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The First Descendant
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 12. Juli 2026

FPS in The First Descendant verbessern (PC)

The First Descendant ist ein Free-to-Play-Looter-Shooter auf Unreal Engine 5, mit Lumen-Beleuchtung und Nanite-Geometrie in seinen Umgebungen. Es ist eine selbst im Mittelklassesegment anspruchsvolle Engine: Koop-Missionen mit mehreren gleichzeitig Fähigkeiten wirkenden Descendants und Kämpfe gegen riesige Bosse lassen die Partikel- und Postprocessing-Last weit über das normale Erkundungsniveau hinausschießen. Dieser Guide behandelt die Einstellungen mit dem größten FPS-Einfluss, ohne die Lesbarkeit des Kampfes zu opfern.

⚠️ Bekannt für: Ausgeprägte FPS-Einbrüche in Kämpfen gegen Bosse mit mehreren Phasen und massiven Fähigkeitseffekten, besonders in Vierspieler-Koop-Missionen, wo sich Partikel, Explosionen und Auren gleichzeitig auf dem Bildschirm ansammeln.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +48% FPS.

Ray Tracing / Lumen

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Das ist die meistgenannte Einstellung in Foren und Guides: Lumens Kosten-Nutzen-Verhältnis ist in diesem Spiel eines der schlechtesten, die es in einem UE5-Titel gibt, weshalb kaum jemand empfiehlt, es aktiviert zu lassen, außer auf Systemen mit RTX 4080 oder besser.
+25% FPS

Lumen verwaltet globale Beleuchtung und Reflexionen per Software-Raytracing, selbst ohne explizit im Menü aktiviertes 'echtes' Raytracing. Es komplett zu deaktivieren ist die Einstellung mit dem größten FPS-Einfluss im Spiel, besonders in Innenräumen und bei Kämpfen mit vielen Lichteffekten.

Shadow Quality

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Die Absenkung von Ultra auf Medium fällt im Kampf kaum auf, bringt laut Community-Tests in Bereichen mit großen Bossen aber spürbar mehr FPS.
+10% FPS

Die dynamischen Schatten auf Ultra werden während Bosskämpfen mit mehreren animierten Gliedmaßen ständig neu berechnet, was die Frametime belastet. Auf Medium bleibt eine klare Lesbarkeit der Umgebung ohne die Kosten der höher aufgelösten Schatten erhalten.

Post-Processing (Bloom, Motion Blur, Vignette)

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Breiter Konsens, sie abzuschalten: verbessert sowohl die Leistung als auch die visuelle Klarheit im Kampf.
+5% FPS

Bloom und Bewegungsunschärfe fügen zusätzliche Rendering-Kosten hinzu, ohne einen kompetitiven Vorteil zu bringen; in Kämpfen mit vielen leuchtenden Fähigkeitseffekten übertreibt Bloom das Leuchten und erschwert das Sehen gegnerischer Projektile.

Vegetation and Foliage Density

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: In fast allen Optimierungs-Guides für Systeme mit weniger als 8 GB VRAM empfohlen.
+6% FPS

Die Außenkarten haben prozedural generierte dichte Vegetation, die die Leistung auf Mittelklasse-GPUs bestraft. Sie zu reduzieren gibt in offenen Zonen konstante FPS frei, ohne den Nahkampf gegen Bosse zu beeinträchtigen.

Texture Resolution

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Hoch · Konsens: Die Community ist sich einig, sie hoch zu halten, außer bei GPUs mit 6 GB VRAM oder weniger, wo eine Absenkung auf Medium Ruckler durch Speicherüberlastung vermeidet.
+2% FPS

Anders als andere Einstellungen beeinflusst die Texturqualität die FPS kaum, wenn genug VRAM (8 GB oder mehr) vorhanden ist, bestimmt aber stark das Gesamterscheinungsbild des Spiels. Es lohnt sich nicht, sie zu senken, außer bei sehr begrenztem VRAM.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Effects Quality (Fähigkeiten-Partikel)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Laut Reddit-Berichten und Steam-Foren ist das der Hauptschuldige für FPS-Einbrüche bei Bosskämpfen; ihn zu senken ist die meistgenannte Empfehlung für Koop-Runden.
+12% FPS

Dies ist die Einstellung, die bei Bossen am meisten auffällt: Die Fähigkeiten der Descendants erzeugen Partikelexplosionen, Auren und Schweife, die auf Ultra das Rendering sättigen, wenn vier Spieler gleichzeitig angreifen. Sie auf Medium zu senken reduziert Frametime-Spitzen in den chaotischsten Phasen, ohne den Kampf unlesbar zu machen.

Object Quality and Distance Detail (LOD)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Optimierungs-Guides stufen es wegen seines Einflusses in offenen Bereichen und Feldmissionen als zweitwichtigste Einstellung nach den Effekten ein.
+8% FPS

Steuert die Distanz, bis zu der Modelle in voller Detailstufe geladen werden. In offenen Karten mit entfernten Gegnern reduziert Medium die Last der Nanite-Geometrie, ohne bei nahen Zielen Detail zu verlieren.

Antialiasing (TSR / TAA)

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Empfehlenswert, es mit DLSS/FSR zu kombinieren, statt es zu maximieren, da das Upscaling bereits für Kantenglättung sorgt.
+6% FPS

Die native Temporal Super Resolution von Unreal Engine 5 hat auf Ultra beachtliche Rendering-Kosten. Sie auf Medium zu senken glättet die Kanten ausreichend, während FPS zurückgewonnen werden, besonders in Kombination mit Upscaling.

Reflection Quality (SSR)

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Sekundäre, aber in Benchmark-Tabellen im Einstellung-für-Einstellung-Vergleich konsistente Einstellung.
+5% FPS

Die Screen Space Reflections haben hohe Kosten auf nassen und metallischen Oberflächen, sehr präsent in den Industriekarten des Spiels. Sie auf Low zu senken fällt außerhalb von Pfützen und polierten Rüstungen kaum auf.

Dynamic Character Global Illumination

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: In Digital-Foundry-Tests und Community-Guides als wiederkehrende Ursache für Mikroruckler in Massenkämpfen genannt.
+7% FPS

Jeder Descendant und Gegner erhält in Echtzeit neu berechnete dynamische Beleuchtung. In Kämpfen mit mehreren Spielern und großen Bossen wird dies zu einem kombinierten CPU-/GPU-Engpass.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

NVIDIA DLSS (Quality/Balanced)

+25% FPS

DLSS bietet das beste Verhältnis von Schärfe zu Leistung im Spiel. Im Qualitätsmodus ist der FPS-Gewinn moderat (20-25%), aber das Bild bleibt sehr sauber; im Balanced-Modus gewinnt man etwas mehr auf Kosten leichter Weichzeichnung. Kompatibel ab RTX-Serie-20.

AMD FSR 3 (Quality/Balanced)

+20% FPS

FSR 3 funktioniert auf jeder GPU, einschließlich AMD, Intel und älteren NVIDIA-Generationen. Die Bildqualität ist etwas geringer als bei DLSS, mit mehr Artefakten bei schneller Bewegung während Ausweichmanövern, bleibt aber eine solide Option für GPUs ohne DLSS-Support.

DLSS Frame Generation / Multi Frame Gen (DLSS 4)

+90% FPS

Die Frame-Generierung verdoppelt oder vervielfacht die Framerate praktisch auf RTX-Serie-40- und -50-GPUs und übertrifft in vielen Konfigurationen 150-180 FPS. ACHTUNG: Es gibt wiederkehrende Berichte über schweres Stottern beim Betreten neuer Zonen mit aktiver Frame Generation, bis die Zone neu geladen oder sie deaktiviert wird; falls du das erlebst, prüfe zuerst, ob dein Treiber-/Spielbuild das bereits behoben hat.

XeSS (Intel Arc und kompatible GPUs)

+18% FPS

XeSS-Support verfügbar für Intel-Arc-GPUs und als Alternative auf Karten ohne DLSS. Die Leistung ist ähnlich wie bei FSR 3 im Qualitätsmodus, mit etwas stabilerer Bildqualität in bewegungsreichen Szenen.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere Reflex im Grafikmenü, um die Eingabelatenz in Bosskämpfen mit schnellen Ausweichmanövern zu reduzieren.
  • •RTX 40/50 können DLSS 4 mit Multi Frame Generation nutzen, um die Framerate bei 1440p und 4K zu vervielfachen; auf RTX 30 oder darunter nutze DLSS 3 ohne Frame Generation, um das gemeldete Stottern bei Zonenwechseln zu vermeiden.
  • •Aktualisiere auf die neuesten Game-Ready-Treiber: Nexon veröffentlicht häufige Patches, die meist neu kompilierte Shader erfordern, und ein veralteter Treiber verschärft das Shader-Kompilierungsstottern beim Einloggen.

AMD

  • •Aktiviere Anti-Lag, um die durch FSR 3 Frame Generation zusätzliche Latenz auszugleichen, besonders in Bosskämpfen mit schnellen Angriffsmustern.
  • •FSR 3 Frame Generation auf AMD-GPUs (RX 6000/7000) läuft laut Community-Vergleichen meist stabiler als DLSS Frame Generation auf NVIDIA, also ist es die bevorzugte Option, wenn du eine Radeon-Karte hast.
  • •Mit aktivem Raytracing fallen Radeon-Karten weit hinter äquivalente RTX-Karten zurück (kaum 30 FPS bei 4K); halte Lumen deaktiviert und verlasse dich auf das Software-Rendering für stabile Leistung.

Sistema

  • •Aktiviere Resizable BAR im BIOS: Das Spiel profitiert messbar davon, besonders in Kombination mit NVIDIA-GPUs der Serie 30/40.
  • •Aktiviere hardwarebeschleunigte GPU-Planung (HAGS) in Windows und den Spielmodus, um Mikrostottern in Koop-Missionen zu reduzieren.
  • •Installiere das Spiel auf SSD (vorzugsweise NVMe): Das Textur-Streaming in offenen Missionen erzeugt spürbares Pop-in und Frametime-Einbrüche auf mechanischen oder langsamen SATA-Festplatten.

5. Bekannte Spielprobleme

Shader-Kompilierungsstottern von Unreal Engine 5

Wie bei den meisten UE5-Spielen kompiliert die Engine beim ersten Auftreten bestimmter Effekte oder Gegner Shader im laufenden Betrieb, was Mikroruckler verursacht. Besonders spürbar nach jedem großen Content-Patch, wenn neue Descendants oder Bosse hinzugefügt werden. Ein paar Partien nach jedem Update 'wärmen' den Shader-Cache auf und reduzieren das Problem.

FPS-Spitzen in Bossendphasen mit vielen Effekten

In den Enrage-Phasen von Raid-Bossen und in Operation-Special-Einsätzen kann die Überlagerung von Fähigkeitspartikeln der vier Descendants zusammen mit den eigenen Bosseffekten die Framerate mehrere Sekunden lang halbieren. Effektqualität und Lumen zu senken mildert das Problem deutlich.

Stottern mit DLSS Frame Generation bei Zonenwechsel

Mehrere Spieler berichten von abrupten FPS-Einbrüchen (von über 150 auf 10-30 FPS) beim Betreten einer neuen Zone mit aktivierter DLSS Frame Generation, die anhalten, bis die Option deaktiviert oder das Areal neu geladen wird. Falls du das erlebst, spiele mit deaktivierter Frame Generation oder wechsle zu FSR 3 Frame Generation als stabilerer Alternative.

6. Häufige Fragen

Warum sinken meine FPS nur in Bosskämpfen und nicht im restlichen Spiel?▾
Das ist das typische Verhalten von The First Descendant: Große Bosse erzeugen kombiniert mit den Fähigkeiten von bis zu vier Descendants eine Menge an Partikeln und Postprocessing-Effekten, die weit über der normalen Erkundung liegt. Effektqualität zu senken und Lumen zu deaktivieren stabilisiert die Framerate in diesen Momenten am meisten.
Lohnt es sich, Raytracing/Lumen in diesem Spiel zu aktivieren?▾
Nur, wenn du eine RTX 4080 oder höher hast und Beleuchtung über Flüssigkeit stellst. Lumen hat in diesem Titel sehr hohe Leistungskosten im Vergleich zur visuellen Verbesserung, daher lautet die allgemeine Community-Empfehlung, es zu deaktivieren.
Welches Upscaling passt besser, DLSS oder FSR 3?▾
Wenn du eine kompatible NVIDIA-GPU hast, bietet DLSS bei gleicher Leistung bessere Bildqualität. Nutzt du eine AMD-, Intel- oder NVIDIA-GPU ohne DLSS-Support, ist FSR 3 eine solide Alternative, wenngleich mit etwas mehr Artefakten bei schnellen Bewegungen wie Ausweichmanövern.
Wie vermeide ich das Stottern beim Einloggen oder nach einem Update?▾
Das ist die typische Shader-Kompilierung von Unreal Engine 5. Spiele nach jedem Patch ein paar ruhige Missionen, damit die Engine die neuen Shader vorkompiliert; die Ruckler nehmen progressiv ab und verschwinden meist nach der ersten Sitzung nach dem Update.

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