
FPS in Age of Empires IV verbessern (PC)
Age of Empires IV läuft auf einer Weiterentwicklung von Relics Essence Engine, derselben technischen Abstammung wie Company of Heroes. Auch wenn es visuell kein GPU-forderndes Spiel ist, erzeugen massive Belagerungen mit hunderten Einheiten (Soldaten, Bogenschützen, Rammböcken, Trebuchets, Belagerungstürmen) CPU-Lastspitzen durch die Berechnung von Pathfinding, Kollisionen und gleichzeitigen Befehlen, besonders in 4v4-Partien mit hoher Bevölkerung. Die kompetitive 1v1-Szene priorisiert eine stabile, konsistente Framerate über visuelle Effekte, da Mikroruckler in einer entscheidenden Schlacht die Partie kosten können. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die in AoE IV wirklich etwas bewegen, sowohl für kompetitive Spieler, die stabile 144+ FPS anstreben, als auch für alle, die die historischen Kampagnen ohne Framerate-Einbrüche in großen Gefechten genießen wollen.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +41% FPS.
Shadow Resolution
Die dynamischen Schatten hunderter Einheiten auf dem Bildschirm sind einer der größten Leistungsfresser bei großen Belagerungen. Die Schattenqualität zu senken reduziert die Shadow-Map-Auflösung, ohne Schatten komplett zu entfernen.
Vegetation and Decoration Quality
Die Dichte von Gras, Steinen und Dekorationsdetails des Geländes wird auf der gesamten sichtbaren Karte gerendert, selbst in Bereichen ohne Einheiten. Sie zu reduzieren gibt CPU und GPU frei, ohne die taktische Lesbarkeit der Karte zu beeinträchtigen.
FPS Limit
AoE IV kann zwischen Menüs, Basislager und Massenbelagerungen sehr unterschiedliche FPS erzeugen. Ein Limit passend zum Monitor festzulegen vermeidet unnötige Überhitzung von CPU/GPU und reduziert Tearing, ohne den Input-Lag von V-Sync einzuführen.
Particle Effects
Der Rauch brennender Gebäude, der Staub von Kavallerieangriffen und die Einschlagseffekte von Trebuchets vervielfachen sich exponentiell in großen Schlachten. Das ist einer der Regler mit dem besten Ertrag in den kritischen Momenten der Partie.
Exclusive Fullscreen Mode
Der randlose Fenstermodus fügt Windows-Kompositions-Overhead hinzu, der besonders die CPU-Spitzen während Massenschlachten bestraft. Der exklusive Modus vermeidet diesen Overhead.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
Terrain Draw Distance
Auf großen 4v4-Karten hilft eine Reduzierung dessen, wie viel entferntes Gelände in voller Detailstufe gerendert wird, die Framerate stabil zu halten, wenn die Kamera weit entfernt ist, während man mehrere Armeegruppen kontrolliert.
Anti-aliasing
Das TAA von AoE IV hat nicht triviale Rendering-Kosten und führt zudem eine leichte Bewegungsunschärfe ein, die es bei maximaler Spielgeschwindigkeit (2x-Fast) erschwert, kleine Einheiten zu unterscheiden. Es zu senken verbessert sowohl FPS als auch Schärfe.
Texture Quality
Bei GPUs mit wenig VRAM können Texturen auf Hoch Textur-Streaming und Mikrostottern verursachen, wenn viele verschiedene Einheiten- und Gebäudemodelle gleichzeitig im Bild sind. Bei GPUs mit 8GB+ ist die Auswirkung minimal.
Render Resolution (Scaling)
Die interne Renderauflösung leicht zu senken, ohne die UI-Auflösung anzutasten, bietet einen spürbaren FPS-Gewinn. Besonders nützlich bei großen Belagerungen, wo sich die GPU-Last mit CPU-Spitzen überschneidet.
Water and Surface Reflections
Die Reflexionen auf Flüssen und Seen von Karten wie Confluence oder Nagari haben unverhältnismäßige Rendering-Kosten im Verhältnis zu ihrer tatsächlichen visuellen Wirkung während einer im Kampftempo gespielten Partie.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere Low Latency Mode auf Ultra im NVIDIA-Panel, um den Input-Lag bei Kampfklicks und schneller Mikroverwaltung in Belagerungen zu minimieren.
- •Deaktiviere global erzwungenes Ambient Occlusion über das NVIDIA-Kontrollfeld, falls aktiviert; AoE IV verwaltet sein eigenes AO bereits, und es über den Treiber zu erzwingen fügt nur Kosten ohne wahrnehmbaren visuellen Nutzen in der isometrischen Ansicht hinzu.
- •Halte die Game-Ready-Treiber aktuell, besonders nach großen Saison-Patches von AoE IV, da Relic und NVIDIA spezifische Optimierungen für Szenen mit hoher Einheitenzahl veröffentlicht haben.
AMD
- •Aktiviere Radeon Anti-Lag, um die Input-Latenz in kritischen Gefechten zu reduzieren, besonders relevant im kompetitiven 1v1, wo jeder Klick zählt.
- •Bei Nutzung einer APU oder integrierten Radeon-GPU priorisiere das Senken von Effects Quality und Shadow Quality vor jeder anderen Einstellung, da sie die Framerate in großen Schlachten mit integrierter Hardware am stärksten beeinflussen.
- •Prüfe, dass der Energiemodus des Adrenalin-Treibers auf 'Leistung' und nicht auf leisen/Sparmodus steht, der die GPU-Taktraten bei langen Partien begrenzen kann.
Sistema
- •AoE IV ist überwiegend ein CPU-limitiertes Spiel: Priorisiere einen Prozessor mit guter Pro-Kern-Leistung (Single-Thread) vor einer starken GPU, da Pathfinding und KI von hunderten Einheiten auf der CPU laufen.
- •Schließe Aufnahme-/Streaming-Overlays (OBS, Discord, GeForce Experience) während kompetitiver Partien: Zuschauermodus und Replay-Aufnahmen fügen zusätzliche CPU-Last hinzu, die besonders bei großen Belagerungen auffällt.
- •Installiere das Spiel auf einer SSD (vorzugsweise NVMe), um Ladezeiten zu reduzieren und Mikrostottern beim Laden neuer Einheitenmodelle und Assets während schneller Gefechte zu vermeiden. Aktualisiere Windows und den Chipsatz deines Mainboards, da CPU-lastige RTS von Verbesserungen der Thread-Scheduler-Verwaltung profitieren, besonders bei CPUs mit Hybrid-Kernen (Intel 12. Generation aufwärts).
5. Bekannte Spielprobleme
Schwere FPS-Einbrüche bei späten Belagerungen in 3v3/4v4-Partien
Wenn sich die kombinierte Bevölkerung aller Spieler dem Limit nähert (200+ pro Spieler) und gleichzeitig Kämpfe an mehreren Kartenpunkten stattfinden, kann die Framerate selbst auf leistungsstarken Systemen drastisch einbrechen, weil die Engine für hunderte Einheiten in Echtzeit Pathfinding neu berechnet. Shadow Quality und Effects Quality zu senken mildert das Problem teilweise, aber der zugrundeliegende Engpass ist die CPU.
Mikrostottern im Zuschauermodus oder beim Ansehen von Replays
Manche Spieler berichten von periodischen Rucklern beim Ansehen langer Replays oder bei Live-Nutzung des Zuschauermodus, besonders beim schnellen Springen zwischen Kartenpunkten (Vorspulen). Das liegt daran, dass das Spiel die vollständige Simulation neu berechnet, statt ein aufgezeichnetes Video abzuspielen.
Hohe Auslastung eines einzelnen CPU-Kerns auf großen Karten
Die Engine verteilt die Pathfinding- und KI-Last nicht gleichmäßig auf alle verfügbaren Kerne, weshalb ein Prozessor mit wenigen Kernen, aber guter Pro-Kern-Leistung besser abschneiden kann als eine CPU mit mehr Kernen, aber niedrigeren Frequenzen.
6. Häufige Fragen
Ist Age of Empires IV eher CPU- oder GPU-lastig?▾
Hat Age of Empires IV DLSS, FSR oder XeSS?▾
Welche Einstellungen sollte ich zuerst senken, wenn mir in großen Schlachten die FPS einbrechen?▾
Lohnt sich das Spielen mit 144 FPS oder mehr im kompetitiven Age of Empires IV?▾
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FPS für Age of Empires IV berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →