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Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 13. Juli 2026

FPS in Marvel's Spider-Man: Miles Morales verbessern (PC)

Der Port von Marvel's Spider-Man: Miles Morales erschien im November 2023 auf dem PC unter der Regie von Nixxes Software, demselben Studio, das ein Jahr zuvor bereits Spider-Man Remastered poliert hatte. Das merkt man: Das Spiel startet mit weniger Unterbrechungen durch Shader-Kompilierung, einer zuverlässigeren Auflösungsskalierung und einer stabileren Ray-Tracing-Implementierung als sein Vorgänger. Es läuft auf derselben Insomniac Engine, angepasst an DirectX 12, aber hier ist die technische Herausforderung anders: Miles bewegt sich durch ein verschneites Harlem und New York während Heiligabend, mit dynamischer Schneeansammlung auf Autos, Laternen, Dächern und Gehwegen, die die Engine in Echtzeit berechnet. Dazu kommen die bioelektrischen Kräfte von Miles selbst — Venom Blast und Venom Punch — die im Kampf sehr dichte elektrische Partikeleffekte auf dem gesamten Bildschirm erzeugen, einer der größten Frame-Fresser des gesamten Spiels.

⚠️ Bekannt für: Die elektrischen Partikeleffekte von Venom Blast/Venom Punch und die Echtzeit-Ansammlung von dynamischem Schnee bestrafen die Framerate während Kampf und Traversal durch Harlem am stärksten.
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Ohne Optimierung (Ultra)
31 FPS
1080p · Ultra · ohne DLSS
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~86 FPS
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +64% FPS.

Reflections Ray Tracing

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: In der Community herrscht Einigkeit, dass das RT dieses Spiels zu den „schönsten, aber teuersten" der Spider-Man-PC-Reihe gehört; kaum jemand lässt es außerhalb des Fotomodus aktiviert.
+22% FPS

Das RT für Reflexionen sieht auf Glas und nassen/verschneiten Oberflächen New Yorks spektakulär aus, aber die Kosten steigen beim Swingen durch dicht bebaute Zonen stark an. Rasterisierung mit hoher SSR-Qualität liefert bereits ein sehr würdiges Ergebnis zum Spielen.

Particle Density

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: In Foren wiederholt als die Einstellung mit dem besten FPS-zu-visueller-Wirkung-Verhältnis des Spiels genannt, gerade weil Miles' Kämpfe optisch so überladen sind.
+15% FPS

Beeinflusst direkt die elektrischen Effekte von Venom Blast und Venom Punch, zusätzlich zu fallendem Schnee und Straßenstaub. Bei mittlerer Qualität hören Kämpfe mit mehreren Gegnern und aktiven Kräften auf, der Engpass der Sitzung zu sein.

Shadow Quality

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Standardeinstellung, die in fast jedem Optimierungsguide zum Port empfohlen wird.
+10% FPS

Sehr hohe Schatten werden in Szenen mit fallendem Schnee und weihnachtlichen Laternen, die viele Lichtquellen erzeugen, sehr häufig neu berechnet. Eine Stufe niedriger fällt außerhalb direkter Vergleiche kaum auf.

Screen Space Reflections (SSR)

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Deckt sich mit dem allgemeinen Konsens der Spider-Man-PC-Reihe: SSR ist einer der ersten Regler, an dem man drehen sollte.
+8% FPS

Mit der schneebedeckten und vereisten Stadt gibt es deutlich mehr reflektierende Oberflächen als im ursprünglichen Spider-Man, daher sind die SSR-Kosten hier höher. Eine Stufe niedriger beeinträchtigt weder die Lesbarkeit von Pfützen noch von Glas.

Level of Detail (LOD)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Besonders empfohlen für Mittelklasse-CPUs, bei denen das Geometrie-Streaming während des Schwingens stärker limitiert als die GPU.
+9% FPS

Swingen und Wall-Running durch Harlem lädt die Geometrie verschneiter Gebäude bei hoher Geschwindigkeit. Ein niedrigeres LOD reduziert die Streaming-Last, ohne merkliches Pop-in zu erzeugen, außer bei fixiertem Blick auf die Ferne.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Volumetric Fog Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Einer der Regler, die neben RT am häufigsten für Frame-Einbrüche in verschneiten Außenbereichen verantwortlich gemacht werden.
+12% FPS

Nebel und Umgebungsschneefall nutzen schwere volumetrische Effekte, um die weihnachtliche Atmosphäre New Yorks zu verkaufen. Auf Mittel gesenkt bleibt die verschneite Stimmung erhalten, ohne die Rendering-Kosten der Ebenen bei Sehr Hoch.

World Shadow Resolution

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Eine weniger bekannte Einstellung, aber mit gutem berichteten Effekt in ausführlichen technischen Guides zum Port.
+8% FPS

Unterscheidet sich vom allgemeinen Schatten-Slider; steuert speziell die Schärfe der von Gebäuden und Weihnachtslaternen geworfenen Schatten auf mittleren bis großen Distanzen während des Swingens.

Hair and Fabric Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: In Bewegung kaum sichtbare Änderung, aber in Szenen mit weihnachtlichen Menschenmassen messbar.
+6% FPS

Miles' Winteranzug und die Kleidung der NPCs nutzen wegen des winterlichen Kontexts Stoffsimulation mit mehr Schichten als im Original. Mittel hält die Bewegung glaubwürdig bei geringeren Simulationskosten.

Ambient Occlusion

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: In den meisten Frame-für-Frame-Bildvergleichen des Ports empfohlen.
+10% FPS

Mit Schnee, der Oberflächen bedeckt und mehr mikroskopische Geometrievariation erzeugt, arbeitet die AO stärker als im ursprünglichen Spider-Man. Mittel ist der Punkt, an dem der Tiefenverlust in Innenräumen nicht mehr auffällt.

Traffic and Pedestrian Density

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Spürbar bei CPUs mit 6 Kernen oder weniger, wo die KI der weihnachtlichen Menschenmassen zu einem echten Flaschenhals wird.
+11% FPS

New York zu Weihnachten hat dichter bevölkerte Straßen mit dekorierten und aktiven NPCs als die Basisversion des Spiels. Eine geringere Dichte hilft besonders der CPU beim Swingen durch Manhattan und Harlem.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

DLSS 3 (mit Frame Generation)

+55% FPS

Vollständige DLSS-3-Unterstützung mit Frame Generation auf RTX-40-GPUs. Bei Qualität erreicht oder übertrifft es dank Nixxes' Rekonstruktionsmodell bereits die native Schärfe, und mit aktivierter Frame Generation fühlt sich das Spiel selbst mit aktiviertem RT bei 1440p/4K extrem flüssig an.

AMD FSR 2

+40% FPS

FSR-2-Implementierung für jede GPU verfügbar, einschließlich NVIDIA und Intel. Bei Qualität bietet es gute Bildstabilität, zeigt aber etwas mehr Ghosting als DLSS bei den elektrischen Partikeleffekten von Venom Blast im schnellen Kampf.

Intel XeSS

+38% FPS

Seit dem Launch des Ports vorhanden. Läuft dank des XMX-Pfads besser auf Arc-GPUs, funktioniert aber auch auf NVIDIA/AMD über DP4a mit einer Qualität zwischen DLSS und FSR2.

NVIDIA DLAA

+0% FPS

Auf dem neuronalen Netz von DLSS basierendes Antialiasing ohne Neuskalierung, gedacht für alle mit Leistungsreserve, die maximale Schärfe bei den Ray-Tracing-Reflexionen der verschneiten Stadt priorisieren.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere Reflex in den Spieloptionen, um die Input-Latenz im Kampf mit Venom Blast/Punch zu reduzieren, wo die Bildschirmeffekte Frametime-Spitzen erzeugen können.
  • •Priorisiere auf RTX-40-GPUs DLSS Frame Generation vor dem manuellen Erhöhen der Schatten- oder Nebel-Slider: Der Einfluss auf die wahrgenommene Flüssigkeit ist größer.
  • •Bei 6 GB VRAM oder weniger vermeide die Kombination von Texturen auf Sehr Hoch mit aktiviertem RT für Reflexionen bei 1440p: Das Spiel beginnt aggressives Streaming verschneiter Texturen.

AMD

  • •RDNA2/RDNA3-GPUs profitieren besonders vom Senken des volumetrischen Nebels und der Partikeldichte, da die Kosten dieser Effekte eher auf Shadern als auf dedizierten RT-Einheiten lasten.
  • •Aktiviere Anti-Lag im Adrenalin-Panel während intensiver Kampfabschnitte mit vielen Gegnern und elektrischen Effekten.
  • •Ohne leistungsstarke dedizierte RT-Kerne lass RT für Reflexionen komplett deaktiviert und gleiche mit SSR auf Hoch aus.

Sistema

  • •Installiere das Spiel auf SSD (vorzugsweise NVMe): Das Echtzeit-Streaming von dynamischem Schnee und hochauflösenden Texturen bestraft HDDs stark.
  • •Lass die Shader-Kompilierung beim ersten Start vollständig abschließen, ohne sie zu unterbrechen; Nixxes hat sie gegenüber dem ursprünglichen Spider-Man verbessert, aber sie bleibt entscheidend, um Stottern zu vermeiden.
  • •Bei Nutzung von zwei Monitoren schließe Aufnahme-/Aufzeichnungs-Overlays im Hintergrund: Das Spiel reagiert empfindlich auf CPU-Thread-Überlastung während der weihnachtlichen Menschenmengen-Abschnitte.

5. Bekannte Spielprobleme

Mikrostottern beim erstmaligen Aktivieren von Ray Tracing in einer Sitzung

Manche Nutzer melden einen punktuellen Frame-Einbruch und kurzes Stottern beim Aktivieren oder Wechseln der RT-Stufe mitten in der Partie, verbunden mit der teilweisen Neukompilierung der Reflexions-Shader. Löst sich durch Neustart der RT-Stufe im Menü vor Spielbeginn.

Framerate-Einbruch in Zonen mit starkem Schneefall und Menschenmengen

In Abschnitten wie dem Weihnachtsmarkt von Harlem kann die Kombination aus sich ansammelndem dynamischem Schnee, hoher NPC-Dichte und Dekorationsbeleuchtung selbst auf High-End-Hardware zu Einbrüchen unter der Ziel-Framerate führen, besonders bei volumetrischem Nebel auf Hoch oder höher.

Estado: Patch vom Januar 2024 (teilweise Verbesserung, löst das Problem bei Sehr Hoch nicht vollständig)

Vereinzelte Inkompatibilität von DLSS Frame Generation mit Overlays von Drittanbietern

Manche Aufnahme-Overlays können bei aktivierter Frame Generation Flackern oder visuelle Artefakte erzeugen. Ein Update auf die neuesten Versionen dieser Tools oder das Deaktivieren des Overlays während des Spiels löst das Problem in den meisten Fällen.

6. Häufige Fragen

Ist Miles Morales auf dem PC leichter als Spider-Man Remastered?▾
Insgesamt ja. Nixxes hat die Lektionen des vorherigen Ports angewendet: Die Shader-Kompilierung ist schneller, es gibt weniger Stottern beim ersten Start, und die Skalierung mit DLSS/FSR/XeSS ist stabiler. Allerdings fügen die Effekte des dynamischen Schnees und die elektrischen Partikel von Miles' Kräften eine Last hinzu, die Spider-Man Remastered nicht hatte.
Lohnt sich die Aktivierung von Ray Tracing in diesem Spiel?▾
Visuell ja, besonders dabei, wie die Reflexionen Schnee und weihnachtliche Lichter in Schaufenstern und vereisten Pfützen einfangen. Aber die FPS-Kosten sind hoch, und die Rasterisierung mit SSR auf Hoch liefert beim normalen Spielen bereits ein sehr überzeugendes Ergebnis.
Warum fällt meine Framerate speziell im Kampf mit Venom Blast?▾
Miles' bioelektrische Kräfte erzeugen sehr dichte Partikeleffekte auf dem Bildschirm, und wenn zusätzlich mehrere Gegner mit eigenen Effekten und fallendem Schnee im Hintergrund vorhanden sind, muss die Engine sehr viel gleichzeitig verarbeiten. Die Partikeldichte auf Mittel zu senken ist die einzelne Einstellung mit dem größten Einfluss.
Welche Skalierungsoption liefert die beste Bildqualität in diesem Spiel?▾
DLSS 3 auf NVIDIA-RTX-GPUs bietet die beste Rekonstruktion und mit Frame Generation auf RTX 40 die größte Flüssigkeit. FSR 2 ist die universelle Alternative für ältere AMD/Intel/NVIDIA-Karten. XeSS liegt dazwischen und funktioniert besonders gut auf Arc-GPUs.

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