Guias de Otimização de FPS para PC
Guias técnicos com impacto real nos FPS, respaldados por benchmarks públicos. Descubra quais configurações ativar, quais reduzir — e exatamente quanto você vai ganhar com sua GPU.
Escolha seu jogo

The Last of Us Part I
O port de The Last of Us Part I para PC teve problemas sérios de otimização: stuttering de compilação de shaders, consumo brutal de VRAM e desempenho inconsistente. Após vários patches, o jogo é jogável em hardware modesto com as configurações corretas. Este guia reúne recomendações que aparecem em pelo menos 3 fontes técnicas e conecta cada ajuste com o ganho estimado de FPS no seu hardware.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 continua sendo, após vários anos de patches e a expansão Phantom Liberty, um dos jogos de PC mais exigentes e com mais opções gráficas do mercado. A boa notícia: graças ao suporte completo de DLSS, FSR 3 e XeSS, é perfeitamente jogável até em hardware médio se configurado corretamente. Este guia cobre as configurações que dão a melhor relação FPS/qualidade visual com base em dados do Digital Foundry, Hardware Unboxed e consenso da comunidade.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 é, em geral, bem otimizado para PC após os patches iniciais — mas oferece mais de 40 configurações gráficas individuais e a diferença entre a configuração correta e a incorreta é enorme: de 45 para 75 FPS na mesma GPU. Este guia cobre as configurações com a melhor relação FPS/qualidade visual e a decisão mais importante do jogo: Vulkan vs DirectX 12.

Escape from Tarkov
Tarkov é famoso pelo seu mau desempenho. Não é um AAA otimizado — é um jogo em early access desde 2016 com um engine Unity heavily modificado que estressa o CPU como nenhum outro shooter do mercado. A boa notícia: com as configurações corretas você pode passar de 30 para 60+ FPS sem trocar de hardware. A má: em Streets of Tarkov e Lighthouse, nenhuma configuração salva do CPU bottleneck se seu processador for antigo.

Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds teve um lançamento problemático em fevereiro de 2025: stuttering brutal nas cidades e quedas drásticas durante sandstorms. Após os patches 1.1 e 1.2 (maio 2025) o desempenho melhorou significativamente, mas continua sendo um jogo exigente. Este guia cobre as configurações que dão a melhor relação FPS/qualidade visual com dados reais de benchmarks pós-patch.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong é um dos jogos mais exigentes já lançados para PC, desenvolvido em Unreal Engine 5 com Nanite e Lumen ativos. No lançamento em agosto de 2024, até mesmo uma RTX 4090 tinha dificuldade para manter 60 FPS em 4K no máximo. A chave para aproveitar o jogo em hardware intermediário é desativar o Lumen e apostar no upscaling — essas duas mudanças podem literalmente dobrar seus FPS.

Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy chegou em fevereiro de 2023 como um dos piores ports de PC daquele ano — um jogo lindo em Unreal Engine 4 capaz de sobrecarregar até uma RTX 4090 em certas áreas. O problema central é duplo: alta carga de CPU em Hogsmeade pela simulação de NPCs e Ray Tracing com um custo de desempenho absolutamente brutal. Com as configurações certas, porém, roda perfeitamente bem em hardware intermediário.

Alan Wake 2
Alan Wake 2 da Remedy é o primeiro jogo AAA construído em torno do Path Tracing como modo de renderização principal, tornando-o o jogo mais exigente da história para hardware intermediário. Sem DLSS ou FSR ativo, é praticamente injogável em qualquer GPU abaixo de uma RTX 4080. A boa notícia: com a configuração certa e upscaling ativo, até mesmo uma RTX 4060 Ti consegue entregar uma experiência fluida e visualmente impressionante em 1080p.

STALKER 2: Heart of Chornobyl
STALKER 2 foi lançado em novembro de 2024 como um dos ports de PC mais problemáticos dos últimos anos, desenvolvido em Unreal Engine 5. Uma combinação de Lumen, Nanite e um sistema de IA de NPCs extremamente pesado em CPU criou uma tempestade perfeita de travamentos, quedas de FPS e crashes. Vários patches melhoraram a situação, mas ainda requer configuração cuidadosa para rodar bem.

Starfield
Starfield é um jogo razoavelmente bem otimizado comparado à sua reputação — o Creation Engine 2 da Bethesda mantém FPS estáveis no espaço e em planetas. O problema real está nas cidades: New Atlantis, Neon e Akila são tão densamente projetadas que saturam qualquer CPU em suas áreas centrais. Com as configurações certas, a diferença entre 40 e 70 FPS é muito real.
Fortnite
Fortnite (Capítulo 5) roda no Unreal Engine 5 e oferece dois modos de renderização completamente diferentes: DirectX 12 com Nanite e Lumen para quem busca qualidade visual, e o Modo Performance (DX11) para quem prioriza FPS. Para jogar de forma competitiva a 144+ FPS, o Modo Performance é praticamente obrigatório. Este guia cobre os ajustes de maior impacto para maximizar seus quadros sem sacrificar a efetividade competitiva.
Valorant
Valorant é, de longe, o shooter competitivo mais bem otimizado do mercado. A Riot Games projetou o jogo explicitamente para rodar em hardware modesto: uma GTX 1050 Ti consegue 60+ FPS estáveis. 95% das otimizações são do lado do CPU, não da GPU. Este guia foca nos ajustes que realmente importam para jogar com framerate alto (144-240+ FPS) no competitivo.

Counter-Strike 2
Counter-Strike 2 migrou para Source 2 em 2023 e, embora o jogo pareça melhor, o desempenho regrediu em relação ao CS:GO no mesmo hardware. CS2 é notoriamente intensivo para o CPU, especialmente em mapas com folhagem densa e durante as granadas de fumaça volumétricas. Com as configurações certas você pode recuperar boa parte dos FPS perdidos e atingir as altas taxas necessárias para o jogo competitivo.

Elden Ring
Elden Ring é em geral um port decente da FromSoftware, mas tem um problema conhecido: a física do jogo está vinculada ao framerate e o motor tem um limite nativo de 60 FPS. Para desbloquear taxas mais altas ou corrigir o frame pacing, são necessárias ferramentas de terceiros. Fora isso, o jogo responde bem a ajustes gráficos padrão e uma RTX 3060 consegue manter 60 FPS estáveis no Ultra.

The Witcher 3: Wild Hunt
A atualização Next-Gen de 2022 de The Witcher 3 adicionou ray tracing e novos efeitos visuais — mas também introduziu problemas de desempenho que muitos usuários não tinham com a versão original. Este guia cobre os dois cenários: como aproveitar ao máximo a versão Next-Gen com DLSS/FSR, e por que muitos jogadores preferem a versão clássica pré-NG para melhor desempenho em hardware intermediário.

Grand Theft Auto V
GTA V está no mercado desde 2013, mas continua sendo um dos ports de PC mais customizáveis já lançados. A versão para PC tem dezenas de configurações individuais, permitindo controle muito fino do desempenho. O jogo usa DirectX 11 sem suporte nativo a DLSS, embora mods adicionem FSR 2. O maior detalhe: dois ajustes (MSAA e Extended Distance Scaling/Grass Quality) podem consumir mais de 50% do orçamento da GPU sozinhos.

Minecraft
Minecraft Java Edition é um dos jogos mais jogados do mundo e também um dos mais mal otimizados por padrão. É um jogo completamente limitado pelo CPU: a GPU mal trabalha, mas o sistema de chunks e a lógica do mundo saturam o CPU em distâncias de renderização médias a altas. A boa notícia: com os mods certos (Sodium, Iris, Lithium) o jogo pode rodar 5-10x mais rápido que o vanilla. Este guia cobre tanto a otimização vanilla quanto a rota com mods.

Apex Legends
Apex Legends roda em uma versão modificada do motor Source da Valve, dando-lhe uma base muito otimizável. Com as configurações certas, hardware de gama média pode alcançar 144 FPS estáveis. O jogo suporta DLSS e FSR nativamente. O principal desafio de desempenho ocorre nos hot-drops, onde a alta densidade de jogadores cria um gargalo de CPU. Este guia cobre as configurações para máximos FPS no competitivo.

Call of Duty: Warzone
Call of Duty: Warzone usa o motor IW8 da Infinity Ward com renderização em DirectX 12. O jogo suporta DLSS, FSR e XeSS nativamente e tem dezenas de configurações de qualidade separadas. O problema mais conhecido é o consumo massivo de RAM (mínimo real de 16 GB) e os problemas de VRAM com o carregamento de texturas On-Demand. A Shadow Map Resolution e o sistema de texturas são os pontos críticos de desempenho.
League of Legends
League of Legends é um dos jogos mais jogados do mundo e um dos mais bem otimizados que existem. Os requisitos de hardware são extremamente baixos: até gráficos integrados conseguem rodá-lo. O gargalo é quase sempre o CPU, especialmente durante teamfights 5v5 com muitos efeitos visuais simultâneos. Este guia foca em como alcançar e manter 144-240+ FPS estáveis no competitivo.

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3 usa o motor Divinity Engine 4 da Larian Studios, com um nível de detalhe visual muito alto para um RPG. O jogo suporta DLSS e FSR (adicionados em patches pós-lançamento) e tem ajustes granulares. O problema mais conhecido é o Ato 3 (a cidade de Baldur's Gate), que tem um severo gargalo de CPU pela densidade de NPCs, diálogos e geometria urbana. As áreas externas dos Atos 1 e 2 são mais exigentes para a GPU.

Rust
Rust roda no Unity Engine e tem uma reputação bem merecida de ser um dos jogos pior otimizados do mercado em relação à sua qualidade visual. Servidores com muitos jogadores geram um gargalo de CPU importante. A boa notícia é que as configurações têm um impacto enorme: Object Quality é a configuração mais importante e pode mudar os FPS radicalmente. Com a configuração correta, hardware de gama média pode alcançar uma experiência jogável.

Rainbow Six Siege
Rainbow Six Siege usa o motor AnvilNext da Ubisoft e é um dos shooters táticos mais populares do mercado. O jogo é extraordinariamente bem otimizado para o competitivo — é possível alcançar 300+ FPS em hardware de gama média com a configuração correta. O ajuste mais importante e peculiar do Siege é o Render Scaling: a Ubisoft recomenda 85-90% como equilíbrio otimizado entre desempenho e qualidade de imagem. LOD Quality e Shadow Quality completam as principais otimizações.

Helldivers 2
Helldivers 2 é um jogo visualmente impressionante com iluminação volumétrica, efeitos de explosão e ambientes altamente detalhados. É um dos jogos mais exigentes em GPU da sua geração. DLSS e FSR são praticamente obrigatórios para alcançar 60 FPS estáveis em hardware de gama média-alta. Os maiores inimigos do desempenho são Shadow Quality, Bloom e Volumetric Fog, que têm custos de GPU desproporcionais. As batalhas massivas com muitos inimigos também causam quedas notáveis de FPS.

ARK: Survival Ascended
ARK: Survival Ascended é o remake do ARK no Unreal Engine 5 com Lumen, Nanite e Ray Tracing. É, junto com Cyberpunk 2077 com RT, um dos jogos mais exigentes do mercado em GPU. Uma RTX 4090 pode ficar abaixo de 60 FPS nas configurações Epic. A chave está em duas mudanças críticas: desativar Lumen (iluminação global em tempo real) e usar DLSS+FrameGen. Com essas mudanças, o jogo é perfeitamente jogável em hardware de gama alta-média.

Forza Horizon 6
Forza Horizon 6 chega bem otimizado no PC com suporte completo a DLSS 4, FSR 4 e XeSS 2.1, além de Ray-Traced Global Illumination (RTGI) e reflexos RT. Seu benchmark integrado permite afinar configurações com precisão, e a maioria dos ajustes escala muito bem. Este guia reúne as recomendações da Wccftech, TechSpot, DSOGaming e da documentação oficial de suporte da Forza, conectando cada ajuste ao ganho de FPS que você verá em seu hardware.

Warhammer 40,000: Space Marine 2
Space Marine 2 roda sobre o Swarm Engine da Saber Interactive, um motor projetado para mover centenas de Tiranídeos na tela ao mesmo tempo. Essa é a sua graça e também a sua maldição: o jogo é muito mais limitado pelo CPU do que pela GPU, mesmo com placas de vídeo topo de linha. Aqui estão os ajustes que realmente fazem diferença, tanto na Campanha quanto em Operações e no PvP Eternal War.

Marvel Rivals
Marvel Rivals é um hero shooter 6v6 construído sobre a Unreal Engine 5, com iluminação global Lumen, cenários destrutíveis e mais de 40 heróis com habilidades bem chamativas. Essa ambição técnica tem um custo: no modo competitivo o que importa é manter FPS altos e estáveis para não perder duelos de reação contra Homem-Aranha, Punho de Ferro ou Psylocke, então este guia prioriza fluidez e clareza visual acima do espetáculo gráfico.

Battlefield 6
Battlefield 6 roda sobre uma nova iteração do motor Frostbite pensada para partidas de até 64 jogadores com destruição de cenários e mapas bem abertos. Diferente de um shooter de corredores, aqui o CPU sofre de verdade em combates grandes com veículos, fumaça e estruturas desabando ao mesmo tempo, então ajustar só os gráficos não basta: também é preciso vigiar o streaming de texturas e a estabilidade do 1% low, que é o que realmente se sente em um tiroteio a média distância.

Diablo IV
Diablo IV roda no motor próprio da Blizzard, muito dependente da potência bruta da GPU e, principalmente, da quantidade de VRAM disponível. Em cidades como Kyovashad ou durante um Helltide com 20-30 jogadores na tela, o jogo pode gerar picos de CPU por streaming de assets e networking, mas o gargalo habitual continua sendo a placa de vídeo e sua memória de vídeo. Com os ajustes certos é possível ganhar entre 15% e 30% de FPS quase sem sacrificar fidelidade visual.

EA Sports FC 26
EA Sports FC 26 roda sobre o Frostbite e, diferente de um shooter ou mundo aberto, não exige uma GPU potente para manter FPS altos: o desafio real é a estabilidade do frametime durante os 90 minutos de partida, principalmente em replays, comemorações de gol e estádios lotados no Ultimate Team e no Modo Carreira. Com esses ajustes você consegue fixar 60, 120 ou até 144 FPS constantes sem microcortes, que é o que realmente se sente jogando online.

Gothic 1 Remake
Gothic 1 Remake reconstrói a colônia penal de Khorinis sobre a Unreal Engine 5, com Lumen para a iluminação global, Nanite para a vegetação densa do vale minerador e sombras virtuais em todo o mundo aberto. Por ser um lançamento recente de 2026, ainda não existem bancos de dados amplos de benchmarks independentes nem um consenso maduro da comunidade sobre os melhores ajustes: este guia se baseia nos requisitos oficiais publicados pela Alkimia Interactive/THQ Nordic e no comportamento típico de outros títulos em UE5 de mundo aberto (stutter de compilação de shaders, custo elevado do Lumen e Virtual Shadow Maps). Vamos refinar os percentuais de FPS assim que tivermos mais dados da comunidade e benchmarks próprios.

Pragmata
Pragmata é o novo título de ação-aventura sci-fi da Capcom construído sobre a RE Engine, o mesmo motor de Resident Evil 4 Remake e Dragon's Dogma 2. Por ser um lançamento recente de 2026, ainda não existem benchmarks massivos nem um consenso amplo da comunidade sobre seu desempenho em PC. Este guia se baseia nos requisitos oficiais da Steam e no comportamento típico da RE Engine em jogos anteriores da Capcom (gerenciamento agressivo de VRAM com texturas altas, bom suporte a upscaling, possíveis gargalos de CPU em cenas densas). Vamos refinar os percentuais e recomendações assim que tivermos mais dados reais da comunidade.

Subnautica 2
Subnautica 2 é um título em Acesso Antecipado (maio de 2026), então este guia se apoia nos requisitos oficiais da Steam, no comportamento documentado da Unreal Engine 5 (o jogo trocou de Unity para UE5 em relação à primeira entrega) e nas primeiras impressões da comunidade. Ainda não existe um banco de benchmarks consolidado como em jogos com anos de estrada, então trate os percentuais deste guia como estimativas razoáveis, não como números de laboratório. Vamos atualizar o guia conforme mais dados apareçam durante o Acesso Antecipado.

007 First Light
007 First Light é a reinvenção da origem de James Bond feita pela IO Interactive, construída sobre uma evolução do motor Glacier já conhecido da trilogia Hitman. O resultado é um jogo de furtividade e ação com ambientes urbanos densos, iluminação dinâmica muito trabalhada e cenários de espionagem cheios de NPCs com IA reativa. Tecnicamente ele herda a solidez do Glacier: bom suporte a DLSS, FSR e XeSS desde o primeiro dia, mas também seu calcanhar de Aquiles de sempre, a compilação de shaders e o streaming de assets em cenas urbanas abertas. Este guia reúne os ajustes com maior impacto no desempenho sem sacrificar a leitura visual das sequências de furtividade.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach chega ao PC nove meses após seu lançamento no PS5, com o port a cargo da Nixxes, o estúdio especializado em Spider-Man, Tomb Raider e Deus Ex. Roda sobre uma versão atualizada do motor Decima (o mesmo de Horizon Forbidden West) e herda sua fama de escalar bem em hardware modesto. O mundo aberto de Sam Porter Bridges é mais denso que na primeira entrega, com clima dinâmico (chuva, neve, vento que erode o terreno), ciclos dia/noite e zonas de transporte de carga que exigem fluidez constante em terreno irregular. A boa notícia: não há stutter de compilação de shaders durante a partida e os tempos de carregamento são de apenas alguns segundos.

Crimson Desert
Crimson Desert é o RPG de ação em mundo aberto da Pearl Abyss (criadores de Black Desert) e exige bastante da GPU: iluminação com ray tracing ativado por padrão, vegetação densa em cada região e cidades com dezenas de NPCs simultâneos durante as cenas de combate em massa. O motor próprio do estúdio prioriza a fluidez do combate corpo a corpo acima de tudo, então a chave para um bom desempenho não é baixar drasticamente a qualidade gráfica, mas mexer nos ajustes certos: densidade de NPCs, iluminação e o upscaler adequado.

Assassin's Creed Shadows
Assassin's Creed Shadows te leva ao Japão feudal do período Sengoku, alternando entre a furtividade ágil de Naoe e o combate contundente de Yasuke por castelos, templos e campos que mudam com as estações do ano. O motor Anvil renderiza uma vegetação densíssima (principalmente folhas de outono e campos de grama com física própria), iluminação global com ray tracing parcialmente obrigatório no esconderijo do jogador, e cidades como Kyoto com alta densidade de NPCs. É um jogo exigente até para GPUs de gama alta se tudo estiver em Ultra, mas responde muito bem a um ajuste seletivo de sombras, vegetação e upscaling.

Call of Duty: Black Ops 6
Black Ops 6 roda sobre uma versão evoluída do motor IW que compartilha base técnica com o Warzone, mas aqui o objetivo é outro: no multiplayer competitivo o que importa é uma taxa de quadros alta e estável com a mínima latência de input, não maximizar detalhe visual. A campanha e o Zombies são mais exigentes graficamente e toleram melhor um ajuste equilibrado. Este guia prioriza os 144+ FPS estáveis buscados pelos jogadores competitivos, com notas específicas para quando o comportamento muda na campanha.

Kingdom Come: Deliverance II
Kingdom Come: Deliverance II recria a Boêmia medieval de 1403 com um CryEngine bem exigente: florestas densas, campos de cultivo intermináveis e vilarejos como Kuttenberg cheios de NPCs com rotinas e horários simulados em tempo real. Diferente de muitos mundos abertos atuais, aqui a carga não depende só da GPU — o motor de simulação social e a vegetação procedural pesam bastante sobre o processador. Este guia ajuda a encontrar o equilíbrio entre fidelidade visual e estabilidade de quadros, tanto no campo aberto quanto nas áreas urbanas mais movimentadas.

Dune: Awakening
Dune: Awakening transporta a sobrevivência em mundo aberto para Arrakis, com tempestades de areia dinâmicas, vermes que cruzam o deserto e bases construíveis que persistem no mapa. Por ser construído sobre a Unreal Engine 5 com Lumen para a iluminação global, o jogo divide a carga entre GPU (renderização do deserto, reflexos e iluminação) e CPU (simulação da tempestade, física da areia, streaming de assets e sincronização de jogadores em áreas PvP movimentadas). Este guia reúne os ajustes com maior impacto no desempenho sem sacrificar a leitura do terreno, essencial para sobreviver aos vermes e a outros jogadores no Deep Desert.

Destiny 2
Destiny 2 roda sobre o Tiger Engine, um motor próprio da Bungie com mais de uma década de evolução que continua apoiado bastante na CPU para física, IA de inimigos e networking, em vez de transferir esse trabalho para a GPU. É um jogo muito bem otimizado e leve para sua idade, então praticamente qualquer equipamento atual roda com folga: o desafio real não é "chegar a jogável", mas espremer FPS altos e estáveis (144+) para o Crucible e o Trials of Osiris, onde o input lag e a consistência do frame time pesam mais que a média de FPS. Em raids e atividades com muitos jogadores e efeitos simultâneos (Gambit, incursões, eventos de temporada) a CPU pode se tornar o gargalo mesmo com uma GPU potente de sobra.

Warframe
Warframe roda sobre o Evolution Engine, um motor com mais de uma década de otimizações acumuladas que faz o jogo rodar com folga em praticamente qualquer PC. O desafio real não é alcançar FPS jogáveis, mas manter taxas altas e estáveis quando a tela se enche de partículas: habilidades de Warframes em sequência, enxames de inimigos em missões de extermínio ou defesa, e os mundos abertos (Plains of Eidolon, Orb Vallis, Cambion Drift) com sua névoa volumétrica e vegetação densa. Este guia ajusta os parâmetros gráficos que mais pesam sobre a GPU sem sacrificar a leitura visual necessária para o parkour e o combate rápido.

Path of Exile 2
Path of Exile 2 combina um motor gráfico próprio com um sistema de iluminação global dinâmica e um simulador de físicas e habilidades que escala mal com a densidade de inimigos. Em cidade ou zonas de trânsito o jogo voa, mas em mapas de endgame com hordas de monstros, builds de invocador com vários lacaios ativos ou combos de habilidades com explosões em cadeia, o framerate pode despencar mesmo que a GPU tenha folga de sobra. A chave para otimizar PoE2 não é só baixar a resolução: é entender quais ajustes atacam o gargalo de CPU e quais aliviam a GPU.

Monster Hunter: World
Monster Hunter: World é um port de 2018 que carrega um motor gráfico próprio da Capcom herdado de console, e isso se nota: com hardware moderno você consegue superar os 60 FPS de sobra em zonas de caça como a Floresta Antiga ou o Deserto Ósseo, mas um punhado de opções mal escaladas (principalmente o Volume Rendering) podem jogar seu framerate fora se você as deixar em Alto sem mais cuidado. Este guia foca nessas opções específicas para maximizar os FPS sem sacrificar a leitura visual durante a caça.

God of War
O port PC de God of War (2018) chegou em janeiro de 2022 com a fama de ser um dos melhores trabalhos de adaptação de um exclusivo de PlayStation, em boa parte graças à participação de ex-desenvolvedores da Nixxes. O motor próprio da Santa Monica Studio move o combate corpo a corpo com o machado Leviatã, a névoa e a neve dinâmicas das regiões de Midgard e as transições sem cortes para o Reino Médio com um escalonamento gráfico notavelmente flexível. Este guia repassa quais ajustes realmente fazem diferença e como extrair o máximo desempenho sem abrir mão da fidelidade visual do jogo.

Resident Evil 4 Remake
Resident Evil 4 Remake reconstrói com o RE Engine a jornada de Leon Kennedy até o vilarejo espanhol infestado pelos Ganados, passando pela aldeia, o castelo do Duque Salazar e a ilha militar. O motor da Capcom move com solvência a névoa, a chuva e a iluminação da floresta, mas é exigente com a VRAM em Qualidade de Textura alta e adiciona Ray Tracing opcional (reflexos e sombras) que dispara o custo na GPU. Com os ajustes certos você consegue manter FPS estáveis tanto no ataque à aldeia quanto nos interiores escuros do castelo.

Elden Ring Nightreign
Elden Ring Nightreign herda o motor próprio de Elden Ring, então carrega os mesmos vícios técnicos: FPS travado em 60 e microstutter de compilação de shaders. A diferença é o ritmo: expedições de cerca de 40 minutos com até 3 jogadores, uma tempestade que empurra constantemente para zonas novas e chefes noturnos com efeitos de partículas muito densos, que é o momento onde mais se notam as quedas de frametime. Este guia cobre os ajustes que realmente mudam a experiência, já que o menu de gráficos quase não afeta o desempenho comparado à CPU e ao SSD.

Call of Duty: Modern Warfare III
Modern Warfare III roda sobre o mesmo motor IW que Warzone e Black Ops 6, mas a distribuição de carga é diferente segundo o modo. A campanha (Operação 627) e o multijogador 6v6 clássico são razoavelmente leves porque os mapas são fechados e de tamanho médio, com streaming de texturas previsível. O modo Zombies é outra história: é jogado em Urzikstan, um mapa aberto tipo DMZ compartilhado por dezenas de jogadores, com IA constante, extrações e clima dinâmico, o que dispara as requisições de streaming de assets e o uso de VRAM bem acima do multijogador. Este guia separa os dois cenários para que você ajuste sombras, texturas e streaming de acordo com o que realmente está jogando.

Overwatch 2
Overwatch 2 roda em seu motor proprietário herdado do Overwatch original, um dos shooters mais leves e bem otimizados do mercado: qualquer GPU de entrada supera os 100 FPS em 1080p com ajustes baixos. Aqui a conversa não é sobre "tornar jogável", mas sobre extrair cada FPS possível para reduzir o input lag no modo competitivo, onde a diferença entre 144 e 240+ FPS se nota em cada headshot e em cada esquiva de habilidade. Este guia prioriza os ajustes que afetam a fluidez e a clareza visual para detectar inimigos entre os efeitos vistosos de heróis como Genji, Sombra ou Kiriko.

Horizon Forbidden West
Horizon Forbidden West chega ao PC com o motor Decima, a mesma tecnologia por trás de Death Stranding 2 e God of War, e herda sua fama de escalar muito bem em uma gama enorme de hardware. Explorar os Vedas Ocidentais, enfrentar máquinas robóticas como o Tremortusk ou mergulhar entre ruínas submersas exige bastante GPU pela densidade de vegetação e pelos efeitos das máquinas, mas com os ajustes certos dá para manter FPS altos até em placas de gama média. Este guia cobre os ajustes de maior impacto, upscaling e os problemas conhecidos do port.

Palworld
Palworld roda sobre Unreal Engine 5 e combina um mundo aberto de sobrevivência com a gestão de bases onde dezenas de Pals trabalham, fabricam e lutam em tempo real. O resultado é um jogo que começa fluido em partidas solo e desaba em FPS assim que sua base cresce ou você entra em um servidor dedicado com mais jogadores. Aqui estão os ajustes que realmente fazem diferença, separados dos que só mudam a aparência visual.

Satisfactory
Satisfactory é um dos jogos que mais perde desempenho conforme você avança, e não por culpa da sua GPU. A Coffee Stain construiu o título sobre Unreal Engine 5, com Nanite em rochas, penhascos e peças de esteiras transportadoras, e Lumen como opção de iluminação global não suportada oficialmente. O verdadeiro gargalo aparece quando sua fábrica cresce: cada máquina, cada segmento de esteira transportadora e cada tubulação de fluido é simulado individualmente em uma thread de CPU de alta prioridade, então uma base de Fase 4-5 com dezenas de milhares de objetos ativos pode arrastar o framerate para o chão mesmo que você tenha uma RTX 4080. Este guia cobre os ajustes gráficos que realmente devolvem FPS e o que esperar do teto de CPU quando sua fábrica fica gigantesca.

Lies of P
Lies of P traz a fórmula soulslike para a cidade steampunk de Krat, mergulhada numa decadência vitoriana sombria povoada por marionetes inimigas cada vez mais agressivas. Roda sobre Unreal Engine 4 e, diferente de outros expoentes do gênero, chega ao PC com uma otimização notavelmente sólida desde o primeiro dia: compilação de shaders antes do primeiro nível, bom escalonamento em gama média e suporte simultâneo a DLSS e FSR 2. Mesmo assim, ainda há margem para extrair quadros extras sem sacrificar a leitura do combate, onde o parry preciso exige que o input lag fique sob controle.

Dragon's Dogma 2
Dragon's Dogma 2 roda sobre o RE Engine, o mesmo motor de Resident Evil 4 Remake e Street Fighter 6, mas aqui a Capcom o empurra para simular a IA de dezenas de NPCs e Pawns em tempo real dentro da cidade de Vernworth. O resultado é um jogo que em exteriores abertos voa com quase qualquer GPU moderna, mas que se ajoelha diante da CPU assim que você entra em zonas urbanas densas. Antes de mexer em qualquer coisa, entenda que aqui o limite não é sua placa de vídeo.

Ready or Not
Ready or Not testa seu equipamento de uma forma pouco comum: não é um shooter de reflexos onde só importam os FPS brutos, e sim um tático de assalto SWAT onde a IA de suspeitos, reféns e companheiros toma decisões constantes (cobertura, rendição, disparo, pânico) enquanto você percorre interiores muito detalhados com iluminação realista. O motor Unreal Engine divide a carga entre uma CPU que sofre com o pathfinding e as simulações de comportamento, e uma GPU que se afoga com Global Illumination, sombras dinâmicas e reflexos em espaços fechados. Este guia ajuda você a encontrar o equilíbrio entre estabilidade de FPS e a clareza visual necessária para distinguir uma arma de um celular em uma fração de segundo.

The First Descendant
The First Descendant é um looter shooter free-to-play construído sobre Unreal Engine 5, com iluminação Lumen e geometria Nanite em seus ambientes. É um motor exigente até em gama média: as missões cooperativas com vários Descendentes lançando habilidades ao mesmo tempo e as lutas contra chefes gigantes disparam a carga de partículas e pós-processamento bem acima da exploração normal. Este guia cobre os ajustes com maior impacto no FPS sem sacrificar a leitura do combate.

Indiana Jones and the Great Circle
Indiana Jones and the Great Circle é a aventura de ação e furtividade da MachineGames construída sobre o idTech 7, o mesmo motor de Doom Eternal. Entre explorar tumbas cheias de armadilhas, combate corpo a corpo improvisado e furtividade em cenários abertos ambientados nos anos 30, o jogo herda a fama de otimização excelente do motor da id Software, mas com uma condição inegociável: o ray tracing vem soldado à renderização e não pode ser desligado, o que eleva o piso de hardware necessário para jogar com fluidez.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice roda sobre uma evolução do motor próprio da FromSoftware usado na saga Dark Souls, por isso é um jogo leve que roda com folga em praticamente qualquer PC da última década. O desafio não está em tirar FPS extra, mas em não quebrar nada: o combate de Sekiro depende de um sistema de postura (Posture) e de parries no milissegundo contra o gancho de escalada (grappling hook) e inimigos como Genichiro Ashina ou os mini-chefes do Japão da era Sengoku. Aqui a prioridade é minimizar o input lag e manter o framerate estável, não maximizar o detalhe visual.

Dark Souls III
Dark Souls III roda sobre uma evolução do motor próprio da FromSoftware, a mesma linhagem de Dark Souls II e, depois, Bloodborne e Elden Ring. É um jogo leve para o hardware atual: qualquer GPU intermediária dos últimos anos o move sem problemas a 60 FPS estáveis em 1080p e até 1440p. O desafio real não é a potência bruta, mas entender as peculiaridades do port: um limite fixo de quadros herdado de console, um sistema de névoa e iluminação pouco exigente, e um modo online peer-to-peer que penaliza jogar acima desse limite. Este guia cobre como extrair o máximo de Lothric, dos combates contra chefes como o Rei das Cinzas ou o Anão Dançarino, e das invasões PvP sem comprometer a estabilidade nem a compatibilidade online.

DOOM Eternal
DOOM Eternal roda sobre o idTech 7, o motor da id Software otimizado até a última gota para sustentar o combate frenético a 200+ FPS até em hardware intermediário. Sua gestão inteligente de VRAM (texture streaming) e a ausência de esperas por compilação de shaders o tornam uma raridade: um shooter tecnicamente exigente visualmente que quase não precisa de ajustes para voar. Aqui está a configuração ideal para encadear glory kills, motosserra e demônios sem perder um único quadro.

No Man's Sky
No Man's Sky (Hello Games) é um jogo de exploração espacial de mundo aberto com geração procedural: cada planeta, criatura, planta e sistema estelar é calculado na hora a partir de algoritmos matemáticos, não de assets pré-desenhados. Depois de quase dez anos de atualizações gratuitas (Waypoint, Worlds Part I e II, Voyagers...) o motor próprio ganhou suporte a DLSS, FSR e XeSS, modo VR opcional e multijogador com bases persistentes, mas ainda arrasta picos de CPU ao gerar terreno em tempo real.

Valheim
Valheim é um survival viking da Iron Gate AB sobre o motor Unity com um estilo visual retrô-pixelado que engana: embora tecnicamente seja um jogo leve, sofre quedas de FPS bem específicas em duas situações comuns — bases com muitas peças de construção acumuladas e florestas densas com vegetação carregada. Em equipamentos modestos, com os ajustes corretos, é perfeitamente jogável a 60 FPS estáveis até em 1080p com GPU de entrada.

Remnant II
Remnant II é um souls-like shooter cooperativo da Gunfire Games que combina combate à distância frenético com mundos gerados de forma procedural e hordas de inimigos que testam qualquer CPU e GPU. Construído sobre a Unreal Engine 5 com Lumen e Nanite ativados a fundo, foi um dos primeiros grandes lançamentos a explorar essas tecnologias ao máximo, o que resultou em um desempenho muito exigente na estreia em 2023. Os patches posteriores suavizaram bastante a curva, mas ainda é um dos shooters mais pesados do catálogo se você quer framerate alto em lutas contra chefes com partículas e inimigos em tela.

Returnal
Returnal te lança no planeta alienígena Atropos em um loop roguelike de tiro que exige tanto reflexos quanto uma CPU capaz de sustentar ondas de projéteis sem engasgos. O port da Housemarque chegou ao PC em 2023 com RT opcional, DLSS/FSR/XeSS e um menu de gráficos muito completo, mas arrasta um problema conhecido de traversal stutter e um requisito mínimo de CPU com 8 threads que deixa de fora processadores mais antigos. Este guia ajuda você a extrair FPS sem sacrificar a legibilidade do bullet-hell.

Terraria
Terraria é um sandbox 2D construído sobre o motor XNA/FNA, então a barra gráfica é baixíssima: praticamente qualquer GPU da última década o move nos FPS máximos do monitor sem esforço. Este guia não é sobre "subir gráficos" porque aqui quase não há nada para subir — é sobre evitar os engasgos de frame reais do jogo: quedas pontuais em mundos Large muito explorados, lutas contra chefes com dezenas de projéteis em tela e dessincronizações no multijogador. Se seu Terraria está travando, o problema quase nunca é a placa de vídeo.

Dead by Daylight
Dead by Daylight roda sobre Unreal Engine 4, um motor que a esta altura (com mais de 40 killers, dezenas de mapas e camadas de efeitos acumuladas em oito anos de atualizações) arrasta bastante dívida técnica em forma de compilação de shaders e streaming de assets. Não é um jogo que exija uma GPU potente para mover FPS altos, mas é sensível a engasgos (stutters) ao carregar mapas, geradores e efeitos de habilidade como os de Nemesis, Alien ou o novo capítulo da vez. Este guia se concentra em eliminar esses stutters, estabilizar o 1% low (crucial em um jogo 1v4 onde um engasgo pode custar uma chase) e extrair FPS extra sem perder a leitura de auras, geradores e o estado de saúde de outros sobreviventes.

Deep Rock Galactic
Deep Rock Galactic roda sobre Unreal Engine 4, mas com um motor de terreno voxelizado e destrutível construído sob medida pela Ghost Ship Games, o que o torna muito mais exigente para a CPU do que sua estética "low poly" sugere. Cada caverna é gerada e destruída em tempo real, então o desempenho depende tanto de quantos anões, bichos e iluminação dinâmica há em tela quanto da quantidade de terreno escavado. É um jogo que escala razoavelmente bem em GPUs modestas, mas sofre picos de frametime em ondas grandes (enxames, Mactera, eventos de Molly) e em escavações massivas tipo "gold rush". Este guia cobre os ajustes que realmente movem o ponteiro do FPS sem destruir a legibilidade das cavernas, além da verdade sobre o suporte (limitado) a upscaling.

DayZ
DayZ roda sobre Enfusion/Real Virtuality, um motor herdado da saga ArmA que nunca foi projetado para o multijogador massivo em mundo aberto que hoje suporta. A simulação persistente de zumbis, animais, veículos, loot e físicas obriga o motor a calcular constantemente lógica de servidor e cliente em uma única thread principal, o que transforma a CPU (e especificamente o desempenho por núcleo) no verdadeiro gargalo do jogo, muito acima da GPU. Este guia se concentra nos ajustes que realmente movem o ponteiro: object/zombie count, view distance, terrain grid e configuração de rede, além dos gráficos puros que sim afetam a carga da GPU.

Phasmophobia
Phasmophobia é um jogo cooperativo de caça a fantasmas desenvolvido pela Kinetic Games sobre Unity com o render pipeline integrado (Built-in RP), não URP nem HDRP, o que o coloca entre os títulos multijogador menos exigentes graficamente do mercado atual. O verdadeiro gargalo não está na carga poligonal nem em efeitos de iluminação avançados, mas no motor de áudio 3D posicional (essencial para identificar o fantasma pelo som), na IA do fantasma e, se você joga em VR, no custo extra de renderizar duas visões estereoscópicas. Com a atualização Ascension (2024) os mapas grandes como Sunny Meadows Mental Institution e Camp Woodwind adicionaram muito mais geometria e objetos interativos, o que fez notar quedas de frames que antes não existiam no catálogo de mapas clássicos. Este guia se concentra em ajustes reais: o que reduz carga de CPU no áudio e na física, quais mapas são mais pesados, e como otimizar a experiência VR sem sacrificar a jogabilidade baseada em som e detalhe visual (poeira, pegadas, temperatura).

Rocket League
Rocket League roda sobre uma versão muito modificada da Unreal Engine 3, um motor leve para os padrões atuais que a Psyonix vem otimizando há quase uma década para priorizar a fluidez sobre a fidelidade visual. No nível competitivo, o jogo se move quase inteiramente pela CPU: a física da bola, as colisões carro-carro e o netcode dependem de cálculos de uma única thread que limitam o teto de FPS muito antes de a GPU se tornar o gargalo. Este guia é pensado para quem busca superar o limite de 240 FPS com a máxima estabilidade de frametime, não para quem quer "mais gráficos": aqui cada ajuste é avaliado pelo seu impacto no input lag e na consistência, não na estética. Cobrimos os ajustes que realmente movem o ponteiro, as diferenças entre modo Janela/Tela cheia/Sem bordas, e por que o hardware gráfico de ponta quase não importa neste jogo.

Halo Infinite
Halo Infinite roda sobre Slipspace, o motor próprio da 343 Industries construído para combinar a campanha de mundo semiaberto de Zeta Halo com um multijogador competitivo free-to-play que precisa sustentar 60 FPS estáveis mesmo em hardware modesto. O motor exige sobretudo largura de banda de memória e VRAM por seu sistema de streaming de texturas e geometria dinâmica do anel, enquanto a carga de CPU dispara no Big Team Battle pelo número de jogadores, veículos e físicas simultâneas em tela. Em GPU é relativamente permissivo em comparação a outros shooters modernos, já que o jogo nasceu pensado para rodar no Xbox One. Este guia cobre os ajustes que realmente movem o ponteiro em Arena e BTB, o estado real do suporte a upscaling (FSR 2.0 sim, DLSS não de forma oficial) e os problemas técnicos conhecidos do port de PC, como o stuttering por compilação de shaders.

Marvel's Spider-Man Remastered
Marvel's Spider-Man Remastered chegou ao PC pelas mãos da Nixxes Software, o estúdio especializado em ports de PlayStation, rodando sobre uma versão adaptada do Insomniac Engine. O jogo combina um mundo aberto denso (Manhattan reconstruída com altíssimo detalhe de prédios e NPCs) com ray tracing em tempo real para reflexos e sombras, o que dispara a carga sobre a GPU nas zonas com mais vitrines de vidro. O swing traversal em alta velocidade exige um streaming de assets constante, então o desempenho depende tanto da potência gráfica quanto de uma CPU e um armazenamento rápidos. Este guia cobre os ajustes que mais liberam FPS sem sacrificar a leitura visual do combate e do swinging, como aproveitar DLSS/FSR/XeSS, e os problemas técnicos conhecidos do port.

War Thunder
War Thunder é o simulador de combate veicular free-to-play da Gaijin Entertainment, com milhares de aviões, tanques, helicópteros e navios operacionais distribuídos em batalhas de até 32 jogadores. Roda sobre o Dagor Engine, um motor próprio muito otimizado que a Gaijin vem aprimorando desde 2012, capaz de escalar desde integradas antigas até equipamentos de ponta com ray tracing. A exigência real não está nos gráficos estáticos, mas na simulação física de veículos, no streaming de mapas enormes (alguns com mais de 100 km² no modo Aviação Simulador) e nas batalhas terrestres massivas onde dezenas de tanques, fumaça, explosões e impactos de física destrutível saturam a CPU. Este guia cobre os ajustes que realmente movem o ponteiro de FPS e estabilidade de frametime, tanto em Arcade quanto em Realista e Simulador.

Arma 3
Arma 3 roda sobre o Real Virtuality 4, um motor de 2013 projetado para simulação militar em larga escala, não para exprimir GPUs modernas. Seu gargalo real está na CPU: o terreno procedural, a IA, a física de veículos e principalmente o scripting SQF de missões e mods rodam em grande parte em uma única thread. Servidores comunitários como Antistasi, King of the Hill ou Exile adicionam camadas de scripts que podem derrubar o framerate mesmo com uma RTX 4090 embaixo. Este guia se concentra em extrair o máximo da sua CPU single-thread, ajustar os parâmetros gráficos que sim dependem de GPU/VRAM (sombras, vegetação, view distance) e entender por que "mais GPU" quase nunca é a solução em Arma 3.

Portal
Portal (2007) roda sobre uma versão inicial da Source Engine, o mesmo motor de Half-Life 2, otimizado há quase duas décadas para hardware muito modesto. Hoje qualquer CPU ou GPU integrada moderna o move a centenas de quadros por segundo sem esforço, então este guia não trata de "fazê-lo rodar melhor", mas de evitar os problemas que aparecem justamente quando ele roda bem demais. O motor Source clássico tem várias rotinas ligadas ao framerate em vez de ao tempo real, o que provoca bugs de física e som se não for limitado corretamente. Cobrimos o limite de FPS correto, o multi-core rendering herdado da era Source, e os ajustes que realmente importam para estabilidade e latência de input, não para "mais gráficos".

Team Fortress 2
Team Fortress 2 roda sobre a Source Engine, um motor de 2007 que prioriza a simulação de física e o netcode acima do apartado gráfico, então sua exigência de hardware é mínima até para GPUs de entrada. Seu teto real não está nos FPS brutos que qualquer placa moderna entrega, mas na estabilidade do frametime durante combates massivos de 24 jogadores com partículas, sangue e efeitos de classe (chamas do Pyro, teleportes do Spy, foguetes do Soldier) saturando a tela. A comunidade competitiva de TF2 vem otimizando o jogo há mais de uma década muito além do menu de opções, usando comandos de console e configs dedicadas para extrair cada milissegundo de input lag. Este guia cobre tanto os ajustes gráficos padrão quanto as configurações de console que realmente fazem diferença neste motor, além de esclarecer o que você NÃO pode fazer em um jogo sem suporte a upscaling moderno.

Left 4 Dead 2
Left 4 Dead 2 roda sobre uma versão modificada da Source Engine da Valve, o mesmo motor de Half-Life 2 e Counter-Strike: Source, otimizado para renderizar centenas de inimigos simultâneos com física de ragdoll individual. Apesar de ter mais de 15 anos, o motor continua exigente em cenários muito específicos: não na resolução de texturas nem em efeitos de iluminação moderna, mas no número de entidades ativas em tela e na carga de mods vindos do Steam Workshop. Qualquer GPU da última década move o jogo a 200+ FPS em condições normais, então o gargalo real quase sempre é a CPU e, em menor medida, o subsistema de disco ao carregar campanhas personalizadas com assets pesados. Este guia se concentra nos ajustes que realmente fazem diferença: gestão de hordas do AI Director, impacto dos mods do Workshop, e a configuração de rede/tickrate que afeta o desempenho percebido em partidas cooperativas e versus.

Euro Truck Simulator 2
Euro Truck Simulator 2 roda sobre o motor próprio da SCS Software, evoluído por mais de uma década para mover um mapa europeu gigantesco com dezenas de DLCs regionais. Diferente de um shooter moderno, seu gargalo não costuma ser o poder bruto da GPU, mas a gestão de geometria a longas distâncias, o tráfego simulado por IA e o streaming constante de terreno enquanto você dirige em velocidade de rodovia. O mod ProMods, que amplia o mapa base com milhares de quilômetros e objetos adicionais, muda completamente o perfil de desempenho do jogo. Este guia cobre os ajustes que realmente movem o ponteiro em ETS2, tanto no jogo vanilla quanto com mods, e o que esperar no multiplayer comunitário TruckersMM.

PAYDAY 2
PAYDAY 2 roda sobre a Diesel Engine, o motor próprio da Starbreeze que já em 2011 não era exatamente de ponta e nunca recebeu uma reescrita profunda apesar de mais de uma década de expansões, heists e assets acumulados. Graficamente é um jogo modesto que qualquer GPU atual move sem esforço, mas seu desempenho depende muito mais da CPU e de uma única thread de execução do que do hardware gráfico. Os mapas com IA inimiga massiva, especialmente em dificuldades altas como Death Wish ou Death Sentence, geram picos de uso de CPU que nenhuma placa gráfica pode compensar. Este guia se concentra em isolar esses gargalos reais do motor, a configuração gráfica que realmente importa, e o papel (para o bem e para o mal) de mods não oficiais como o SuperBLT.

Sid Meier's Civilization VI
Civilization VI roda sobre um motor próprio da Firaxis pensado para tabuleiros hexagonais, muitas unidades em tela e dezenas de sistemas de IA calculando em paralelo a cada turno. Diferente de um shooter, aqui o hardware não é medido em FPS de renderização, mas em quanto tempo o jogo leva para processar o turno das demais civilizações: esse "turn time" é o verdadeiro gargalo, sobretudo em partidas Huge com 10-12 civilizações a partir do turno 150. Este guia cobre tanto os ajustes gráficos que realmente afetam o framerate no mapa quanto, mais importante, as opções que reduzem drasticamente o tempo de espera entre turnos.

Metro Exodus
Metro Exodus roda sobre o 4A Engine da 4A Games, um motor próprio que desde o lançamento original em 2019 já se destacava pela iluminação volumétrica e níveis semiabertos muito carregados de vegetação e partículas. A Enhanced Edition (2021) foi muito além: substituiu completamente o pipeline de iluminação tradicional por Ray Tracing Global Illumination (RT GI) obrigatório, tornando-se um dos primeiros jogos "RT-only" do mercado, sem opção de desativar o traçado de raios. Isso dispara os requisitos de GPU mesmo em resoluções baixas, especialmente nos trechos semiabertos como o Cáspio, onde a distância de desenho e a simulação de areia/tempestades satura tanto a GPU quanto a CPU. Este guia cobre como diferenciar a versão original da Enhanced, quais ajustes têm impacto real em FPS e como aproveitar DLSS/FSR/XeSS sem sacrificar a qualidade de imagem que define o jogo.

Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider fecha a trilogia reboot de Lara Croft com o motor Foundation levado ao limite: selvas densas do Peru e do México com vegetação volumétrica que se move com o vento, tumbas subterrâneas iluminadas quase exclusivamente pela tocha de Lara, e um dos primeiros ray tracing de sombras adicionados por patch após o lançamento. É um jogo que castiga a CPU nas zonas de selva aberta pela quantidade de objetos vegetais simulados e castiga a GPU em interiores pela iluminação dinâmica e os efeitos volumétricos. Com um ajuste correto de vegetação, sombras e as opções de escalonamento de resolução (incluindo DLSS nas versões atualizadas), é perfeitamente jogável a 60 FPS estáveis mesmo em hardware de gama média como uma RTX 3050.

Uncharted: Legacy of Thieves Collection
Uncharted: Legacy of Thieves Collection chegou ao PC em outubro de 2022 como o primeiro port da Naughty Dog em colaboração com a Iron Galaxy, e seu lançamento foi acidentado: crashes massivos obrigaram a adiar a saída simultânea com o console e a lançar vários patches de estabilidade nas semanas seguintes. Uma vez polido, o jogo se apoia em um motor próprio muito otimizado para streaming de assets, com reflexos por ray tracing especialmente vistosos nas sequências de água e neve de Nathan Drake e Chloe Frazer. Este guia cobre os ajustes que mais impactam o desempenho, como aproveitar o DLSS/FSR sem perder nitidez, e as soluções para os problemas técnicos que ainda afetam algumas configurações.

God of War Ragnarök
God of War Ragnarök chegou ao PC em 2024 confirmando algo que já se intuía desde o port de 2018: a Santa Monica Studio sabe adaptar seu motor próprio à arquitetura de PC melhor do que quase qualquer outro estúdio da PlayStation. Este é, simplesmente, um dos melhores ports da Sony até hoje, sem os travamentos eternos de compilação de shaders nem os bugs de lançamento que prejudicaram outros exclusivos. O motor evoluído desde 2018 adiciona ray tracing em reflexos e sombras, geometria muito mais densa em cenários como Asgard, e o trio completo de escaladores modernos: DLSS 3 com Frame Generation, FSR 3.1 e XeSS. O resultado é um jogo que escala com uma elegância pouco comum, desde uma GTX 1060 até uma RTX 4090, desde que você saiba quais ajustes mexer primeiro.

Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Shadow of the Erdtree roda sobre o mesmo motor interno de Elden Ring base, então herda seu limite fixo de 60 FPS e sua falta de opções de escalonamento avançado no menu de gráficos. A diferença real está no novo mapa, a Terra Intermediária das Sombras: zonas florestais muito mais densas em vegetação, inimigos aparecendo em ondas mais numerosas e chefes com efeitos de partículas mais agressivos do que o jogo base. Isso se traduz em quedas de frametime pontuais que você não veria em Limgrave ou Caelid, mesmo tendo uma GPU capaz de mover 60 FPS estáveis o resto do tempo. Aqui estão os ajustes que realmente movem o ponteiro sem sacrificar a leitura visual do combate.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws, desenvolvido pela Massive Entertainment sobre o motor Snowdrop, é um dos jogos mais exigentes de 2024 em termos de requisitos de hardware. Diferente de quase qualquer outro título de mundo aberto, aqui o Ray Tracing NÃO é opcional: está ativo de forma obrigatória em todas as configurações gráficas, incluindo a mais baixa, porque o sistema de iluminação global do jogo depende dele para renderizar sombras e iluminação indireta. Isso faz com que até GPUs de gama média relativamente recentes sofram para manter 60 FPS estáveis, e que placas sem suporte a RT fiquem diretamente excluídas de poder rodar o jogo. Este guia cobre os ajustes com maior impacto real no desempenho, as técnicas de upscaling (praticamente indispensáveis) e os problemas técnicos conhecidos do port.

Avowed
Avowed é o RPG de ação em primeira pessoa da Obsidian Entertainment ambientado em Eora, o mundo de Pillars of Eternity, e é um dos primeiros grandes lançamentos construídos inteiramente sobre a Unreal Engine 5. O motor traz iluminação global dinâmica com Lumen e geometria virtualizada com Nanite, o que se traduz em florestas densas, cavernas com reflexos realistas e efeitos mágicos muito vistosos, mas também no pedágio habitual do UE5: compilação de shaders, exigência de VRAM e quedas de framerate em zonas com vegetação abundante. Este guia reúne os ajustes com melhor relação FPS/qualidade visual testados nas Terras Vivas e no restante das regiões do jogo.

Battlefield 2042
Battlefield 2042 leva o caos de 128 jogadores da DICE ao Frostbite com destruição de ambientes, veículos massivos e eventos climáticos dinâmicos como tornados e tempestades de areia. Após um lançamento em 2021 marcado por tick rates baixos de servidor, bugs de rede e falta de conteúdo, o jogo recebeu temporadas e patches corretivos que estabilizaram notavelmente o desempenho. Ainda assim, continua sendo um dos shooters mais exigentes para CPU do mercado: as partidas All-Out Warfare de 128 jogadores geram uma carga de simulação e rede que nenhum outro Battlefield havia alcançado antes. Este guia cobre os ajustes que realmente fazem diferença em FPS sem sacrificar a leitura do campo de batalha.

Assassin's Creed Mirage
Assassin's Creed Mirage marca o retorno da Ubisoft Bordeaux às raízes furtivas da saga, deixando para trás a escala RPG de Odyssey e Valhalla para oferecer uma Bagdá do século IX densamente reconstruída, porém mais compacta. Roda sobre uma versão evoluída do motor Anvil, e embora o mapa seja notavelmente menor do que o de seus predecessores recentes, a densidade de NPCs em mercados, becos e distritos residenciais é muito maior, o que transfere boa parte da carga de CPU para primeiro plano mesmo em configurações modestas. A renderização em si é razoavelmente eficiente, então com os ajustes corretos é possível extrair um desempenho sólido mesmo em GPUs de gama de entrada como a RTX 3050.

Among Us
Among Us é, graficamente, um dos jogos mais leves que existem: sprites 2D, cenários estáticos e um motor Unity sem quase nenhum efeito para exigir de uma GPU. Na prática, qualquer computador dos últimos dez anos o move a centenas de FPS sem esforço, até com gráficos integrados. Por isso este guia não trata de "como subir os gráficos" — quase não há nada a mexer — mas de por que às vezes Among Us vai mal apesar de ser tão leve. A causa quase nunca é sua GPU ou sua CPU: costuma ser a conexão com o servidor (próprio ou do host), overlays de terceiros interferindo no processo, ou partidas massivas em mapas grandes como Airship com muitos jogadores e mods visuais ativos ao mesmo tempo.

Factorio
Factorio não é um jogo que se meça em FPS de forma relevante: seu motor renderiza sem esforço até fábricas descomunais, e o contador que realmente importa é o UPS (Updates Per Second, com alvo fixo em 60). A taxa de FPS raramente cai porque o motor da Wube é escrito em C++ e otimizado à mão ao longo de mais de uma década de acesso antecipado; o que sim entra em colapso em partidas avançadas é o UPS, e isso não se resolve baixando ajustes gráficos, e sim redesenhando a fábrica. Este guia se concentra em como diagnosticar e curar gargalos de simulação em megabases, não em sliders de sombra.

Risk of Rain 2
Risk of Rain 2 é um roguelike de ação em terceira pessoa com estética low-poly, então nos primeiros minutos de qualquer partida ele roda sem esforço em praticamente qualquer PC. O problema real aparece mais tarde: à medida que você acumula itens (Wisp, Ukelele com encadeamento elétrico, itens de área empilhados, gemas de escudo etc.) o motor Unity do jogo começa a gerar centenas de projéteis, efeitos de partículas e cálculos de física simultâneos por segundo. No "endless mode" ou em partidas que passam de 40-50 minutos, isso vira uma carga massiva de CPU em uma única thread que nenhuma GPU consegue compensar. Este guia se concentra em identificar o que é realmente gargalo (CPU, não GPU) e quais ajustes movem o ponteiro de forma cirúrgica sem destruir a leitura visual do combate.

World of Tanks
World of Tanks está há mais de 15 anos sobre o Core Engine, a evolução interna da Wargaming do antigo BigWorld. É um dos poucos jogos competitivos onde você literalmente escolhe o motor de renderização no menu de gráficos (Standard, Enhanced ou Ultra), não apenas um preset de qualidade: cada modo ativa um pipeline distinto com requisitos de DirectX e custo de GPU muito diferentes. Escala de forma extrema, de integradas Intel UHD até RTX de gama alta, mas o verdadeiro gargalo nem sempre é a GPU: com batalhas de 15 contra 15, o motor precisa simular física de projéteis, deformação de terreno e colisões de até 30 tanques ao mesmo tempo, o que carrega bastante a CPU em mapas grandes como Prokhorovka ou Erlenberg.

Dota 2
Dota 2 roda sobre o Source 2, um motor leve na aparência mas exigente nos momentos que realmente importam: os team fights de 10 heróis com ilusões, summons e ultimates simultâneos. A maioria dos jogadores consegue manter 200+ FPS no mapa vazio, mas esses números desabam justo quando mais são necessários: em um Black Hole de Enigma com Chronosphere de Faceless Void por cima, cercado de ilusões de Naga Siren e creeps de Lycan. Este guia se concentra em otimizar precisamente esses picos, não o desempenho no menu principal.

The Sims 4
The Sims 4 roda sobre um motor próprio da Maxis com mais de 10 anos de vida, e isso se nota: o jogo é praticamente mono-thread apesar de a EA ter adicionado suporte parcial a vários núcleos com o tempo. Na prática, o desempenho depende muito mais da frequência por núcleo da sua CPU e do estado da sua instalação (packs, Custom Content, mods) do que de ter uma GPU potente. A causa número um de quedas de FPS, travamentos ao construir e tempos de carregamento eternos não são os gráficos: é o acúmulo de milhares de arquivos de Custom Content (CC) sem organizar, caches corrompidos e um vizinhança sobrecarregado de Sims simulados. Este guia se concentra em limpar e otimizar essa camada antes de mexer em qualquer ajuste gráfico.

Brawlhalla
Brawlhalla é um platform fighter free-to-play com motor próprio, graficamente muito básico (sprites e modelos simples, cenários planos, sem efeitos de iluminação complexos). Não é um jogo que precise de otimização no sentido clássico: qualquer PC dos últimos 8-10 anos, incluindo iGPUs Intel ou AMD, o move acima de 200 FPS sem esforço. O verdadeiro objetivo aqui não é "ficar bonito", é minimizar o input lag e maximizar a estabilidade de frametime, porque Brawlhalla usa rollback netcode e a sensação de input está diretamente ligada ao framerate e à consistência dos frametimes, não só ao número médio de FPS. Este guia é pensado para quem compete em 1v1/2v2 rankeado ou quer o menor input lag possível.

Marvel's Spider-Man: Miles Morales
O port de Marvel's Spider-Man: Miles Morales chegou ao PC em novembro de 2023 com o selo da Nixxes Software, o mesmo estúdio que já havia polido o Spider-Man Remastered um ano antes. Nota-se: o jogo inicia com menos paradas por compilação de shaders, um escalonamento de resolução mais confiável e uma implementação de ray tracing mais estável do que a de seu antecessor. Roda sobre o mesmo Insomniac Engine adaptado ao DirectX 12, mas aqui o desafio técnico é diferente: Miles se move por um Harlem e uma Nova York nevados durante a véspera de Natal, com acúmulo de neve dinâmica sobre carros, postes, telhados e calçadas que o motor calcula em tempo real. A isso se somam os poderes bioelétricos do próprio Miles — Venom Blast e Venom Punch — que geram efeitos de partículas elétricas muito densos em tela cheia durante o combate, um dos maiores consumidores de quadros de todo o jogo.

PUBG: Battlegrounds
PUBG: Battlegrounds continua sendo, quase uma década depois de seu lançamento no Steam Early Access (2017), um dos battle royale mais exigentes de otimizar bem. O motor Unreal Engine 4 (com uma migração parcial para UE5 em Erangel desde 2024, que adicionou Lumen e Nanite opcionais) precisa sustentar até 100 jogadores simultâneos em mapas de até 8x8 km com streaming de terreno, veículos, física de ragdoll e vegetação densa. O resultado é uma carga de CPU incomumente alta para o que oferece graficamente, sobretudo nos primeiros minutos de partida, quando os 100 jogadores ainda estão vivos.

Sea of Thieves
Sea of Thieves usa um motor próprio da Rare cujo maior consumidor de recursos não é a geometria nem as texturas (o estilo cel-shading mantém os assets relativamente leves), mas a simulação de água em tempo real: o oceano é calculado por física real de ondas, não com texturas animadas ou normal maps baratos. Isso significa que o desempenho cai de forma notável em tempestades, eventos de Kraken/megalodon e Tall Tales com clima adverso, momentos em que a malha da água se deforma com muito mais resolução e frequência. A isso se somam os combates navais com vários navios, tiros de canhão e explosões simultâneas, que geram picos de CPU por física e sincronização de rede.

Resident Evil Village
Resident Evil Village roda sobre o RE Engine, o motor próprio da Capcom que desde Resident Evil 7 ganhou fama de ser um dos melhor otimizados da indústria: escalonamento excelente em hardware modesto, tempos de carregamento quase instantâneos com SSD e um desempenho base que raramente fica abaixo do esperado em sua categoria. Ainda assim, o castelo de Lady Dimitrescu e seus salões repletos de geometria gótica, tapeçarias e estátuas detalhadas, junto com o ray tracing opcional em reflexos e sombras, exigem ajustes específicos se você busca 60 fps estáveis ou quer aproveitar ao máximo um monitor de alta taxa de atualização.

Dying Light 2: Stay Human
Dying Light 2: Stay Human roda sobre o C-Engine da Techland, um motor que combina parkour em alta velocidade com um ciclo dia/noite dinâmico que muda completamente a carga da GPU: de dia você tem um mundo aberto denso em Villedor, à noite se somam ondas de infectados com IA ativa e mais partículas/iluminação em tela. A isso se soma um sistema de ray tracing (iluminação global e reflexos) que em seu lançamento (2022) foi um dos mais exigentes do catálogo, capaz de derrubar o framerate até em GPUs de gama alta se ativado sem critério.

Garry's Mod
Garry's Mod roda sobre o Source Engine, um motor de 2006 que em teoria qualquer PC atual move sem esforço. O problema é que quase ninguém joga GMod "limpo": o desempenho real depende de quais addons do Steam Workshop o servidor (ou seu cliente) tem instalados, quantos props físicos estão acumulados no mapa e quanto código Lua é executado a cada tick. Um servidor DarkRP ou de sandbox criativo com meses de atividade pode derrubar uma RTX 4080 tanto quanto uma GTX 1050, porque o gargalo não é sua GPU: é a CPU processando física e scripts.

Mount & Blade II: Bannerlord
Mount & Blade II: Bannerlord não é um jogo que sofra pelo motor gráfico em si, mas pelo que você pede a ele para calcular: cercos e batalhas campais com até 1.000 unidades em tela, cada uma executando sua própria IA de combate, pathfinding e física de colisão por golpe de arma. Isso torna Bannerlord um dos títulos mais dependentes de um único núcleo de CPU rápido do catálogo, bem à frente da GPU.

Project Zomboid
Project Zomboid é um caso atípico em qualquer lista de otimização de FPS: não roda sobre Unreal Engine nem Unity, mas sobre um motor próprio da The Indie Stone escrito em Java, executado dentro de uma máquina virtual (JVM). Isso significa que o gargalo real quase nunca é a GPU, e sim a CPU (uma única thread principal muito carregada) e a memória RAM alocada ao Java. O verdadeiro "monstro" de desempenho não são os gráficos isométricos em 2D, e sim a simulação individual de cada zumbi: pathfinding, linha de visão, som e estado corporal são calculados para cada zumbi ativo nas células carregadas ao redor do jogador. No multijogador o problema se transfere para o servidor, que precisa simular zumbis para todos os jogadores conectados ao mesmo tempo.

Control
Control (Remedy Entertainment, 2019) continua sendo, anos depois, um dos testes de estresse mais exigentes para qualquer PC graças ao Northlight Engine. Não é só um jogo com ray tracing: é O jogo que a Nvidia usou para demonstrar o que significava ray tracing completo (reflexos, sombras de contato, iluminação indireta transparente) e DLSS 2.0 no mesmo título. A isso se soma a destruição de ambientes do brutalista Federal Bureau of Control, com paredes, tetos e mobília se fragmentando em tempo real com física simulada, além dos poderes telecinéticos de Jesse Faden lançando escombros pela Oldest House.

Fallout 4
Fallout 4 roda sobre o Creation Engine, a mesma base herdada do Gamebryo que a Bethesda usou em Skyrim, então herda tanto suas virtudes (mundo aberto denso e persistente, mods ilimitados) quanto suas taras técnicas. O motor é notoriamente dependente de um único núcleo de CPU para a simulação do mundo, o streaming de células e o motor de física Havok, então uma CPU rápida em monothread pesa mais do que uma GPU potente na maioria das configurações. Além disso, Fallout 4 arrasta um problema herdado de toda a saga Gamebryo/Creation: a velocidade das animações, a física de objetos e alguns gatilhos de missão estão matematicamente atrelados ao framerate. Superar os 60 FPS sem corrigir isso provoca desde NPCs que andam em câmera rápida até objetos que saem disparados ou missões que não são acionadas corretamente. Este guia cobre como extrair FPS reais sem quebrar o jogo e como tudo isso convive com a imensa comunidade de mods, que pode ser sua melhor aliada ou sua pior inimiga de desempenho dependendo de como você a gerencia.

Cities: Skylines II
Cities: Skylines II é o simulador de gestão de cidades da Colossal Order que, em outubro de 2023, protagonizou um dos lançamentos tecnicamente mais problemáticos dos últimos anos no PC: nem uma RTX 4090 conseguia sustentar 60 FPS estáveis em cidades de tamanho médio-grande. A causa não era gráfica, e sim de design: o jogo simula individualmente cada "cim" (cidadão), com sua própria rotina diária, trabalho, veículo e rota calculada em tempo real, em vez de agregar o tráfego e a população como fazia o Cities: Skylines original. Este guia reúne quais ajustes realmente fazem diferença em 2026, após vários patches de otimização da Colossal Order ao longo de 2024 e 2025.

Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong é um metroidvania 2D com arte desenhada à mão sobre o motor Unity, herdeiro direto do Hollow Knight original em termos de exigência técnica: praticamente nenhuma. A Team Cherry é um estúdio pequeno que prioriza um port para PC limpo e sem floreios gráficos complexos, então este jogo roda a centenas de FPS em quase qualquer PC com GPU dedicada dos últimos 8-10 anos. Aqui não há ray tracing, nem upscaling, nem sliders de sombras volumétricas para explorar: o verdadeiro trabalho de otimização consiste em blindar um framerate estável e constante, porque o combate de Silksong exige parries, dashes e saltos frame-perfect, onde qualquer microstutter pode custar uma morte injusta.

Age of Empires IV
Age of Empires IV roda sobre uma evolução do Essence Engine da Relic, a mesma linhagem tecnológica de Company of Heroes. Embora visualmente não seja um jogo exigente para a GPU, seus cercos massivos com centenas de unidades (soldados, arqueiros, aríetes, trabucos, torres de cerco) geram picos de carga na CPU pelo cálculo de pathfinding, colisões e ordens simultâneas, especialmente em partidas 4v4 com população alta. A cena competitiva 1v1 prioriza um framerate estável e consistente acima de efeitos visuais, já que microtravamentos durante uma batalha decisiva podem custar a partida. Este guia cobre os ajustes que realmente fazem diferença em AoE IV, tanto para jogadores competitivos que buscam 144+ FPS estáveis quanto para quem quer aproveitar as campanhas históricas sem quedas de quadros nos combates grandes.

Sons of the Forest
Sons of the Forest é o survival horror da Endnight Games construído sobre Unity, sequência direta de The Forest. Seu desafio de desempenho não vem de texturas 4K nem de efeitos de ray tracing, mas de uma floresta gerada com densidade extrema: milhares de árvores individuais, arbustos e moitas simulados com física de vento em tempo real, somados a um sistema de construção em que cada tronco, corda e painel colocado pelo jogador é calculado como uma estrutura física própria. A isso se soma a IA dos mutantes e canibais, que executa rotinas de patrulha, emboscada e fuga bem mais complexas do que o inimigo médio de um survival. O jogo saiu em Early Access em fevereiro de 2023 com um desempenho irregular (stutters, má gestão de VRAM, gargalos de CPU em zonas de mata) que a Endnight foi polindo constantemente até a versão 1.0 em 2024. Ainda assim, continua sendo um jogo exigente para a CPU pela simulação de vegetação e física, mais do que para a GPU pura.

Hades II
Hades II é o roguelike de ação isométrica da Supergiant Games, com arte 2D desenhada à mão e motor próprio (a mesma linhagem tecnológica de Hades I). Graficamente é um jogo leve: não há geometria 3D para renderizar, nem sombras dinâmicas complexas, nem ray tracing. O gargalo real não está na resolução de texturas nem na iluminação, e sim na quantidade de sprites, partículas e efeitos que se acumulam na tela durante combates avançados, especialmente quando você encadeia Boons (bênçãos) que geram projéteis, invocações ou efeitos em cadeia de vários deuses ao mesmo tempo. O jogo esteve em Early Access desde maio de 2024 com patches de desempenho frequentes, e chegou à versão 1.0 com uma base de otimização sólida herdada da boa reputação técnica da Supergiant com o primeiro Hades.

Lethal Company
Lethal Company é o fenômeno indie de terror cooperativo criado por um único desenvolvedor, Zeekerss, sobre o Unity. Embora o motor seja leve por design, o jogo apoia boa parte da sua identidade em um sistema de áudio 3D posicional muito exigente para detectar monstros pelo som (parecido com Phasmophobia) e em interiores procedurais gerados a cada partida, iluminados quase exclusivamente pela sua lanterna. Por se tratar de um projeto de um único desenvolvedor, não conta com o mesmo polimento de otimização de um estúdio grande, e grande parte dos gargalos vem de como o Unity gerencia a geração procedural, o áudio e os mods do Thunderstore, não de gráficos exigentes. Este guia ajuda você a extrair FPS estáveis sem sacrificar sua capacidade de ouvir (e ver) o que está te caçando.

Armored Core VI: Fires of Rubicon
Armored Core VI: Fires of Rubicon roda sobre uma evolução do mesmo motor interno da FromSoftware que move Elden Ring, mas adaptado a um ritmo radicalmente diferente: combate de mechas em 3D com boosters constantes, dashes evasivos, voo vertical e câmera reagindo a giros bruscos em frações de segundo. Diferente de um souls tradicional, aqui o motor precisa sustentar um framerate alto enquanto move arenas de combate inteiras ao redor do jogador em alta velocidade, além de renderizar chefes massivos como Balteus ou o Ibis com dezenas de projéteis, partículas e efeitos de explosão simultâneos. O resultado é um jogo mais exigente para a CPU do que aparenta, com picos claros de frame time durante o streaming de geometria em missões abertas e nas fases finais dos chefes com mais spam de efeitos.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn chegou ao PC em 2020 após o trabalho da Nixxes Software sobre o motor Decima da Guerrilla Games, o mesmo que move Death Stranding. É um mundo aberto denso em vegetação procedural, iluminação volumétrica e modelos de máquinas com muitíssimos polígonos, então a divisão de carga entre CPU e GPU é mais equilibrada do que o habitual em um jogo single-player. O lançamento no PC foi conturbado, com crashes por gerenciamento de memória e stuttering de shaders, mas os patches posteriores da Nixxes deixaram o port em um estado muito sólido e bem escalável. Hoje em dia é um bom exemplo de port "feito com carinho", com opções de escalonamento de resolução dinâmica e suporte a várias tecnologias de upscaling.

THE FINALS
THE FINALS é um dos shooters competitivos mais exigentes do mercado, e não é por acaso: seu motor baseado em Unreal Engine com tecnologia proprietária de destruição em tempo real submete a CPU a uma carga de física e networking que poucos jogos igualam. Cada prédio que desmorona, cada piso que cede e cada parede que se pulveriza é calculado e sincronizado ao vivo para todos os jogadores da partida. Isso torna THE FINALS um caso atípico entre os shooters free-to-play: não basta uma GPU potente, o processador pesa muito mais que o habitual. A Embark Studios vem otimizando o jogo a cada temporada, mas a essência destrutível do cenário continua sendo seu gargalo técnico. Este guia foca nos ajustes que realmente fazem diferença para sustentar 144+ FPS sem sacrificar a leitura do combate.

Far Cry 6
Far Cry 6 transporta a fórmula de mundo aberto da Ubisoft para Yara, uma ilha caribenha fictícia reconstruída com uma versão evoluída do Dunia Engine. O motor movimenta vegetação tropical extremamente densa, fauna simulada, HDR real e efeitos climáticos volumétricos, o que o torna um dos jogos mais exigentes de sua geração tanto em GPU quanto em CPU. Por ser um título patrocinado pela AMD, chegou com suporte a FSR desde o lançamento, mas sem DLSS nativo da NVIDIA. Neste artigo revisamos quais ajustes mexer primeiro para ganhar FPS sem sacrificar a leitura visual de Yara, e o que esperar de acordo com seu hardware.

Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard roda sobre uma versão bastante modificada do Frostbite, o mesmo motor por trás de Battlefield e dos últimos Mass Effect, então herda sua natureza claramente GPU-bound. A BioWare poliu bastante a otimização em relação a títulos Frostbite anteriores, com um desempenho base sólido mesmo em hardware de gama média, mas o sistema de iluminação global dinâmica (similar em filosofia ao Lumen) e as cenas de combate com múltiplos aliados, feitiços e partículas simultâneas podem fazer a GPU suar em resoluções altas. O consumo de VRAM também é um ponto a vigiar se você subir a qualidade de texturas ao máximo. Com os ajustes corretos e um bom upscaler, é perfeitamente jogável a 60 FPS estáveis mesmo em GPUs de gama média-alta. Aqui está o guia completo para extrair cada quadro sem sacrificar a identidade visual do jogo.

Subnautica
Subnautica continua sendo, oito anos após seu lançamento, um dos jogos de exploração submarina mais exigentes para o que aparenta na tela. Seu motor Unity gera o mundo por meio de voxels e streaming procedural de terreno, o que significa que boa parte do trabalho pesado ocorre na CPU, não na GPU. Isso provoca microtravamentos característicos ao entrar em biomas novos ou ao nadar rápido rumo a zonas profundas, especialmente se o jogo estiver instalado em um HDD mecânico. Apesar de seus gráficos relativamente simples, ele sofre vazamentos de memória conhecidos que degradam o desempenho em partidas longas. Com os ajustes corretos e um pouco de paciência com o gerenciamento de memória, é perfeitamente jogável com FPS estáveis mesmo em hardware modesto.

Death Stranding
Death Stranding chegou ao PC em 2020 pelas mãos da 505 Games e Kojima Productions, e desde o primeiro dia se tornou o exemplo a seguir de como otimizar um port de PS4. Construído sobre o motor Decima (o mesmo que move Horizon Zero Dawn), escala de forma extraordinária em hardware moderno, entregando mais de 200 FPS em placas de ponta quase sem esforço. Foi também um título de lançamento do NVIDIA DLSS 2.0, o que o transformou em uma vitrine técnica do upscaling com IA. Aqui você não vai brigar para alcançar 60 FPS estáveis: a conversa real é como aproveitar esse teto altíssimo para extrair o máximo de um monitor de alta taxa de atualização. Este guia foca no que realmente faz diferença visual real e no que apenas consome FPS sem trazer nada perceptível.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Oblivion Remastered é um caso raro no mundo dos remasters: a Virtuos costurou o motor Unreal Engine 5 sobre a lógica de jogo original do Gamebryo/Creation Engine, sem substituí-la por completo. O resultado visual é espetacular graças ao Lumen e ao Nanite, mas também arrasta as típicas dores de cabeça do UE5 (compilação de shaders, stutter de travessia) somadas à rigidez do motor original da Bethesda por baixo. Otimizá-lo bem exige mexer em ajustes de renderização do UE5 e, em paralelo, vigiar o comportamento herdado do Creation Engine em interiores, células e NPCs. Aqui está a configuração que realmente faz diferença entre um Cyrodiil fluido e uma apresentação de slides com espadas.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 foi uma das maiores surpresas de 2025: um RPG por turnos com um visual pintado à mão que surpreendeu até quem não esperava nada de um estúdio pequeno como a Sandfall Interactive. Construído sobre a Unreal Engine 5, o jogo combina Lumen e Nanite para conseguir essa estética de óleo em movimento, mas isso também significa que herda os problemas típicos do motor: compilação de shaders na hora e microtravamentos durante as transições para o combate. A boa notícia é que, por ser um jogo por turnos, você não precisa de 240 FPS constantes para aproveitá-lo, e sim de estabilidade durante as animações de ataque e os efeitos visuais carregados. Com os ajustes corretos você pode eliminar boa parte do stutter e manter uma experiência fluida mesmo em hardware modesto. Este guia foca no que mexer primeiro e no que deixar como está para não sacrificar a arte que torna este jogo único.

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV evoluiu muitíssimo desde seu relançamento como A Realm Reborn, mas ainda arrasta decisões de motor de mais de uma década atrás, especialmente na forma como processa outros jogadores. Com a expansão Dawntrail (2024), a Square Enix mexeu de verdade no aspecto gráfico, adicionando iluminação melhorada, suporte a DLSS e FSR, e uma melhor distribuição de carga entre núcleos de CPU. Ainda assim, o jogo continua sendo notoriamente dependente da CPU em zonas sociais lotadas, onde centenas de modelos de personagem com glamours, montarias e minions competem por ciclos de processador. Este guia ajuda você a distinguir quais ajustes realmente liberam FPS e quais só maquiam o resultado. O objetivo é que, tanto no Mercado de Limsa Lominsa quanto em uma incursão de aliança com 24 jogadores, você mantenha uma experiência fluida.

Stardew Valley
Stardew Valley roda sobre um motor próprio em C#/MonoGame extremamente leve, projetado para funcionar com fluidez em praticamente qualquer PC da última década. Aqui você não vai brigar contra sombras volumétricas nem ray tracing: o verdadeiro teto de desempenho está na CPU, em como o jogo simula centenas de objetos, plantações e NPCs a cada tick. A causa número um de quedas de FPS não é a placa de vídeo, e sim a pilha de mods do SMAPI e os saves gigantescos com milhares de itens colocados. Este guia foca em extrair o máximo desses poucos ajustes gráficos reais e, principalmente, em gerenciar mods e save para que a simulação não engasgue.

Silent Hill 2 Remake
Silent Hill 2 Remake é o retorno da Bloober Team às ruas nebulosas de Toluca Lake, reconstruído sobre a Unreal Engine 5 com iluminação Lumen e geometria Nanite. O resultado visual é impressionante, mas também um dos títulos mais exigentes em CPU e GPU que já analisamos, especialmente pela névoa volumétrica que define sua atmosfera. Esse motor sofre os típicos tropeços do UE5: compilação de shaders e streaming de travessia que provocam microtravamentos ao cruzar portas ou corredores estreitos. Aqui mostramos quais ajustes mexer para que a exploração flua sem sacrificar a sensação opressiva que torna o jogo único. A boa notícia é que o escalonamento de resolução (DLSS, FSR e XeSS) dá bastante margem para equilibrar nitidez e desempenho.

Ratchet & Clank: Rift Apart
Ratchet & Clank: Rift Apart chegou ao PC em 2023 como um dos ports mais bem cuidados da Insomniac Games, herdando do PS5 sua tecnologia de saltos interdimensionais instantâneos, ray tracing completo e uma direção de arte cheia de cor e detalhe. É um jogo que exige muito da GPU no traçado de raios e da VRAM pela quantidade de assets únicos que convivem em cada dimensão, mas que também sabe escalar bem para baixo se você mexer nos ajustes certos. O verdadeiro gargalo não está só nos shaders: o streaming ultrarrápido de texturas durante os rifts depende de ter um SSD, não é opcional. Nesta análise vemos o que mexer para manter FPS estáveis mesmo nos combates com mais partículas e trocas bruscas de câmera, sem perder a identidade visual do jogo.

Dead Space Remake
Dead Space Remake é o trabalho da Motive Studio sobre o clássico de terror de 2008, reconstruído em Frostbite, o motor que a EA costuma reservar para shooters como Battlefield. A escolha é incomum para um survival horror, mas permite à Motive exibir uma iluminação volumétrica e uma física de desmembramento que poucos motores igualam. Sua grande marca registrada é o plano-sequência ininterrupto: não há telas de carregamento nem cortes ao mudar de zona na USG Ishimura, o que obriga o motor a manter carregados simultaneamente muito mais dados de nível do que um jogo linear convencional. A isso se soma um combate centrado em despedaçar necromorfos com o Plasma Cutter, gerando efeitos de sangue e vísceras muito exigentes em sequências com muita carga em tela. Este guia ajuda você a equilibrar fidelidade visual e desempenho estável sem sacrificar a tensão que torna o jogo grandioso.

Civilization VII
Civilization VII é a nova entrega da saga 4X da Firaxis Games, e como suas antecessoras, propõe um desafio de desempenho bem diferente do de um shooter ou jogo de ação. Durante a partida ativa, com câmera zenital e unidades relativamente simples, quase qualquer GPU moderna roda o jogo sem problemas em framerates altos. O verdadeiro gargalo aparece em partidas avançadas, em mapas grandes com muitas civilizações: o "processamento de turno", em que a IA calcula movimentos, diplomacia e pathfinding para dezenas de unidades e cidades, pode transformar o simples gesto de apertar "próximo turno" em uma espera de vários minutos. Este guia cobre primeiro como minimizar essas esperas de simulação (a reclamação número um dos jogadores de 4X) e depois os ajustes gráficos que realmente afetam os FPS reais durante o jogo ativo.

Split Fiction
Split Fiction é o novo cooperativo da Hazelight Studios, criadores de It Takes Two, e novamente aposta em uma estrutura pensada 100% para ser jogada a dois. Construído sobre a Unreal Engine 5 com Lumen e Nanite, o jogo alterna constantemente entre cenários de ficção científica carregados de neon e partículas e níveis de fantasia com vegetação densa e efeitos volumétricos, cada um com um perfil de desempenho completamente diferente. A isso se soma o fato de que o modo local obriga a renderizar duas câmeras simultâneas na mesma tela, o que praticamente dobra a carga sobre a GPU. Este guia ajuda você a entender por que seus FPS podem variar tanto de um capítulo para outro e quais ajustes fazem a diferença real em cada passe de renderização.

Warhammer 40,000: Darktide
Darktide te lança nas entranhas de Tertium, uma colmeia industrial devorada pela corrupção do Caos, onde seu esquadrão de quatro Rejeitados abre caminho a golpes de espada-corrente entre hordas intermináveis de inimigos. O motor da Fatshark precisa calcular em tempo real como dezenas de cultistas e poxwalkers te cercam, desviam e atacam ao mesmo tempo, algo que em 2022 afundava o desempenho de quase qualquer CPU. Com o passar dos patches o jogo melhorou muito sua distribuição de carga entre núcleos, mas os combates massivos continuam sendo o verdadeiro gargalo, mais do que a própria GPU. A isso se soma uma estética suja e opressiva, com névoa volumétrica, iluminação densa e desmembramentos muito detalhados que exigem bastante da placa de vídeo. Este guia ajuda você a encontrar o equilíbrio entre fluidez e essa atmosfera gótica que torna o jogo único.

Lost Ark
Lost Ark é um ARPG isométrico free-to-play da Smilegate que continua rodando sobre a Unreal Engine 3, uma base tecnológica já veterana para um MMO em serviço ativo. O motor dá conta de sobra nas masmorras normais, mas é posto à prova nas Legion Raids e Guardian Raids, onde oito jogadores desencadeiam efeitos, telegraphs de chefe e overlays de status ao mesmo tempo. Esse volume de partículas simultâneas é o verdadeiro gargalo do jogo, não a resolução nem o hardware gráfico em si. As cidades principais como Vern ou Punika também geram carga extra pela quantidade de cosméticos e personagens renderizados em tela. Ajustar bem os efeitos e a qualidade de personagem faz mais diferença do que subir a resolução.

The Forest
The Forest acumula há oito anos vegetação, sistemas de física para suas cabanas e uma IA de mutantes que patrulha cavernas e floresta sem descanso, tudo sobre um motor Unity de 2018 que nunca recebeu o polimento de sua sequência. O resultado é um jogo que no papel deveria voar em qualquer PC moderno, mas que tropeça em microtravamentos assim que a câmera olha para a folhagem densa ou para sua base cheia de armadilhas e estruturas. Aqui o gargalo quase sempre é a CPU, não a GPU: a simulação de árvores, a IA dos canibais e a física do seu acampamento competem pelo mesmo thread principal. Com os ajustes corretos de vegetação, sombras e distância de desenho você pode eliminar a maioria dos travamentos sem sacrificar a sensação de floresta opressiva que torna o jogo especial. Este guia foca em extrair CPU e GPU igualmente, porque em The Forest ambas cobram sua parte.

Wuthering Waves
Wuthering Waves é o ARPG de mundo aberto da Kuro Games que compete diretamente com Genshin Impact e Zenless Zone Zero, mas com um combate muito mais frenético baseado em esquivas, contra-ataques e combos de equipe. Por ser pensado desde o design para funcionar em celulares de gama média, sua versão de PC é muito agradecida em termos de desempenho: quase qualquer equipamento com um mínimo de GPU dedicada pode rodar o jogo a 60 FPS estáveis. Ainda assim, os efeitos das habilidades de personagem, o clima dinâmico e a iluminação do mundo aberto podem sim fazer a GPU suar se você deixar tudo em Ultra. Além disso, por ser um jogo como serviço com patches frequentes, existe um padrão de stuttering por recompilação de shaders que convém conhecer antes de sentar para jogar após cada atualização. Este guia repassa os ajustes que realmente importam para extrair mais FPS sem sacrificar a leitura visual do combate.

Stellaris
Stellaris não é um jogo que sofra por fotogramas por segundo: seu motor Clausewitz renderiza uma câmera zenital simples que quase qualquer GPU atual roda sem esforço. O verdadeiro gargalo aparece com as horas de partida, quando a simulação da galáxia (impérios de IA, populações, economia, frotas) cresce até o ponto em que cada tick do calendário demora segundos para ser resolvido. Aqui não se otimiza para "mais FPS", e sim para manter o ritmo de simulação fluido durante partidas longas em galáxias grandes. Este artigo distingue claramente os dois problemas e prioriza os ajustes que realmente afetam o "lag de turno" tardio. Se você joga partidas curtas ou galáxias pequenas, quase nenhum desses ajustes será necessário.

V Rising
V Rising combina sobrevivência vampírica com construção de castelos e PvP em tempo real, tudo sob o motor Unity com uma câmera isométrica fixa. Embora seu estilo visual não exija uma GPU de gama alta, o verdadeiro gargalo aparece quando sua base (ou as dos seus vizinhos) acumulam centenas de móveis, armadilhas e decorações que o motor precisa simular e renderizar constantemente. A isso se soma a carga de servidores PvP muito povoados, onde dezenas de jogadores e castelos compartilham a mesma região de mundo. O resultado é um jogo em que o desempenho depende tanto do seu hardware quanto da densidade de construção alheia, algo que nenhum ajuste gráfico pode compensar totalmente. Aqui explicamos o que mexer para maximizar FPS sem perder legibilidade em combate.

Path of Exile
Path of Exile é o ARPG free-to-play da Grinding Gear Games conhecido por sua profundidade de build quase infinita e seu motor proprietário, que carrega mais de uma década de história e dívida técnica. Diferente da maioria dos jogos modernos, aqui o gargalo quase nunca é a GPU: o motor processa física de partículas, colisões de projéteis e lógica de habilidades em um único thread principal de CPU. Isso significa que uma placa gráfica potente não te salva se sua build gera centenas de efeitos simultâneos em tela. Este artigo foca em como evitar as travadas de framerate no conteúdo endgame "juiceado" e em mapas com alta densidade de monstros. Otimizar bem aqui é a diferença entre jogar a 100+ FPS fluidos ou sofrer um slideshow de 5 FPS bem quando mais importa, na luta contra um chefe.

Total War: Warhammer III
Total War: Warhammer III leva o Total War Engine 4 ao limite com batalhas massivas onde você pode ter milhares de unidades individualmente animadas lutando ao mesmo tempo, monstros gigantes e feitiços que inundam a tela de efeitos de partículas. A isso se soma um mapa de campanha por turnos que, em partidas avançadas com muitas facções ativas, pode desacelerar o processamento de turnos da IA. O resultado é um jogo com dois perfis de desempenho completamente distintos que convivem no mesmo título. Otimizar bem passa por entender qual dos dois gargalos você está sofrendo. Aqui estão os ajustes que realmente fazem diferença em ambos os cenários.

The Last of Us Part II Remastered
The Last of Us Part II Remastered chegou ao PC em janeiro de 2024 aproveitando o aprendizado de sua antecessora: a Naughty Dog aprendeu com os graves problemas de shader compilation e stuttering que prejudicaram o lançamento de Part I em 2023, e implementou um passo de pré-compilação de shaders muito mais sólido desde o primeiro dia. O resultado é um port notavelmente mais estável, embora conserve as mesmas exigências técnicas: modelos de personagens com renderização de cabelo por fio, animação facial extremamente detalhada e uma vegetação exuberante e densa nos exteriores de Seattle. É um jogo linear e muito dirigido, o que permite otimizações agressivas de LOD sem sacrificar a experiência narrativa. Neste artigo repassamos os ajustes que mais impactam o desempenho, do mais simples ao mais exigente, para que você possa curtir Ellie e Abby nos FPS que seu equipamento puder entregar.

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth chegou ao PC em 2025 depois de sua passagem pelo PS5, e seu port carrega os mesmos desafios de qualquer produção de Unreal Engine 4 em grande escala: compilação de shaders, streaming massivo de texturas e regiões abertas enormes para um JRPG com estrutura por turnos. As Pradarias, a zona de Junon e Gongaga são mapas gigantescos com vegetação densa, NPCs e sistemas climáticos, algo atípico na saga e exigente para qualquer GPU. Some-se a isso um sistema de combate ATB com até três personagens agindo ao mesmo tempo, invocações com efeitos de partículas muito carregados e minijogos com sua própria lógica de renderização. O resultado é um jogo que pode sobrar em combates simples, mas sofre picos de frame pacing em zonas abertas ou cutscenes complexas. Este guia organiza os ajustes que realmente fazem diferença sem sacrificar a leitura visual do mundo de Gaia.

Zenless Zone Zero
Zenless Zone Zero é a mais recente aposta da HoYoverse, criadores de Genshin Impact, e transfere sua fórmula gacha para um hack-and-slash urbano ambientado na cidade de Nova Eridu. O motor Unreal Engine 4 movimenta um estilo visual muito estilizado, com combates rápidos, combos vistosos e efeitos de partículas que inundam a tela nos remates de combo. Por ser pensado para funcionar também em celulares e consoles, o jogo é extremamente flexível em PC: praticamente qualquer equipamento de gama média consegue manter framerates altos. Ainda assim, há margem real de otimização nas cenas de combate mais carregadas de efeitos e nos travamentos por compilação de shaders após cada atualização. Este guia revisa quais ajustes mexer para tirar o máximo proveito do seu hardware sem sacrificar a leitura visual do combate.

Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla é provavelmente o mundo aberto mais extenso que a Ubisoft já construiu, combinando Inglaterra e Noruega em um único mapa contínuo cheio de florestas densas, fiordes, assentamentos e climas variáveis. O motor AnvilNext 2.0 precisa gerenciar simultaneamente vegetação, sistemas de água, iluminação dinâmica e dezenas de NPCs nas incursões a mosteiros, o que o torna exigente tanto para a CPU quanto para a GPU. Diferente de outros títulos recentes, Valhalla chegou sem DLSS nativo e só recebeu FSR da AMD por meio de uma atualização posterior, então o upscaling disponível é limitado. Com os ajustes corretos, é perfeitamente jogável mesmo em hardware de gama média, mas há opções específicas — sobretudo as relacionadas à densidade de NPCs e à vegetação — que fazem uma diferença notável nos framerates. Este guia revisa o que mexer para ganhar desempenho sem sacrificar a identidade visual do jogo.

7 Days to Die
7 Days to Die está há anos em Early Access e continua sendo uma fera particular na hora de render bem. Seu terreno voxel totalmente destrutível obriga o motor a recalcular malhas e física toda vez que você cava, constrói ou explode algo, o que transforma a CPU no verdadeiro gargalo do jogo. A GPU pinta a cena, mas é a velocidade de thread único do seu processador que decide se sua base aguenta a Horde Night sem virar uma apresentação de slides. Aqui vamos explorar os ajustes que realmente importam: distância de renderização, geração de chunks e a carga de zumbis nas noites de lua cheia sangrenta.

Anno 1800
Anno 1800 é o city-builder da Ubisoft Blue Byte que leva a saga para a revolução industrial, e seu motor gráfico foi feito para exibir detalhe antes de velocidade de quadros. Cada cidadão que caminha pelas suas ruas é um modelo animado individualmente, e quando você tem várias ilhas com distritos residenciais no máximo, o jogo pode chegar a renderizar e simular milhares de pedestres ao mesmo tempo. A isso se soma uma simulação econômica complexa: cadeias de produção, rotas comerciais e IA das ilhas funcionando em segundo plano mesmo quando você não está olhando para elas. O resultado é um jogo que raramente pede uma GPU topo de linha, mas que pode arrastar por CPU em partidas avançadas se você não ajustar bem os parâmetros de simulação e densidade. Este guia mostra o que mexer para manter FPS estáveis tanto no mapa quanto nas vistas próximas da sua cidade.

Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio é o novo RPG do Studio Zero, a equipe por trás de Persona 5, e transfere essa mesma obsessão pela encenação para um mundo de fantasia pintado à mão. O jogo roda sobre a Unreal Engine 4 e prioriza a direção de arte e a legibilidade de sua interface acima da força bruta gráfica, então não é um título que exija uma GPU topo de linha. O desafio de otimização aqui não está em efeitos de última geração, mas em manter estáveis os 60 FPS durante as transições entre o hub da cidade (com NPCs e sombras dinâmicas) e as masmorras, onde o streaming de texturas pode gerar microtravamentos. Com os ajustes certos, praticamente qualquer equipamento dos últimos cinco anos consegue rodá-lo com fluidez.

ARK: Survival Evolved
ARK: Survival Evolved continua sendo, anos depois de seu lançamento em 2017, um dos testes de estresse mais duros para qualquer PC. O motor Unreal Engine 4 da Studio Wildcard nunca terminou de digerir bem a combinação de selvas densas, centenas de dinossauros com IA ativa e bases de tribo repletas de estruturas físicas. Diferente de seu remaster ARK: Survival Ascended, este título original não conta com escalonamento moderno como DLSS ou FSR, então toda a margem de melhora depende de ajustar bem os parâmetros gráficos nativos. Em servidores oficiais com muita população e dinossauros por perto, mesmo uma GPU potente pode sofrer quedas severas de FPS. Aqui revisamos o que mexer para extrair o máximo desempenho sem sacrificar a parte visual que importa.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater é o remake completo da Konami do clássico de 2004, reconstruído do zero na Unreal Engine 5. A selva de Tselinoyarsk deixou de ser um simples cenário: cada tufo de grama, cada arbusto e cada textura de lama fazem parte ativa do sistema de camuflagem que define o sigilo do jogo. Essa densidade vegetal, somada à iluminação global do Lumen que simula o dossel da selva filtrando luz sobre Snake, exige bastante do hardware. A isso se somam os modelos de personagens de altíssima fidelidade nas cenas cinemáticas, marca registrada da saga Metal Gear. Aqui revisamos quais ajustes mexer para manter FPS estáveis sem abrir mão da leitura da camuflagem.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages marca uma virada na saga: combate mais pausado e baseado no escudo, batalhas massivas contra mechs gigantes e dragões, e um uso de ray tracing que deixou de ser opcional como em Doom Eternal para se tornar parte central da iluminação global e dos reflexos. O idTech 8 herda a fama de otimização cirúrgica da id Software, mas aqui o motor precisa sustentar cenas com muito mais geometria, física de destruição e traçado de raios simultâneo. O resultado é um jogo que continua escalando bem em hardware modesto, mas onde certos ajustes de RT e sombras têm um custo real que vale a pena entender antes de mexer às cegas. Este guia prioriza o que baixar primeiro sem perder a leitura do combate, e o que manter para não estragar o parry visual.

Ninja Gaiden 4
Ninja Gaiden 4 marca o retorno da Team Ninja e da PlatinumGames à fórmula de ação mais implacável do gênero hack and slash, construída sobre Unreal Engine 5. O combate exige parries e esquivas com janelas de poucos quadros, o que transforma o desempenho em parte do próprio gameplay, não apenas em um luxo visual. Aqui a fluidez manda: um framerate alto e, sobretudo, estável pesa mais do que sombras bonitas ou reflexos exagerados. Este guia prioriza os ajustes que reduzem o input lag e eliminam microstutters típicos da UE5, para que suas reações cheguem à tela sem atraso.

Forza Horizon 5
Forza Horizon 5 é provavelmente o melhor exemplo de otimização em um mundo aberto que a última geração já entregou. A Playground Games construiu o ForzaTech engine para escalar de forma quase milagrosa entre uma iGPU modesta e uma RTX 4090, sem sacrificar a densidade visual do México recriado no jogo. Ainda assim, com todos os ajustes no máximo em 1440p ou 4K, a vegetação densa da selva, as tempestades de areia volumétricas e os comboios online com dezenas de carros podem fazer qualquer GPU suar. Este guia detalha quais ajustes realmente custam FPS e quais só maquiam sombras que quase ninguém nota a 100 km/h.

Hunt: Showdown 1896
Hunt: Showdown 1896 é a reconstrução profunda que a Crytek fez de seu shooter de caça e extração PvPvE, mantendo o motor CryEngine mas renovando iluminação, texturas e materiais de cima a baixo. O resultado é um pântano da Luisiana mais denso e opressivo do que nunca, com névoa volumétrica e vegetação que castigam qualquer GPU de gama média. Diferente de um shooter competitivo comum, aqui baixar certos gráficos não é só questão de desempenho: muda literalmente o que você consegue ver e ouvir. O som posicional é a mecânica central do jogo, então a CPU e o processamento de áudio importam tanto quanto os quadros por segundo. Este guia cobre os ajustes que de fato fazem diferença sem destruir sua vantagem competitiva.

World of Warships
World of Warships é o free-to-play naval da Wargaming onde você comanda encouraçados, cruzadores, contratorpedeiros e porta-aviões em batalhas de até 24 navios. Seu motor, herdeiro da tecnologia BigWorld usada em World of Tanks, não é exigente em termos gráficos modernos, mas sim no cálculo de física: simula água oceânica em tempo real em todo o mapa, centenas de projéteis balísticos em voo e esquadrilhas de aviões controladas por IA. O resultado é um jogo que roda bem em quase qualquer equipamento, mas que pode sofrer quedas de FPS por CPU em batalhas grandes com muitos navios, fumaça e aviões na tela simultaneamente. Otimizar aqui consiste em identificar quais ajustes são puramente estéticos (água, sombras, reflexos) e quais afetam a carga da CPU e a fluidez real em combate.

Don't Starve Together
Don't Starve Together é um dos jogos menos exigentes que você vai encontrar neste site: sua arte 2D desenhada à mão e o motor próprio da Klei quase não pedem nada da GPU, então praticamente qualquer equipamento da última década roda o jogo a 60 FPS estáveis sem esforço. O verdadeiro gargalo não está nos pixels, e sim no código: partidas muito longas com bases gigantescas e, sobretudo, a enorme cena de mods do Steam Workshop, onde scripts em Lua mal otimizados podem causar travamentos que nenhuma GPU vai resolver. Este guia, portanto, foca em gerenciar mods, mundos e servidores em vez de ajustar sliders gráficos, porque praticamente não existem.

Raft
Raft te joga à deriva no meio do oceano com nada além de um gancho e a determinação de sobreviver, mas seu verdadeiro desafio técnico começa quando sua jangada cresce. Diferente da maioria dos jogos de sobrevivência, aqui você não explora um mundo estático: constrói literalmente o objeto físico sobre o qual se move, peça por peça, e o motor Unity precisa simular essa estrutura completa como um único corpo rígido flutuando sobre água procedural. Quanto mais plataformas, móveis e decorações você adiciona, mais caro fica cada quadro, independentemente de quão potente seja sua GPU. Some-se a isso um oceano que nunca para de calcular ondas, flutuabilidade e espuma em toda a superfície visível. Ajustar bem a configuração faz a diferença entre navegar a 60 FPS estáveis e sofrer travamentos toda vez que você solta uma nova tábua de madeira.

Human: Fall Flat
Human: Fall Flat é provavelmente um dos jogos menos exigentes que você vai otimizar na vida. Seus níveis usam geometria simples, texturas mínimas e uma iluminação bem básica, então o motor gráfico quase não suja. O verdadeiro trabalho fica por conta da CPU, que simula a física do boneco bambaleante e dos objetos interativos (cordas, roldanas, veículos, alavancas). Se você tem FPS baixo aqui, quase nunca é culpa da sua GPU: costuma ser um nível do Steam Workshop mal otimizado ou uma partida multijogador com muitos jogadores ao mesmo tempo.

Counter-Strike: Source
Counter-Strike: Source já leva mais de vinte anos rodando sobre o Source Engine original da Valve e, ainda assim, continua vivo graças a uma comunidade competitiva que espreme até o último frame do seu PC. Aqui não se trata de "conseguir rodar", porque praticamente qualquer hardware fabricado na última década move o jogo sem esforço: o desafio real é empurrar o framerate bem acima da taxa de atualização do monitor para minimizar o input lag, já que o motor liga o processamento do mouse e a física ao ritmo de quadros. Por isso você verá jogadores em monitores de 144Hz ou 240Hz configurando o jogo para render 300, 400 ou até mais FPS sem limite. A lista de comandos de console herdados — fps_max, mat_queue_mode, cl_threaded_bone_setup — vem diretamente de duas décadas de testes da comunidade em LAN e em Matchmaking. Este guia foca em despir o motor de tudo que é supérfluo para maximizar a consistência de quadros e minimizar a latência de input.

Battlefield V
Battlefield V leva o caos de 64 jogadores da DICE para a Segunda Guerra Mundial, com tanques, aviões e infantaria dividindo o mesmo mapa destrutível em tempo real. O motor Frostbite exige muito tanto da CPU (pela simulação física e o número de jogadores) quanto da GPU (pelos efeitos, a destruição e, se ativado, o ray tracing). Em 2018 foi o primeiro grande shooter a oferecer reflexos com traçado de raios em tempo real em RTX série 20, algo pioneiro mas custoso. Também estreou o DLSS em sua versão 1.0, hoje lembrada como uma implementação limitada e pouco nítida frente aos padrões atuais. Ajustando bem as opções gráficas é perfeitamente possível ter partidas fluidas mesmo em hardware modesto.

New World: Aeternum
New World: Aeternum é o relançamento de 2024 do MMO da Amazon Games, construído sobre uma versão muito modificada do motor Lumberyard. Visualmente se destaca por uma vegetação densa e cenários costeiros muito trabalhados na ilha de Aeternum, o que o torna bastante exigente para a GPU em exploração livre. Mas seu verdadeiro gargalo histórico está na CPU: as guerras de facção 50 contra 50, com centenas de jogadores, feitiços e armas de cerco ativos ao mesmo tempo, provocam quedas severas de FPS mesmo em hardware de ponta. A Amazon vem polindo o motor desde o lançamento original de 2021, mas as guerras massivas continuam sendo o pior cenário possível, com ou sem placa gráfica de topo. Este guia cobre tanto o ajuste fino gráfico para explorar com fluidez quanto o gerenciamento realista de expectativas em combate massivo.

inZOI
inZOI chegou para disputar o trono com The Sims com uma abordagem radicalmente diferente: em vez de personagens estilizados, a Krafton aposta em Zois hiper-realistas construídos sobre a Unreal Engine 5, com iluminação global via Lumen e cidades inteiras simuladas em tempo real. Essa decisão estética tem um custo técnico enorme, porque o jogo não só precisa renderizar rostos e cabelo quase fotorrealistas, mas também sustentar dezenas de NPCs vivendo suas vidas simultaneamente no mesmo quadro. O resultado é um simulador de vida que exige tanto da CPU quanto da GPU, algo pouco comum no gênero. Neste artigo repassamos quais ajustes mexer primeiro para ganhar quadros sem sacrificar a identidade visual que torna inZOI único, e qual configuração de hardware você precisa de acordo com seu objetivo de desempenho.

R.E.P.O.
R.E.P.O. passou de projeto indie quase desconhecido a fenômeno viral em questão de dias, e isso significa que roda sobre um motor Unity pensado para grupos pequenos de desenvolvimento, não para a enxurrada de jogadores simultâneos que recebeu. Sua graça (e seu custo de desempenho) está na física: arrastar objetos de valor entre vários jogadores enquanto os ragdolls colidem, quicam e se enroscam gera picos constantes de CPU. Soma-se a isso a geração procedural das instalações e uma IA de monstros que precisa recalcular rotas por corredores que mudam a cada partida. A boa notícia é que graficamente é um jogo modesto, então a margem de otimização está sobretudo em aliviar a simulação física e a carga da CPU, não em baixar texturas brutalmente. Aqui estão os ajustes que realmente fazem diferença em R.E.P.O.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem é a nova entrada principal da Capcom construída sobre o RE Engine, o mesmo motor por trás dos remakes de RE2, RE3 e RE4 e de Village. Mantém a fórmula que tornou o RE Engine famoso no PC: grande fidelidade gráfica com um consumo de recursos surpreendentemente contido, priorizando shaders de pele e iluminação fotorrealista sobre a força bruta poligonal. Por ser uma entrada mais ambiciosa, incorpora opções de ray tracing mais agressivas e cenários menos lineares do que suas antecessoras, o que eleva a exigência sobre a GPU. A boa notícia é que, como no resto da saga, o motor continua relativamente leve de CPU, então quase toda a margem de melhora está nos ajustes gráficos. Este guia cobre os ajustes que mais impactam o desempenho sem sacrificar a atmosfera de terror que define o jogo.

Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator não é um simulador de voo qualquer: reconstrói o planeta inteiro em tempo real usando imagens de satélite e dados de elevação do Bing Maps, combinados com edifícios gerados por IA por meio de fotogrametria. Isso significa que, diferente de quase qualquer outro jogo, seu desempenho depende tanto da sua conexão à internet e da velocidade do seu SSD quanto da sua GPU. Sobrevoar zonas rurais ou o oceano é relativamente leve, mas se aproximar de cidades com fotogrametria densa como Nova York ou Tóquio pode fazer até uma RTX 4090 sofrer para manter 60 FPS. Ajustar corretamente o streaming de dados, o nível de detalhe do terreno e as nuvens volumétricas é a diferença entre uma experiência fluida e um slideshow com paisagens espetaculares. Este guia cobre os ajustes-chave para tirar o máximo proveito do motor da Asobo sem sacrificar a imersão visual que torna este jogo único.

Delta Force
Delta Force ressuscitou como um dos shooters militares free-to-play mais ambiciosos do momento, combinando o caos em grande escala do "Havoc Warfare" (64+ jogadores, veículos, helicópteros e cobertura destrutível) com a tensão mais tática do modo extração e uma campanha inspirada em Black Hawk Down. Por ser construído sobre a Unreal Engine 4 e pensado para escalar de celulares até PCs de ponta com cross-play, o jogo é surpreendentemente flexível na configuração gráfica. Ainda assim, as partidas de guerra combinada exigem muito da CPU pelo número de entidades, veículos e cálculos de rede simultâneos, enquanto os ambientes urbanos detalhados e os efeitos de areia e poeira da campanha carregam mais o trabalho da GPU. Este guia reúne os ajustes que mais liberam FPS sem sacrificar a visibilidade, algo crítico em um shooter competitivo.

Grim Dawn
Grim Dawn roda sobre uma versão bastante evoluída do motor de Titan Quest, então em termos de renderização bruta é um jogo leve que qualquer GPU moderna move sem suar a camisa. O problema real aparece no conteúdo de final de jogo: Crucible, Shattered Realm e as partidas multiplayer com builds de invocador ou de acúmulo de efeitos de status geram uma quantidade brutal de partículas, auras e números de dano na tela ao mesmo tempo. Aí o gargalo deixa de ser a GPU e passa a ser a CPU, que precisa processar centenas de entidades e efeitos simultâneos. Este guia foca em domar esses picos de partículas sem abrir mão de manter o jogo bonito. Também cobrimos os ajustes básicos para quem só quer FPS estáveis desde o primeiro minuto.

Trove
Trove é o sandbox voxel da Trion Worlds (hoje sob a Gamigo) que mistura construção estilo Minecraft com masmorras de ação e loot constante. Por ser free-to-play e altamente moddável, sua base de jogadores é enorme e variada em hardware, o que obrigou o motor a oferecer muitíssimas opções de ajuste gráfico. O motor voxel próprio gera e renderiza o mundo por chunks, então o desempenho depende muito mais de quanto terreno a CPU precisa calcular do que da potência bruta da GPU. É um jogo ideal para PCs modestos se bem configurado, mas os mundos sociais (Hub) podem derrubar até equipamentos potentes. Este guia cobre os ajustes que realmente fazem diferença em FPS sem destruir a leitura visual de blocos e efeitos.

Schedule I
Schedule I passou de um projeto indie desconhecido a um fenômeno viral quase da noite para o dia, e esse crescimento tão rápido escancarou as costuras técnicas de um motor Unity gerenciado por uma equipe pequena. O jogo não se destaca pela fidelidade gráfica, e sim pela simulação por trás dele: dezenas de NPCs com rotinas próprias, um negócio que cresce em propriedades, funcionários e plantações, e um pathfinding que precisa ser recalculado constantemente. Por isso os gargalos aparecem mais na CPU do que na GPU, principalmente quando o império do jogador começa a escalar. Este guia foca nos ajustes que realmente aliviam essa carga de simulação sem sacrificar a leitura visual do jogo. Com hardware modesto é perfeitamente jogável a FPS altos se você mexer nas opções certas.

Black Squad
Black Squad é um shooter tático por equipes gratuito construído sobre o Unreal Engine 3, com uma filosofia de design herdada diretamente de Counter-Strike e Sudden Attack: rodadas curtas, economia de armas e precisão acima do espetáculo visual. Seu motor, já veterano, foi pensado para rodar em lan houses da América Latina e da Ásia com hardware modesto, então o teto de desempenho em PCs atuais é praticamente ilimitado se os parâmetros forem bem ajustados. A comunidade competitiva — muito ativa em países como Peru, Brasil e Filipinas — passa anos aperfeiçoando configurações para espremer cada frame possível. O objetivo real é maximizar FPS estáveis e minimizar o input lag para jogar em nível competitivo.

World of Tanks Blitz
World of Tanks Blitz nasceu pensado para rodar em um smartphone de gama média de vários anos atrás, então no PC sua exigência de hardware é praticamente simbólica. O motor próprio da Wargaming (herdeiro do BigWorld) prioriza a compatibilidade multiplataforma acima de qualquer efeito visual moderno. O que você realmente pode ganhar é consistência de frames e resposta de input, que em um jogo de partidas curtas de 7 contra 7, onde uma única bala decide a troca, importa muito mais do que qualquer sombra bonita. A conversa real de otimização aqui gira em torno de eliminar microengasgos ao abrir a mira do sniper e cortar qualquer resquício de input lag. Com praticamente qualquer GPU dedicada dos últimos oito anos você vai ter FPS de sobra; o trabalho está em polir a experiência, não em conseguir fazer o jogo rodar.

Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero roda sobre o GoldSrc, o mesmo motor de Half-Life 1 e CS 1.6, então em 2026 seu teto de desempenho não é definido pela GPU, e sim pelo próprio motor e pelo sistema operacional. Qualquer hardware dos últimos dez anos consegue mover este jogo muito acima de 300 FPS sem esforço, então a otimização aqui não é sobre subir gráficos, e sim sobre espremer a taxa de atualização, minimizar o input lag e evitar as esquisitices de compatibilidade que um executável de 2004 carrega no Windows 10/11. A comunidade que ainda joga segue as mesmas receitas de CS 1.6 para console, netcode e tela cheia. Não espere gráficos next-gen: aqui é tudo sobre framerate brutal e zero fricção.

Unturned
Unturned é um daqueles jogos que em teoria deveriam voar em qualquer PC, e na maioria dos casos é exatamente isso que acontece. Sua estética de blocos low-poly lembra Minecraft, mas por baixo esconde um sistema de sobrevivência com loot, construção de bases e zumbis ao estilo DayZ. O problema geralmente não está na sua GPU, e sim na CPU: quando você entra em servidores modados muito povoados, com centenas de jogadores, mapas personalizados e mods pesados de IA de zumbis, o motor precisa processar uma quantidade brutal de entidades e sincronização de rede. Este guia ajuda a distinguir quais ajustes melhoram o desempenho gráfico e o que fazer quando o gargalo é, na verdade, seu processador e sua conexão com o servidor.

Life is Strange 2
Life is Strange 2 aposta na narrativa e na encenação antes da ação frenética, então você não precisa de uma máquina de última geração para curti-lo com fluidez. O motor Unreal Engine 4 da Dontnod move com folga as animações faciais detalhadas de Sean e Daniel, as mudanças de iluminação dinâmica ao longo da viagem de carro e os efeitos de partículas associados aos poderes de Daniel. Ainda assim, há margem real de otimização em sombras, névoa volumétrica e pós-processamento, principalmente nos trechos externos mais carregados, como a floresta nevada ou o deserto. O objetivo não é maximizar FPS a qualquer custo, mas manter 30-60 fps estáveis sem sacrificar a atmosfera que define o jogo.

Pathologic 3
Pathologic 3 nos mergulha de novo na agonia da cidade da estepe russa, desta vez sob a pele do Bakhtin anterior aos eventos de Pathologic 2. A Ice-Pick Lodge atualizou seu motor para Unreal Engine para sustentar uma direção de arte pictórica, quase de óleo em movimento, apoiada em um sistema de névoa volumétrica e poeira em suspensão que envolve cada rua infectada. Sob essa camada visual roda uma simulação de NPCs que nunca para: cada habitante da vila segue sua própria rotina, doente ou não, esteja você presente ou não. Essa combinação de atmosfera densa e simulação viva é linda, mas também exigente, e nem todas as máquinas a movem igualmente bem de fábrica. Aqui revisamos quais ajustes mexer para que o jogo respire sem que seu FPS se afogue junto.

Tony Hawk's Pro Skater 3+4
Tony Hawk's Pro Skater 3+4 recupera dois dos mapas mais queridos da saga com o motor Unreal Engine 5, mantendo a fórmula arcade de combos, grinds e reverts contra o relógio. Diferente de um remake fotorrealista, aqui a arte é colorida e estilizada, então o motor pode se dar ao luxo de pesar pouco na GPU se as opções forem bem ajustadas. O que realmente importa é a constância do framerate: speedrunners e jogadores de leaderboard notam diferença real entre 60 e 144+ FPS na hora de encadear reverts e manuals com precisão de quadro. Em hardware modesto o jogo já roda bem, mas afinar a configuração é a diferença entre "jogável" e "competitivo".

War Robots: Frontiers
War Robots: Frontiers leva a saga de combates de mechs da Pixonic para o PC com Unreal Engine 5, somando cenários destrutíveis, iluminação dinâmica e batalhas massivas entre robôs gigantes. Por ser um título free-to-play de serviço ao vivo, foi projetado para escalar de máquinas modestas até configurações de ponta. Os combates em grande escala com vários mechs disparando armas de energia, mísseis e explosões simultâneas geram picos de carga sobre a GPU muito exigentes, especialmente quando cobertura ou terreno são destruídos. Com os ajustes certos em efeitos, sombras e qualidade de destruição dá para dobrar o framerate sem perder a legibilidade do combate.

Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast leva o C-Engine da Techland à sua versão mais ambiciosa até hoje, combinando um mundo aberto denso e repleto de vegetação com um ciclo dia/noite dinâmico que não é só cosmético, mas dita o comportamento agressivo dos infectados. O parkour como espinha dorsal da jogabilidade exige que o jogo mantenha um frame time estável, porque uma queda de FPS no meio de uma sequência de saltos e deslizamentos se sente pior do que um teto de FPS mais baixo, porém constante. A Techland mantém sua tradição de lançar o jogo com um leque de opções gráficas bem granular, incluindo ray tracing opcional para iluminação global e reflexos.

Z1 Battle Royale
Z1 Battle Royale é um dos battle royales fundadores do gênero, herdeiro direto de H1Z1: King of the Kill, e continua vivo graças a uma comunidade competitiva que exige um desempenho brutal acima de qualquer alarde visual. Roda sobre o ForgeLight, o mesmo motor de PlanetSide 2, o que explica tanto seus gráficos meio antiquados quanto suas manias técnicas particulares. Diferente dos battle royales modernos, aqui não há Lumen, Nanite nem upscaling de última geração: o objetivo é tirar o máximo de FPS possível com hardware modesto.

Nioh 3
Nioh 3 leva a fórmula souls-like da Team Ninja ao seu ponto mais exigente, com combates baseados em troca de posturas e esquivas de precisão milimétrica onde cada quadro conta. O motor próprio da Koei Tecmo, herdado e refinado desde Nioh 2 e aprimorado em Wo Long, agora renderiza efeitos de yokai muito mais densos, armaduras samurai com texturização detalhada e cenários do Japão feudal com grande densidade de partículas. Por design, este é um jogo pensado para rodar a 60fps travados no mínimo, já que os parries e esquivas dependem de janelas de tempo muito rígidas.

Warhammer 40,000: Rogue Trader
Warhammer 40,000: Rogue Trader é o CRPG isométrico da Owlcat Games ambientado no universo de Warhammer 40k, herdeiro direto da fórmula de Pathfinder, mas levado a uma escala muito maior. Sobre Unreal Engine 4, o jogo combina exploração de naves e estações espaciais lotadas de NPCs com combates por turnos extremamente densos em efeitos visuais. É um jogo mais dependente da CPU do que a maioria dos RPGs isométricos, devido à simulação individual de cada personagem em tela.

Dynasty Warriors: Origins
Dynasty Warriors: Origins é o reboot da Omega Force para a saga musou, com um protagonista mudo que abre caminho através de exércitos inteiros durante o período dos Três Reinos. O motor Unreal Engine 4 precisa sustentar centenas e até mais de mil soldados individuais em tela, cada um animado e com sua própria lógica básica de combate, algo que poucos gêneros exigem nesse nível. Some a isso um sistema de habilidades musou que dispara efeitos de área massivos capazes de arrasar dezenas de inimigos de uma vez com partículas e clarões.

It Takes Two
It Takes Two é a aventura cooperativa da Hazelight Studios que reinventa seu próprio gênero a cada poucos minutos: um capítulo é uma plataforma, o seguinte um shooter em terceira pessoa, e o de depois uma corrida ou um minigame musical. Tudo roda sobre uma versão bem modificada do Frostbite, o motor de Battlefield, adaptado aqui para renderizar cenários do tamanho de uma casa de bonecas com um nível de detalhe incomum para um jogo desse tipo. A chave do seu desempenho não é a complexidade de um único quadro, mas o fato de o jogo ser pensado para ser jogado em tela dividida local, o que obriga a GPU a gerar duas câmeras completas simultaneamente. Felizmente, a Hazelight otimizou o jogo para rodar bem no hardware da geração PS4/Xbox One, então no PC atual ele roda com folga até em equipamentos modestos.

Squad
Squad é a referência do shooter tático de grande escala: partidas de até 100 jogadores divididos em esquadrões, com veículos pesados, logística de suprimentos e construção de FOBs, tudo simulado ao mesmo tempo no cliente. A Offworld Industries construiu o jogo sobre a Unreal Engine 4, mas a carga real não vem da parte gráfica e sim de processar dezenas de jogadores, IA de veículos, física de projéteis balísticos e sistemas de comunicação por rádio em tempo real. O resultado é um motor que exprime a CPU como poucos títulos multiplayer fazem, deixando a GPU em papel secundário exceto em resoluções altas.

FIFA 24
FIFA 24 foi a última edição sob o nome FIFA antes do salto para o EA Sports FC, e chegou com o HyperMotionV, o sistema de captura de movimento que anima os 22 jogadores em tempo real a partir de dados de partidas reais. Esse salto de fidelidade tem um custo: o motor Frostbite reparte a carga entre CPU (animação, física da bola, IA) e GPU (torcida, iluminação dinâmica, gramado), e em PCs de gama média o resultado nem sempre é a fluidez que o marketing promete. Para o jogador competitivo de Ultimate Team, cada quadro conta: o timing de um drible ou um chute se sente diferente a 60 do que a 120+ FPS.

Eternal Strands
Eternal Strands é a estreia da Yellow Brick Games, um estúdio fundado por veteranos da BioWare, e mistura escalada de criaturas gigantes ao estilo Shadow of the Colossus com um sistema de combate mágico que destrói o cenário em tempo real. Construído sobre a Unreal Engine 5, ele aposta forte em Nanite e Lumen para suas paisagens de fantasia, mas sua verdadeira marca registrada é a física: você pode congelar um lago, incendiar uma estrutura de madeira ou derrubar um pilar de gelo e ver como as consequências se propagam pela fase.

NBA 2K24
NBA 2K24 chega com o motor ProCore da Visual Concepts polido após anos de iteração, mas seu desempenho no PC esconde uma armadilha que muitos jogadores não veem chegar. Dentro de uma partida real, a carga gráfica é relativamente contida. O problema aparece assim que você entra em The City ou no Neighborhood, os modos sociais de MyCareer e MyTeam, onde centenas de avatares com roupas, animações e efeitos são carregados simultaneamente em um espaço aberto muito mais exigente.

Fall Guys
Fall Guys parece o jogo menos exigente da sua biblioteca, e em grande parte é: sua arte simples, colorida e de baixa densidade poligonal foi pensada para rodar em praticamente qualquer equipamento. Mas por trás dessa fachada inocente se esconde um motor Unreal Engine 4 que precisa simular física de ragdoll para até 40-60 jogadores ao mesmo tempo, todos colidindo entre si, contra plataformas móveis e contra o cenário. Esse cálculo físico massivo recai quase inteiramente sobre a CPU, não sobre a GPU.

Last Epoch
Last Epoch é o ARPG da Eleventh Hour Games que vem ganhando espaço frente a gigantes como Diablo e Path of Exile graças a seu sistema de crafting profundo e sua narrativa de viagem no tempo. Ele roda sobre a Unity e, na campanha, é um jogo relativamente leve que qualquer equipamento moderno move sem esforço acima de 200 FPS. O verdadeiro desafio de otimização chega no endgame: o Monólito do Destino e, principalmente, o modo Arena, onde dezenas de efeitos de habilidade, invocações de minions e auras de dano ao longo do tempo se acumulam na tela simultaneamente.

Wallpaper Engine
Wallpaper Engine é um caso completamente diferente de qualquer outro título deste site: não é um jogo que se "joga" e se fecha, mas um aplicativo que fica permanentemente em segundo plano renderizando seu papel de parede animado — uma cena 3D, um vídeo em loop ou uma página web interativa — enquanto você usa o PC normalmente. Seu "FPS" não importa por si só; o que importa é quanto de GPU e CPU ele consome silenciosamente enquanto você joga outra coisa. Mal configurado, ele pode tirar vários quadros por segundo do seu jogo real sem que apareça nenhum aviso ou mensagem de erro.

Genshin Impact
Genshin Impact é o mundo aberto gacha da HoYoverse que combina combate elemental com exploração constante entre regiões cada vez maiores: Mondstadt, Liyue, Inazuma, Sumeru, Fontaine e as que chegam a cada atualização. Por ser um título pensado desde a origem para celular e console, o cliente de PC arrastou por anos limitações que não têm a ver com a potência do hardware, mas sim com decisões de design do menu de opções. Aqui revisamos quais ajustes realmente movem o ponteiro do framerate, o que a comunidade faz para desbloquear o limite de 60fps e como aproveitar sua GPU sem sacrificar a leitura do estilo cel-shading.

World of Warcraft
World of Warcraft está de pé há mais de vinte anos, e seu motor gráfico passou por mais reconstruções internas do que a maioria dos jogadores imagina: suporte a DirectX 12, multithreading progressivo e melhorias no streaming de texturas. Mas o verdadeiro desafio de desempenho nunca foi "quantos polígonos sua GPU move", e sim quantos personagens, feitiços e addons sua CPU consegue processar ao mesmo tempo em um mesmo corredor. Jogando sozinho, praticamente qualquer equipamento da última década move o jogo em FPS altíssimos sem esforço. O problema aparece em Valdrakken, Dornogal ou em um pull de 20-40 jogadores em mítico, onde o framerate despenca mesmo com sua placa de vídeo entediada a 40% de uso.

Company of Heroes 3
Company of Heroes 3 leva a destruição em tempo real e a tática de esquadrões ao ponto mais ambicioso da saga, com edifícios que desmoronam pedaço por pedaço e terreno que muda de forma em pleno combate. O motor Essence Engine precisa sustentar dezenas de unidades individuais com animações detalhadas, física de escombros e um sistema de pathfinding constante, tudo ao mesmo tempo em mapas grandes como os da campanha da Itália. O lançamento de 2023 foi especialmente difícil em desempenho, com quedas severas de FPS em batalhas 4v4 e stuttering frequente, que a Relic vem polindo com patches sucessivos.

Total War: Pharaoh
Total War: Pharaoh transporta a fórmula da Creative Assembly para o Egito da Idade do Bronze, combinando um mapa de campanha por turnos com batalhas em tempo real onde milhares de soldados individuais se chocam na tela. Roda sobre o motor próprio de Total War, aprimorado ao longo de mais de uma década de jogos. O desafio técnico não está tanto na parte gráfica, e sim no cálculo simultâneo de IA, formações e pathfinding para cada unidade do campo de batalha.

Call of Duty: Black Ops Cold War
Black Ops Cold War chegou em 2020 sobre uma variante do IW Engine compartilhada com Modern Warfare, e desde o primeiro dia a comunidade competitiva o tratou como um shooter de torneio mais do que como uma vitrine gráfica. A prioridade absoluta é um framerate alto e estável, sem quedas no meio de uma troca de tiros, e com o menor input lag possível graças ao Nvidia Reflex. A integração com o Warzone adiciona streaming de texturas e assets em segundo plano que pode gerar microcortes se o armazenamento e a VRAM não acompanharem.

ARC Raiders
ARC Raiders é o shooter de extração PvPvE da Embark Studios, o estúdio por trás de THE FINALS, e compartilha com aquele título sua obsessão pela destruição em tempo real. Construído sobre a Unreal Engine 5, aposta em cenários completamente destrutíveis, iluminação global dinâmica via Lumen e uma estética de mundo em ruínas que exige muito da GPU mesmo em configurações modestas. A natureza competitiva do jogo faz com que manter um framerate estável durante os tiroteios seja tão importante quanto enxergar com clareza os inimigos a média e longa distância.

Once Human
Once Human mistura sobrevivência, crafting e horror cósmico em um mundo aberto infectado compartilhado com centenas de jogadores em tempo real. Roda sobre a Unreal Engine 4, e seu desafio de desempenho não está tanto na carga gráfica própria quanto na quantidade de bases construídas por outros jogadores que o motor precisa carregar e renderizar simultaneamente em cada "cenário". Isso torna a CPU o gargalo habitual em zonas povoadas, enquanto a névoa volumétrica e os efeitos climáticos do terreno corrompido exigem bastante da GPU em áreas externas abertas.

VRChat
VRChat é um caso completamente atípico dentro de um site de otimização de FPS: não é um jogo com níveis desenhados por um estúdio, mas uma plataforma social onde milhares de criadores publicam seus próprios mundos e avatares sem nenhum controle técnico de desempenho. Isso significa que seu framerate pode passar de 90 FPS estáveis para 15 FPS em questão de segundos, simplesmente ao entrar em uma sala lotada ou ao cruzar com o avatar errado. Otimizar VRChat não consiste apenas em mexer no menu de gráficos, mas em entender como o motor Unity gerencia (ou sofre com) conteúdo gerado por usuários sem otimização.

FragPunk
FragPunk é o shooter tático em equipes gratuito da NetEase (Bad Guitar Studio) que combina a estrutura de rounds 5v5 estilo Valorant/CS com "Shard Cards", cartas que alteram as regras da partida em tempo real (inverter a gravidade, curar o inimigo com suas próprias balas, destruir parte do mapa) e destruição de terreno como mecânica tática central. Construído sobre a Unreal Engine 5, o jogo usa um estilo visual estilizado de fidelidade poligonal baixa-média pensado deliberadamente para render bem em hardware modesto e facilitar a leitura do combate competitivo, mas herda da UE5 o mesmo calcanhar de Aquiles de outros títulos do motor: compilação de shaders e picos de CPU quando a destruição de cenário e as Shard Cards mais caóticas se ativam ao mesmo tempo em tela.

CyberCorp
CyberCorp é um shooter de extração cooperativo PvPvE ambientado em um futuro corporativo distópico, onde esquadrões de mercenários se infiltram em instalações controladas por megacorporações para roubar dados, tecnologia e recursos, enquanto driblam tanto outras equipes rivais quanto a segurança automatizada do complexo. Construído sobre a Unreal Engine 5, o jogo aposta em ambientes industriais densos, iluminação global dinâmica via Lumen e geometria muito detalhada via Nanite para dar aos interiores corporativos aquele visual de neon e metal característico do gênero cyberpunk. Como na maioria dos shooters de extração recentes em UE5, a carga de trabalho se divide entre uma GPU exigida pelo Lumen e pelos efeitos de neon, e uma CPU que precisa simular IA de guardas, física de destruição parcial de cobertura e sincronização de rede entre várias equipes simultâneas.

Street Warriors Online
Street Warriors Online é um beat 'em up multiplayer online de brigas de rua com uma proposta bem direta: personalização profunda de personagem, combate rápido contra vários jogadores ao mesmo tempo e uma estética 2.5D/3D de detalhe poligonal baixo pensada para rodar em qualquer PC. Seu motor é simples e não busca efeitos gráficos de ponta, então a grande maioria dos PCs, até notebooks modestos ou máquinas de escritório, o movem sem nenhum problema no máximo de gráficos. O verdadeiro fator limitante quase nunca é a GPU nem a CPU, e sim a conexão de rede: por ser um jogo multiplayer online com sincronização de golpes em tempo real, a latência e a estabilidade do servidor pesam muito mais na experiência do que qualquer ajuste gráfico.

Forza Motorsport
Forza Motorsport (2023) é o reboot com o qual a Turn 10 Studios reiniciou a saga de simulação de corridas, construído sobre uma versão evoluída do motor ForzaTech que agora incorpora ray tracing em tempo real, inclusive durante as próprias corridas e não apenas nos replays como nas edições anteriores. O jogo renderiza reflexos traçados por raios na carroceria de até 24 carros simultâneos, um modelo de danos e iluminação dinâmica muito detalhado e um sistema climático que altera a física do asfalto em tempo real. Essa combinação de fidelidade gráfica com um grid numeroso e IA agressiva torna Forza Motorsport um dos títulos de corrida mais exigentes que existem no PC, com uma carga que se divide de forma pouco comum entre GPU (ray tracing, iluminação) e CPU (física de 24 carros, IA, danos).

Slay the Spire 2
Slay the Spire 2 é a sequência do roguelike deckbuilder da MegaCrit que redefiniu o gênero de cartas por turnos, e em termos técnicos praticamente não se afastou da filosofia do original: arte 2D pintada à mão, câmera fixa e combate por turnos sem física ou geometria 3D. O motor mal precisa desenhar sprites, ícones de cartas e um punhado de efeitos de partículas quando você lança um feitiço ou causa dano massivo. Não existe streaming de mundo aberto, nem sombras dinâmicas complexas, nem geometria a calcular: é, de longe, um dos jogos menos exigentes que você vai instalar este ano, e seu teto de desempenho está quase sempre nas centenas de FPS.

Little Nightmares 3
Little Nightmares 3 mantém a fórmula que tornou a saga icônica — uma estética de terror infantil feita de escala esmagadora, silhuetas contra a luz e proporções inquietantes — mas dá o salto para um cooperativo online real para dois jogadores, algo que a Supermassive Games construiu sobre a base deixada pela Tarsier Studios. Visualmente não é um jogo que dependa de efeitos de ponta como ray tracing ou geometria massiva; seu desafio técnico está na direção de arte, com névoa volumétrica, iluminação muito contrastada e sombras dramáticas que definem praticamente cada plano. Isso significa que, em geral, ele roda razoavelmente bem até em hardware modesto, embora os ajustes de iluminação e névoa sejam os que mais pesam quando se quer sustentar um framerate alto.

eFootball
eFootball é o simulador de futebol free-to-play da Konami que substituiu a saga Pro Evolution Soccer, construído sobre uma versão do Konami/Fox Engine adaptada para oferecer animações de jogador muito realistas com um custo de hardware relativamente baixo. Ao contrário de outros simuladores esportivos com estádios lotados e efeitos climáticos pesados, eFootball prioriza a fluidez e o baixo input lag acima do espetáculo visual, algo especialmente crítico em seu modo estrela: os duelos online 1 contra 1 e por equipes, onde a estabilidade da conexão e a resposta dos controles pesam muito mais do que uns FPS a mais. O resultado é um jogo que roda com folga em quase qualquer PC da última década, o que torna a otimização um exercício focado mais em consistência e latência do que em espremer quadros.

Mafia: The Old Country
Mafia: The Old Country é a prequela da Hangar 13 que abandona o mundo aberto das edições anteriores para contar uma história linear ambientada na Sicília rural do início do século XX. Construído sobre a Unreal Engine 5, o jogo aproveita o Lumen para a iluminação global e o Nanite para a geometria massiva de vinhedos, pedreiras e vilarejos costeiros, tudo com um nível de detalhe próprio de um título cinematográfico. Por não ter que sustentar um mapa aberto persistente, a carga se concentra em cenas muito trabalhadas artisticamente: interiores com iluminação indireta complexa, exteriores rurais com vegetação densa e sequências de ação com muitos efeitos de partículas. O resultado é um jogo exigente para o hardware, mas mais previsível em seu desempenho do que um mundo aberto, já que cada capítulo tem um orçamento gráfico bem definido.

South of Midnight
South of Midnight é o jogo de plataforma e ação da Compulsion Games (o estúdio de We Happy Few) ambientado no sul profundo dos Estados Unidos, onde Hazel, uma jovem "Bruxa do Tecido", percorre pântanos, vilarejos inundados e florestas carregadas de folclore afro-americano e criaturas lendárias para reparar o tecido rompido da realidade. Sua marca técnica registrada é a direção de arte: personagens e ambientes animados com uma estética de "stop-motion digital" que imita o visual entrecortado da animação quadro a quadro clássica, construída sobre a Unreal Engine 5 com Lumen para a iluminação global e Nanite para a vegetação e a geometria dos pântanos. Por ser uma experiência linear de ação e plataforma sem mundo aberto massivo, o jogo não exige o hardware de um shooter competitivo, mas herda o mesmo calcanhar de Aquiles de outros títulos recentes em Unreal Engine 5: compilação de shaders e engasgos nos trechos com mais vegetação, água e efeitos de magia do folclore em tela ao mesmo tempo.

Anno 117: Pax Romana
Anno 117: Pax Romana é a nova entrega da mítica saga de construção de cidades e gestão econômica da Ubisoft/Blue Byte, agora ambientada na Roma Antiga, com duas regiões jogáveis (Latium, mediterrânea, e Albion, mais nórdica) e a marca registrada da franquia: cidades que crescem edifício a edifício, cadeias de produção interdependentes, rotas comerciais marítimas e milhares de cidadãos simulados individualmente reagindo a impostos, necessidades e eventos. Graficamente o jogo cuida muito do detalhe de perto (mercados lotados, vilas ornamentadas, portos com barcos entrando e saindo), mas o verdadeiro desafio de desempenho, como em toda a saga Anno, aparece com o tempo de partida: quanto mais distritos, cidadãos e impérios comerciais se acumulam no mapa, mais trabalho a CPU precisa fazer para simular economia, rotas e população, bem antes de a GPU se tornar o fator limitante.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é o spin-off de ação do RGG Studio (SEGA) protagonizado por Kazuma Kiryu, que abandona o combate por turnos das últimas entregas principais para voltar a um sistema de combate em tempo real ao estilo dos primeiros Yakuza, agora com temática pirata: abordagens, combate naval com o próprio navio e exploração de um arquipélago fictício inspirado no Havaí. Construído sobre o Dragon Engine, o mesmo motor que move Like a Dragon: Infinite Wealth e Gaiden, herda seu perfil técnico habitual: boa otimização geral, exigência gráfica moderada em comparação a outros AAA de mundo aberto, e uma carga de trabalho que se divide entre GPU (iluminação, água, reflexos do combate naval) e CPU (densidade de NPCs nas ruas urbanas de Honolulu e simulação da vida nas ruas tão característica da saga).

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 é a sequência há muito esperada do clássico cult de 2004, desenvolvida pela The Chinese Room sob o selo da Paradox Interactive após um desenvolvimento notoriamente conturbado que incluiu trocas de estúdio e vários atrasos. Construído sobre a Unreal Engine 5, situa o jogador em uma Seattle noturna reconstruída com Lumen para a iluminação global em tempo real e Nanite para a geometria urbana, recriando ruas encharcadas de chuva, becos iluminados por neons e luzes de sódio, e interiores de clubes e antros com uma ambientação gótico-urbana muito carregada de fontes de luz dinâmicas. Essa aposta na iluminação noturna dramática como marca de identidade visual torna o Lumen e as sombras dinâmicas os ajustes que mais impõem carga de GPU, enquanto a simulação de NPCs e o sistema de furtividade/disciplinas vampíricas dividem parte da exigência com a CPU.

Like a Dragon: Infinite Wealth
Like a Dragon: Infinite Wealth é a última entrega numerada da saga Like a Dragon (antes Yakuza) do RGG Studio/SEGA, que dá continuidade à transição da série para o combate RPG por turnos iniciada em Yakuza: Like a Dragon. A aventura se divide entre a Ijincho de Yokohama, já conhecida da entrega anterior, e uma nova cidade de Honolulu (Havaí) recriada com ruas abertas, praias e uma densidade de NPCs muito alta dedicados a minijogos, lojas e atividades secundárias. Construído sobre o Dragon Engine, o mesmo motor próprio que a saga usa desde Yakuza 6, o jogo prioriza a estabilidade e a fluidez de suas ruas urbanas repletas de transeuntes e comércios acima de efeitos gráficos de ponta, resultando em um título tecnicamente sólido e bem otimizado que não depende de tecnologias como o ray tracing para ficar bonito.

Where Winds Meet
Where Winds Meet é o RPG de ação e mundo aberto da Everstone Studio (com o apoio da NetEase) ambientado em uma recriação da China do final da dinastia Tang, misturando artes marciais wuxia, um sistema de combate fluido baseado em combos e esquivas, e uma escala de mapa massiva que inclui florestas de bambu, cordilheiras nevadas e cidades densamente povoadas de NPCs. O motor gráfico aposta forte na física de tecido e cabelo para dar vida às túnicas, capas e cabeleiras dos personagens durante o combate e o movimento, uma das marcas visuais de identidade do jogo, além de vegetação muito densa e efeitos de partículas elaborados nas técnicas de artes marciais. Essa combinação de mundo aberto extenso, simulação de tecido/cabelo em tempo real e combate com muitos efeitos visuais faz com que a carga recaia principalmente sobre a GPU, embora as áreas urbanas com multidões de NPCs também exijam bastante da CPU.

Need for Speed Unbound
Need for Speed Unbound (2022) é a entrega da Criterion Games que reinventa a fórmula de corridas de rua da saga com Lakeshore, uma cidade fictícia de mundo aberto inspirada em Chicago, somando um estilo visual bem particular: sobre o motor Frostbite (a mesma base tecnológica de Battlefield e Battlefront, adaptada aqui para direção), o jogo mistura modelos de carros e ambientes em 3D realista com efeitos de partículas desenhados à mão em 2D estilo grafite que explodem ao derrapar, ativar o nitro ou realizar ações com estilo. Essa combinação, somada a um tráfego urbano denso e a perseguições policiais que podem escalar até envolver dezenas de carros de IA simultâneos (tráfego civil, viaturas, reforços, bloqueios de estrada), faz com que a carga se divida de forma notável entre GPU (efeitos de grafite, reflexos, iluminação urbana) e CPU (IA de tráfego e polícia, física de colisões múltiplas).

Naraka: Bladepoint
Naraka: Bladepoint é o battle royale de combate corpo a corpo da 24 Entertainment (NetEase) que substitui os tiroteios à distância por duelos de artes marciais wuxia rápidos e muito técnicos, apoiados em um sistema de movimento vertical com gancho, planeio e escalada que transforma cada mapa em um parkour tridimensional. Construído sobre a Unreal Engine 4, o jogo enfrenta até 60 jogadores em partidas onde a câmera muda constantemente entre combate corpo a corpo a curta distância, perseguições aéreas com o gancho e habilidades de herói com efeitos de partículas bem vistosos. Ao contrário de um shooter tático, aqui a fluidez e a estabilidade do framerate são mais importantes do que a resolução das texturas: um engasgo de um único quadro durante uma troca de golpes corpo a corpo pode decidir o duelo, então a maioria da comunidade prioriza FPS altos e consistentes acima da fidelidade visual.

Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo IV: Lord of Hatred é a grande expansão da Blizzard que amplia Santuário com novas zonas, um chefe final inédito e um sistema de habilidades bem mais amplo do que o do jogo base. Construída sobre o mesmo motor próprio de Diablo IV, mantém a fórmula de hack-and-slash isométrico de ação com câmera no alto, masmorras geradas proceduralmente e eventos mundiais com dezenas de jogadores compartilhando a mesma zona. A expansão intensifica justamente o que já definia o desempenho de Diablo IV: builds de habilidades cada vez mais carregadas de efeitos de partículas simultâneos, inimigos empilhados em tela e zonas de alta densidade onde o motor precisa simular física, colisões e IA de dezenas de entidades ao mesmo tempo, além de renderizar as novas zonas com seu próprio nível de detalhe ambiental.

Dragon Ball: Sparking! Zero
Dragon Ball: Sparking! Zero é o sucessor espiritual da saga Budokai Tenkaichi desenvolvido pela Spike Chunsoft, um jogo de luta em arena 1 contra 1 (ou 3 contra 3) sobre a Unreal Engine 4, no qual dois combatentes se enfrentam em cenários abertos e massivos que se destroem em tempo real: montanhas que se pulverizam, edifícios que desabam e o próprio terreno que se deforma a cada impacto de energia. Por se tratar de um combate com pouquíssimos personagens simultâneos, o motor não precisa simular multidões nem IA complexa, mas precisa renderizar transformações em grande escala (Super Saiyajin, Instinto Superior, formas de fusão) que mudam completamente a iluminação e os efeitos de ki do cenário, além de recalcular constantemente a destruição de um terreno enorme. Essa combinação torna Sparking! Zero um jogo marcadamente dependente de GPU, onde os efeitos de energia e a destruição de cenário pesam muito mais do que a simulação de personagens.

Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn é o survival horror de ficção científica da Bloober Team, o estúdio por trás de Layers of Fear e do remake de Silent Hill 2, ambientado em uma distópica Nova Húsov de estética industrial soviética e com viagens no tempo como mecânica central de sua narrativa e do seu combate. Construído sobre a Unreal Engine 5, o jogo aposta em uma iluminação global dinâmica via Lumen que ilumina de forma muito contrastada corredores, instalações abandonadas e criaturas fundidas orgânico-mecânicas, apoiada em névoa volumétrica densa e sombras dramáticas que são a marca visual do estúdio. Essa combinação de Lumen, névoa e geometria detalhada via Nanite torna Cronos um dos títulos mais exigentes de GPU do catálogo recente de terror, com o calcanhar de Aquiles habitual da Unreal Engine 5: compilação de shaders e picos de stuttering, especialmente nas primeiras horas de jogo.

Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced
Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced é a revisão da Ubisoft do clássico de piratas de 2013, reconstruída sobre um motor gráfico atualizado que moderniza iluminação, texturas, vegetação e, sobretudo, o oceano dinâmico que sempre foi a marca registrada do jogo original. O resultado é um mundo aberto caribenho enorme dividido entre navegação marítima com física de embarcações, combate naval com canhões e abordagens, e exploração a pé por ilhas tropicais densamente vegetadas e cidades coloniais cheias de NPCs. Por se tratar de um remaster que reconstrói os sistemas de renderização em vez de apenas subir a resolução das texturas, a carga se distribui de forma desigual: o oceano com suas ondas, espuma e reflexos em tempo real, junto com o clima dinâmico e as tempestades, pesa principalmente sobre a GPU, enquanto as cidades com alta densidade populacional e a simulação do próprio veleiro exigem bastante da CPU.

Lords of the Fallen 2
Lords of the Fallen 2 é a continuação do soulslike de mundo gótico sombrio da Hexworks (CI Games), construído novamente sobre a Unreal Engine 5 com Lumen para iluminação global dinâmica e Nanite para a geometria massiva de suas catedrais em ruínas, florestas podres e arquiteturas impossíveis. A saga mantém sua marca técnica mais ambiciosa: o "Umbral", uma dimensão espelho renderizada simultaneamente ao mundo real, que o jogador pode atravessar a qualquer momento, praticamente dobrando parte da carga de iluminação, sombras e geometria visível em tela. Essa dupla renderização, somada à densidade vegetal e à névoa volumétrica que definem o tom do jogo, herda da primeira entrega — que chegou com problemas de desempenho e stuttering notáveis no lançamento — a necessidade de vigiar de perto a compilação de shaders e o gerenciamento de VRAM.

Mortal Shell 2
Mortal Shell 2 é a sequência do soulslike atmosférico da Cold Symmetry, que retoma a mecânica distintiva de "possuir cascas" (shells) para habitar corpos diferentes com estatísticas e estilos de combate próprios, dentro de uma ambientação gótica decadente marcada pela putrefação, pela pedra corroída e por uma paleta de luz bem contida. A primeira entrega era tecnicamente leve para o que oferecia visualmente, apoiando-se mais na direção de arte (névoa, iluminação pontual, texturas orgânicas de alto contraste) do que na força bruta gráfica, e é razoável esperar que esta sequência mantenha essa filosofia com um salto moderado em fidelidade, sem chegar à escala de um AAA de grande orçamento. O combate lento e tático, com parry e bloqueio como eixo central, faz com que a estabilidade do frametime importe mais do que o pico de FPS.

Kena: Scars of Kosmora
Kena: Scars of Kosmora é a sequência da Ember Lab para o aclamado Kena: Bridge of Spirits, uma aventura de ação que mantém a marca visual do estúdio: uma estética de animação digital ao estilo Pixar, com iluminação quente muito trabalhada artisticamente, florestas mágicas densas em vegetação e os adoráveis Rot, pequenas criaturas peludas que acompanham Kena e participam ativamente do combate ágil do jogo. A sequência dá o salto para a Unreal Engine 5, apoiando-se no Lumen para a iluminação global dinâmica e em um sistema de fur shading dedicado a renderizar o pelo individual de dezenas de Rot em tela ao mesmo tempo, além do Nanite para a geometria orgânica da vegetação das florestas. Essa combinação de iluminação indireta em tempo real, pelagem simulada e folhagem densa torna o jogo um título claramente orientado à GPU, com o mesmo padrão de desempenho de outros expoentes recentes da Unreal Engine 5.