 verbessern (PC)
Lords of the Fallen 2 ist die Fortsetzung des düster-gotischen Soulslikes von Hexworks (CI Games), wieder aufgebaut auf Unreal Engine 5 mit Lumen für dynamische globale Beleuchtung und Nanite für die massive Geometrie seiner verfallenen Kathedralen, verrotteten Wälder und unmöglichen Architekturen. Die Reihe behält ihr ambitioniertestes technisches Markenzeichen bei: das "Umbral", eine Spiegeldimension, die gleichzeitig zur realen Welt gerendert wird und die der Spieler jederzeit durchqueren kann, was faktisch einen Großteil der Beleuchtungs-, Schatten- und Geometrielast auf dem Bildschirm verdoppelt. Diese doppelte Renderung, zusammen mit der Vegetationsdichte und dem volumetrischen Nebel, die den Ton des Spiels prägen, erbt vom ersten Teil — der bei seinem Launch mit spürbaren Leistungsproblemen und Stuttering zu kämpfen hatte — die Notwendigkeit, Shader-Kompilierung und VRAM-Verwaltung genau im Auge zu behalten.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +46% FPS.
Global Illumination (Lumen)
Lumen berechnet die indirekte Beleuchtung der gotischen Kathedralen und des Umbral selbst in Echtzeit neu, und da potenziell zwei gleichzeitig beleuchtete Szenen aufrechterhalten werden müssen, ist es eine der GPU-hungrigsten Einstellungen der Engine.
Shadow Quality
Es ist die erste Einstellung, die die Community empfiehlt, um FPS-Spielraum zurückzugewinnen, ohne zu viel Atmosphäre zu verlieren, besonders in Zonen, in denen häufig ins Umbral gewechselt wird.
Volumetric Fog
Die dynamischen Schatten auf der detaillierten gotischen Architektur und der dichten Vegetation werden ständig neu berechnet, und ihre Kosten verschärfen sich, wenn das Umbral zusätzliche Lichtquellen einführt, die dieselbe Geometrie anders beleuchten.
Foliage/Vegetation Density
Von Ultra auf Medium zu senken fällt im Kampf kaum auf, gibt aber laut Berichten von Spielern des ersten Teils und der Beta der Fortsetzung einen konsistenten FPS-Spielraum frei.
Motion Blur
Der volumetrische Nebel ist eines der visuellen Markenzeichen des gotischen Tons des Spiels, sowohl in Sümpfen und Wäldern als auch im Umbral selbst präsent, aber seine Berechnung der Lichtstreuung ist GPU-aufwendig.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Texture Quality
Die dichte, verrottete Vegetation der Außenbereiche verlangt von Nanite, viel instanziierte Geometrie gleichzeitig zu verwalten, was sich besonders in weitläufigen Waldzonen bemerkbar macht.
Nanite/Geometry Detail
Weithin empfohlen in Foren, sie auf Medium zu senken; der visuelle Einfluss ist geringer, als es der Leistungsunterschied vermuten lässt.
Ambient Occlusion
Bewegungsunschärfe erschwert das Lesen der feindlichen Angriffsmuster und der Übergänge ins Umbral, was in einem Soulslike, in dem das Timing des Ausweichens von der visuellen Klarheit abhängt, kritisch ist.
Screen Space Reflections
Die Texturen von Rüstungen, Architektur und Umgebungen des Umbral verbrauchen vor allem VRAM statt roher Rechenleistung, weshalb High meist ausreicht, ohne Ultra zu benötigen.
Anti-Aliasing (TSR)
Nanite verwaltet die virtualisierte Geometrie von Kathedralen, Ruinen und Strukturen des Umbral, was viel architektonisches Detail ohne die traditionellen Polygonkosten erlaubt.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
NVIDIA DLSS 3
+32% FPSDa es auf Unreal Engine 5 basiert, ist zu erwarten, dass Lords of the Fallen 2 DLSS über das native Plugin von NVIDIA integriert, besonders nützlich, um die Kosten der Renderung des Umbral bei 1440p/4K abzufedern.
AMD FSR 3
+26% FPSFSR funktioniert auf jeder GPU unabhängig vom Hersteller und ist die empfohlene Alternative für alle ohne aktuelle NVIDIA-Karte.
Intel XeSS
+22% FPSFalls das Spiel das Skalierungs-Plugin von Intel enthält, ist XeSS eine praktikable Option auf Arc-GPUs und ebenfalls kompatibel mit NVIDIA- und AMD-Hardware.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Lass das Spiel vor deiner ersten Partie vollständig Shader vorkompilieren, wenn es diese Option im Menü anbietet; der erste Teil der Reihe litt beim Überspringen dieses Schritts unter spürbarem Stuttering, und es ist vernünftig zu erwarten, dass die Fortsetzung einen ähnlichen Prozess beibehält.
- •Nutze DLSS im Quality- oder Balanced-Modus bei 1440p/4K, um die zusätzlichen Kosten der Renderung des Umbral neben der realen Welt auszugleichen, statt die native Auflösung zu senken.
- •Halte die Game-Ready-Treiber aktuell; Unreal-Engine-5-Titel mit Lumen erhalten meist kurz nach dem Launch spezifische Optimierungen.
AMD
- •Wenn deine GPU RDNA 2 oder älter ist, erwäge Lumen auf Medium statt Epic zu senken, da diese Karten bei Lastspitzen durch software-berechnete globale Beleuchtung meist etwas schlechter abschneiden.
- •Aktiviere FSR im Quality-Modus, wenn du speziell beim Wechsel ins Umbral FPS-Einbrüche bemerkst — ein Moment, in dem die GPU-Last punktuell stark ansteigen kann.
- •Prüfe, ob Smart Access Memory (Resizable BAR) im BIOS aktiv ist, da es in Unreal-Engine-5-Spielen mit viel Nanite-Geometrie meist eine messbare Verbesserung bringt.
Sistema
- •Installiere das Spiel auf einer NVMe-SSD: Das Streaming von Texturen und Geometrie zwischen der realen Welt und dem Umbral hängt von der Lesegeschwindigkeit ab, um Popping und Ruckler beim Dimensionswechsel zu vermeiden.
- •Reserviere mehr zusätzlichen VRAM als üblich: Die Möglichkeit, dass beide Dimensionen gleichzeitig Daten geladen halten, kann den Videospeicherverbrauch über das hinaus erhöhen, was das visuelle Erscheinungsbild vermuten lässt.
- •Rechne mit etwas Shader-Kompilierungs-Stuttering in den ersten Spielstunden und nach jedem großen Update — ein übliches Verhalten bei Unreal Engine 5, das der erste Teil der Reihe beim Launch besonders deutlich zu spüren bekam.
5. Bekannte Spielprobleme
Stuttering durch Shader-Kompilierung
Der erste Teil von Lords of the Fallen wurde beim Launch besonders für Shader-Kompilierungsruckler auf Unreal Engine 5 kritisiert; es ist vernünftig, ein ähnliches Verhalten bei der Fortsetzung in ihren ersten Wochen und Patches zu erwarten, auch wenn es keine Garantie gibt, dass es sich im selben Ausmaß wiederholt.
Spitzen im VRAM-Verbrauch beim Wechsel ins Umbral
Die Mechanik, die reale Welt und ihre Spiegeldimension zu rendern, kann beim Übergang zwischen beiden punktuelle Videospeicherspitzen erzeugen, besonders spürbar auf Karten mit 8 GB VRAM oder weniger in Kombination mit Texturen auf Ultra.
FPS-Einbrüche beim aktiven Verweilen im Umbral in sehr detaillierten Zonen
In Bereichen mit sehr überladener gotischer Architektur, volumetrischem Nebel und dichter Vegetation kann längeres Verweilen im Umbral eine deutlich höhere Beleuchtungs- und Geometrielast anhäufen als in der realen Welt, mit entsprechenden Auswirkungen auf die Framerate.
6. Häufige Fragen
Hat Lords of the Fallen 2 DLSS, FSR oder XeSS?▾
Welche Einstellung bringt die meisten FPS bei geringstem visuellen Verlust?▾
Warum läuft das Spiel schlechter, wenn ich mich im Umbral befinde?▾
Wird diese Fortsetzung die Optimierungsprobleme des ersten Teils wiederholen?▾
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FPS für Lords of the Fallen 2 berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →