
FPS in Ready or Not verbessern (PC)
Ready or Not stellt deine Ausrüstung auf ungewöhnliche Weise auf die Probe: Es ist kein Reflex-Shooter, bei dem nur die rohen FPS zählen, sondern ein taktisches SWAT-Einsatzspiel, in dem die KI von Verdächtigen, Geiseln und Teamkollegen ständig Entscheidungen trifft (Deckung, Aufgabe, Schuss, Panik), während du sehr detaillierte Innenräume mit realistischer Beleuchtung durchquerst. Die Unreal-Engine verteilt die Last auf eine CPU, die unter Pathfinding und Verhaltenssimulationen leidet, und eine GPU, die an globaler Beleuchtung, dynamischen Schatten und Reflexionen in geschlossenen Räumen erstickt. Dieser Guide hilft dir, das Gleichgewicht zwischen FPS-Stabilität und der visuellen Klarheit zu finden, die du brauchst, um in Sekundenbruchteilen eine Waffe von einem Handy zu unterscheiden.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +47% FPS.
Global Illumination
Die dynamische globale Beleuchtung ist neben den Schatten der größte GPU-Verbraucher des Spiels, besonders in dunklen Innenräumen mit mehreren Lichtquellen.
Shadows
Die dynamischen Schatten von NPCs und Mobiliar werden in jedem Raum ständig neu berechnet und sind der zweitgrößte GPU-Verbraucher nach der globalen Beleuchtung.
Fullscreen
Der Fenstermodus ohne Rand hält den Windows-Compositor und andere Hintergrundanwendungen aktiv, was der Engine Leistung entzieht.
Foliage and Vegetation Density
In Außenkarten (Höfe, Straßen, Gärten) fügt detaillierte Vegetation Rendering-Kosten hinzu, die selten taktisch relevante Informationen liefern.
Screen Space Reflections
Die Reflexionen auf polierten Böden, Glas und Pfützen sind teuer zu berechnen und fügen visuelles Rauschen in ohnehin detailreichen Innenräumen hinzu.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Shadow Distance
Steuert, bis zu welcher Distanz dynamische Schatten von NPCs und Objekten gerendert werden, was in den typischen geschlossenen Innenräumen des Spiels wenig relevant ist.
Volumetric Fog Density
Der volumetrische Nebel in Szenen mit Tränengasrauch oder Blendgranaten ist GPU-anspruchsvoll und summiert sich in langen Einsätzen.
Texture Quality
Mit ausreichend VRAM (8 GB oder mehr) kostet diese Einstellung kaum Leistung, da sie mehr vom Videospeicher als von Rechenleistung abhängt.
Ambient Occlusion
Verstärkt den Kontrast in Ecken und Winkeln der Räume, nützlich zum Erkennen von Silhouetten, aber teuer in Räumen mit viel Mobiliar.
Particle Effects
Hülsen, Staub, Splitter und Schussfeuer-Effekte erzeugen zusätzliche Last in intensiven Feuergefechten mit mehreren gleichzeitig schießenden NPCs.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
DLSS Quality
+25% FPSAuf NVIDIA-RTX-GPUs die empfohlene Option: hält die nötige Schärfe, um Waffen und Objekte in den Händen von Verdächtigen auf mittlere Distanz zu identifizieren, während GPU-Leistung für globale Beleuchtung und Schatten frei wird.
FSR 2.2 Quality
+20% FPSGültige plattformübergreifende Alternative für AMD und Intel; wird gegenüber FSR 3 mit Frame Generation empfohlen, das auf GPUs ohne RDNA-3-Architektur spürbares Stottern verursacht.
DLSS Frame Generation
+45% FPSAuf RTX-Serie-40 und höher verdoppelt es die angezeigte Framerate praktisch bei minimaler Latenzerhöhung, sehr nützlich, da das Spiel selten Reaktionen im Millisekundenbereich wie ein Arena-Shooter erfordert.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktualisiere auf den Treiberzweig 555.xx oder neuer (2026): behebt ein bekanntes Speicherleck in Titeln auf Basis von Unreal Engine 4.27, das progressive FPS-Einbrüche in langen Sitzungen verursachte.
- •Aktiviere Reflex, falls deine GPU es unterstützt, um die Eingabelatenz bei schnellen Blendgranaten-Einsätzen zu reduzieren.
- •Mit 8 GB VRAM oder mehr halte Texturen auf High: Der eigentliche Engpass liegt beim Rendering der GPU, nicht beim Speicher.
AMD
- •Nutze FSR 2.2 statt FSR 3 Frame Generation, außer du hast eine RDNA 3 (RX 7000): In früheren Generationen verstärkt Frame Generation das Stottern in Innenräumen.
- •Aktiviere Anti-Lag im Adrenalin-Panel, um die durch Upscaling zusätzliche Latenz im Nahkampf auszugleichen.
- •Prüfe, dass Smart Access Memory aktiv ist, wenn deine CPU+GPU-Kombination es unterstützt, da es bei den Streaming-Ladezeiten der detaillierten Karten hilft.
Sistema
- •Lösche die Dateien *.ucas und *.utoc von pakchunk0 im Ordner Content/Paks und prüfe die Dateiintegrität in Steam, um eine saubere Neukompilierung der Shader zu erzwingen, falls du nach einem Update Mikroruckler bemerkst.
- •Schließe Drittanbieter-Overlays (Discord, GeForce Experience, Steam) während Einsätzen: Das massive KI-Spawnen in Wellen reagiert empfindlich auf jede Unterbrechung des Hauptthreads.
- •Installiere das Spiel auf SSD: Die Innenraumkarten laden ständig Texturen und KI-Verhaltensdaten, und eine langsame Festplatte erzeugt spürbares Mikrostottern.
5. Bekannte Spielprobleme
FPS-Einbrüche durch massive KI in Wellen
Bei Einsätzen mit vielen Verdächtigen und Geiseln im selben Raum (zum Beispiel Innenräume vom Typ Brisa Cove) kann die gleichzeitige Neuberechnung des KI-Verhaltens einen CPU-Kern sättigen und unabhängig von der verwendeten GPU zu abrupten Framerate-Einbrüchen führen.
Stottern nach Shader-Updates
Jeder größere Unreal-Engine-Patch kann zwischengespeicherte Shader veralten lassen, was in den ersten Partien bis zur vollständigen Neukompilierung des Caches durch das Spiel intermittierende Mikroruckler verursacht.
6. Häufige Fragen
Warum sinken meine FPS nur, wenn ich einen Raum mit mehreren Verdächtigen betrete?▾
Lohnt sich Ray Tracing bei Ready or Not?▾
Welche GPU brauche ich, um bei 1080p mit guter Stabilität zu spielen?▾
Warum nutzt das Spiel nicht alle Kerne meiner CPU?▾
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FPS für Ready or Not berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →