
FPS in Marvel's Spider-Man: Miles Morales verbessern (PC)
Der Port von Marvel's Spider-Man: Miles Morales erschien im November 2023 auf dem PC unter der Regie von Nixxes Software, demselben Studio, das ein Jahr zuvor bereits Spider-Man Remastered poliert hatte. Das merkt man: Das Spiel startet mit weniger Unterbrechungen durch Shader-Kompilierung, einer zuverlässigeren Auflösungsskalierung und einer stabileren Ray-Tracing-Implementierung als sein Vorgänger. Es läuft auf derselben Insomniac Engine, angepasst an DirectX 12, aber hier ist die technische Herausforderung anders: Miles bewegt sich durch ein verschneites Harlem und New York während Heiligabend, mit dynamischer Schneeansammlung auf Autos, Laternen, Dächern und Gehwegen, die die Engine in Echtzeit berechnet. Dazu kommen die bioelektrischen Kräfte von Miles selbst — Venom Blast und Venom Punch — die im Kampf sehr dichte elektrische Partikeleffekte auf dem gesamten Bildschirm erzeugen, einer der größten Frame-Fresser des gesamten Spiels.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +64% FPS.
Reflections Ray Tracing
Das RT für Reflexionen sieht auf Glas und nassen/verschneiten Oberflächen New Yorks spektakulär aus, aber die Kosten steigen beim Swingen durch dicht bebaute Zonen stark an. Rasterisierung mit hoher SSR-Qualität liefert bereits ein sehr würdiges Ergebnis zum Spielen.
Particle Density
Beeinflusst direkt die elektrischen Effekte von Venom Blast und Venom Punch, zusätzlich zu fallendem Schnee und Straßenstaub. Bei mittlerer Qualität hören Kämpfe mit mehreren Gegnern und aktiven Kräften auf, der Engpass der Sitzung zu sein.
Shadow Quality
Sehr hohe Schatten werden in Szenen mit fallendem Schnee und weihnachtlichen Laternen, die viele Lichtquellen erzeugen, sehr häufig neu berechnet. Eine Stufe niedriger fällt außerhalb direkter Vergleiche kaum auf.
Screen Space Reflections (SSR)
Mit der schneebedeckten und vereisten Stadt gibt es deutlich mehr reflektierende Oberflächen als im ursprünglichen Spider-Man, daher sind die SSR-Kosten hier höher. Eine Stufe niedriger beeinträchtigt weder die Lesbarkeit von Pfützen noch von Glas.
Level of Detail (LOD)
Swingen und Wall-Running durch Harlem lädt die Geometrie verschneiter Gebäude bei hoher Geschwindigkeit. Ein niedrigeres LOD reduziert die Streaming-Last, ohne merkliches Pop-in zu erzeugen, außer bei fixiertem Blick auf die Ferne.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Volumetric Fog Quality
Nebel und Umgebungsschneefall nutzen schwere volumetrische Effekte, um die weihnachtliche Atmosphäre New Yorks zu verkaufen. Auf Mittel gesenkt bleibt die verschneite Stimmung erhalten, ohne die Rendering-Kosten der Ebenen bei Sehr Hoch.
World Shadow Resolution
Unterscheidet sich vom allgemeinen Schatten-Slider; steuert speziell die Schärfe der von Gebäuden und Weihnachtslaternen geworfenen Schatten auf mittleren bis großen Distanzen während des Swingens.
Hair and Fabric Quality
Miles' Winteranzug und die Kleidung der NPCs nutzen wegen des winterlichen Kontexts Stoffsimulation mit mehr Schichten als im Original. Mittel hält die Bewegung glaubwürdig bei geringeren Simulationskosten.
Ambient Occlusion
Mit Schnee, der Oberflächen bedeckt und mehr mikroskopische Geometrievariation erzeugt, arbeitet die AO stärker als im ursprünglichen Spider-Man. Mittel ist der Punkt, an dem der Tiefenverlust in Innenräumen nicht mehr auffällt.
Traffic and Pedestrian Density
New York zu Weihnachten hat dichter bevölkerte Straßen mit dekorierten und aktiven NPCs als die Basisversion des Spiels. Eine geringere Dichte hilft besonders der CPU beim Swingen durch Manhattan und Harlem.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
DLSS 3 (mit Frame Generation)
+55% FPSVollständige DLSS-3-Unterstützung mit Frame Generation auf RTX-40-GPUs. Bei Qualität erreicht oder übertrifft es dank Nixxes' Rekonstruktionsmodell bereits die native Schärfe, und mit aktivierter Frame Generation fühlt sich das Spiel selbst mit aktiviertem RT bei 1440p/4K extrem flüssig an.
AMD FSR 2
+40% FPSFSR-2-Implementierung für jede GPU verfügbar, einschließlich NVIDIA und Intel. Bei Qualität bietet es gute Bildstabilität, zeigt aber etwas mehr Ghosting als DLSS bei den elektrischen Partikeleffekten von Venom Blast im schnellen Kampf.
Intel XeSS
+38% FPSSeit dem Launch des Ports vorhanden. Läuft dank des XMX-Pfads besser auf Arc-GPUs, funktioniert aber auch auf NVIDIA/AMD über DP4a mit einer Qualität zwischen DLSS und FSR2.
NVIDIA DLAA
+0% FPSAuf dem neuronalen Netz von DLSS basierendes Antialiasing ohne Neuskalierung, gedacht für alle mit Leistungsreserve, die maximale Schärfe bei den Ray-Tracing-Reflexionen der verschneiten Stadt priorisieren.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere Reflex in den Spieloptionen, um die Input-Latenz im Kampf mit Venom Blast/Punch zu reduzieren, wo die Bildschirmeffekte Frametime-Spitzen erzeugen können.
- •Priorisiere auf RTX-40-GPUs DLSS Frame Generation vor dem manuellen Erhöhen der Schatten- oder Nebel-Slider: Der Einfluss auf die wahrgenommene Flüssigkeit ist größer.
- •Bei 6 GB VRAM oder weniger vermeide die Kombination von Texturen auf Sehr Hoch mit aktiviertem RT für Reflexionen bei 1440p: Das Spiel beginnt aggressives Streaming verschneiter Texturen.
AMD
- •RDNA2/RDNA3-GPUs profitieren besonders vom Senken des volumetrischen Nebels und der Partikeldichte, da die Kosten dieser Effekte eher auf Shadern als auf dedizierten RT-Einheiten lasten.
- •Aktiviere Anti-Lag im Adrenalin-Panel während intensiver Kampfabschnitte mit vielen Gegnern und elektrischen Effekten.
- •Ohne leistungsstarke dedizierte RT-Kerne lass RT für Reflexionen komplett deaktiviert und gleiche mit SSR auf Hoch aus.
Sistema
- •Installiere das Spiel auf SSD (vorzugsweise NVMe): Das Echtzeit-Streaming von dynamischem Schnee und hochauflösenden Texturen bestraft HDDs stark.
- •Lass die Shader-Kompilierung beim ersten Start vollständig abschließen, ohne sie zu unterbrechen; Nixxes hat sie gegenüber dem ursprünglichen Spider-Man verbessert, aber sie bleibt entscheidend, um Stottern zu vermeiden.
- •Bei Nutzung von zwei Monitoren schließe Aufnahme-/Aufzeichnungs-Overlays im Hintergrund: Das Spiel reagiert empfindlich auf CPU-Thread-Überlastung während der weihnachtlichen Menschenmengen-Abschnitte.
5. Bekannte Spielprobleme
Mikrostottern beim erstmaligen Aktivieren von Ray Tracing in einer Sitzung
Manche Nutzer melden einen punktuellen Frame-Einbruch und kurzes Stottern beim Aktivieren oder Wechseln der RT-Stufe mitten in der Partie, verbunden mit der teilweisen Neukompilierung der Reflexions-Shader. Löst sich durch Neustart der RT-Stufe im Menü vor Spielbeginn.
Framerate-Einbruch in Zonen mit starkem Schneefall und Menschenmengen
In Abschnitten wie dem Weihnachtsmarkt von Harlem kann die Kombination aus sich ansammelndem dynamischem Schnee, hoher NPC-Dichte und Dekorationsbeleuchtung selbst auf High-End-Hardware zu Einbrüchen unter der Ziel-Framerate führen, besonders bei volumetrischem Nebel auf Hoch oder höher.
Estado: Patch vom Januar 2024 (teilweise Verbesserung, löst das Problem bei Sehr Hoch nicht vollständig)
Vereinzelte Inkompatibilität von DLSS Frame Generation mit Overlays von Drittanbietern
Manche Aufnahme-Overlays können bei aktivierter Frame Generation Flackern oder visuelle Artefakte erzeugen. Ein Update auf die neuesten Versionen dieser Tools oder das Deaktivieren des Overlays während des Spiels löst das Problem in den meisten Fällen.
6. Häufige Fragen
Ist Miles Morales auf dem PC leichter als Spider-Man Remastered?▾
Lohnt sich die Aktivierung von Ray Tracing in diesem Spiel?▾
Warum fällt meine Framerate speziell im Kampf mit Venom Blast?▾
Welche Skalierungsoption liefert die beste Bildqualität in diesem Spiel?▾
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FPS für Marvel's Spider-Man: Miles Morales berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →