
Como melhorar os FPS em Split Fiction (PC)
Split Fiction é o novo cooperativo da Hazelight Studios, criadores de It Takes Two, e novamente aposta em uma estrutura pensada 100% para ser jogada a dois. Construído sobre a Unreal Engine 5 com Lumen e Nanite, o jogo alterna constantemente entre cenários de ficção científica carregados de neon e partículas e níveis de fantasia com vegetação densa e efeitos volumétricos, cada um com um perfil de desempenho completamente diferente. A isso se soma o fato de que o modo local obriga a renderizar duas câmeras simultâneas na mesma tela, o que praticamente dobra a carga sobre a GPU. Este guia ajuda você a entender por que seus FPS podem variar tanto de um capítulo para outro e quais ajustes fazem a diferença real em cada passe de renderização.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +55% de FPS de graça.
Screen Resolution (por painel em tela dividida)
No modo local, cada metade da tela é renderizada como uma visão independente, então a resolução interna de renderização pesa o dobro que em uma partida solo. Baixar a porcentagem de resolução de tela cheia para 85% quase não se percebe em um painel já reduzido, mas libera uma margem considerável de GPU. É o ajuste com melhor relação custo-benefício se vocês forem jogar no mesmo sofá.
Motion Blur
Split Fiction abusa do desfoque de movimento em suas sequências de perseguição e voo para vender sensação de velocidade, mas esse efeito adiciona um custo de pós-processamento sobre duas visões simultâneas no local. Desativá-lo não só libera desempenho, como melhora a nitidez percebida durante os trechos mais caóticos.
Effects Quality
As partículas das seções sci-fi (explosões, hologramas, faíscas de metal) e os efeitos climáticos das seções de fantasia (poeira mágica, fogo de dragão) são um dos elementos que mais disparam a carga de GPU nos set-pieces. Baixar de Ultra para Medium corta de forma notável os picos de frame time sem que o impacto visual geral se perceba fora desses momentos específicos.
View Distance
Muitos dos cenários de Split Fiction são corredores de design linear com horizontes decorativos mais do que jogáveis, então baixar de Ultra para High quase não afeta a leitura do nível. A economia vem principalmente de reduzir o streaming de Nanite nos trechos com paisagens de fantasia bem abertas.
Anti-Aliasing (TSR)
O TSR (Temporal Super Resolution) é o método nativo do UE5 e seu custo escala com a qualidade escolhida. Na tela dividida local, onde cada painel já tem menor resolução efetiva, baixar o TSR para Medium reduz a carga sem gerar o aliasing agressivo que apareceria com resolução completa.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Global Illumination (Lumen)
O Lumen é responsável por boa parte da coerência visual entre os mundos de ficção científica e fantasia do jogo, mas seu custo em tela dividida é brutal porque é calculado separadamente para cada câmera. Baixá-lo de High/Ultra para Medium é o ajuste individual que mais libera FPS nas cenas com iluminação dinâmica complexa, em troca de reflexos de luz um pouco menos precisos.
Shadow Quality
As sombras dinâmicas do Lumen são recalculadas para cada visão na tela dividida, dobrando seu custo real. Baixar para Medium suaviza os contornos em distâncias médias, mas mantém sombras de contato corretas nos personagens, que é o que mais se percebe jogando em cooperativo.
Nanite / Geometry Detail
O Nanite gerencia automaticamente o nível de detalhe da geometria, mas o slider de qualidade geral influencia quantos triângulos são resolvidos por quadro nos cenários mais densos da parte de fantasia. Baixar de Ultra para High reduz a carga da GPU nesses trechos sem gerar o popping notável que aparece em Low.
Post-Processing (bloom, DOF, chromatic aberration)
Os efeitos de pós-processamento se acumulam especialmente nas sequências oníricas e de devaneio da narrativa, onde o jogo empilha várias camadas de bloom e profundidade de campo. Reduzi-los para Medium libera algum desempenho sem desvirtuar muito a direção de arte.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
NVIDIA DLSS 3
+45% FPSO DLSS 3 com Frame Generation é a opção mais potente em placas RTX série 40 e 50, e é especialmente útil na tela dividida local, onde cada painel se beneficia de uma renderização interna mais leve. No modo Balanced ou Performance compensa de sobra o custo adicionado do Lumen nas sequências de ação.
AMD FSR 3
+35% FPSO FSR 3 funciona em qualquer GPU moderna, não só AMD, e seu Frame Generation ajuda a suavizar os picos de frame time típicos dos set-pieces com muitas partículas. A qualidade de imagem é um pouco inferior à do DLSS em movimento rápido, algo relevante dado o uso constante de desfoque de movimento e câmeras dinâmicas.
Intel XeSS
+30% FPSO XeSS oferece um bom equilíbrio em GPUs Intel Arc e é uma alternativa razoável em placas de outras marcas sem Frame Generation próprio. No modo Balanced mantém uma imagem estável durante os trechos de voo e perseguição, embora com um pouco mais de ghosting que o DLSS 3.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Ative o DLSS 3 com Frame Generation no menu gráfico; na tela dividida local é onde mais se percebe o ganho líquido de FPS.
- •Use o Reflex se disponível para compensar a latência adicionada pelo Frame Generation, especialmente nos trechos de plataforma precisos.
- •Em placas RTX 30 sem Frame Generation, priorize baixar o Lumen antes de forçar o DLSS Quality, já que a iluminação global é o maior gargalo.
AMD
- •Combine o FSR 3 com o Anti-Lag+ para reduzir a sensação de input lag que o Frame Generation introduz durante as seções de ação rápida.
- •Em GPUs RDNA 2/3 de gama média, baixe Effects Quality antes de Global Illumination se você priorizar a fluidez sobre a fidelidade da iluminação.
- •Verifique se os drivers estão atualizados para a versão mais recente compatível com a Unreal Engine 5.4, já que foram corrigidos vários travamentos de compilação de shaders ali.
Sistema
- •Instale o jogo em SSD: os streams de assets ao trocar de gênero (sci-fi para fantasia) são agressivos e em HDD geram travamentos notáveis ao carregar texturas.
- •Se vocês jogarem em tela dividida local, fechem aplicativos em segundo plano: a CPU também distribui trabalho entre as duas visões e qualquer processo extra se percebe nos picos de frame time.
- •Deixe o jogo pré-compilar shaders na primeira execução (barra de carregamento inicial) para evitar micro-stutters nas primeiras partidas.
5. Problemas conhecidos do jogo
Quedas de framerate ao trocar de capítulo/gênero
Ao passar de uma zona de ficção científica para uma de fantasia (ou vice-versa) é comum notar uma queda pontual de FPS enquanto o motor descarrega e carrega novos assets e configurações de iluminação. Costuma durar poucos segundos e é minimizado tendo o jogo em SSD.
Stuttering por compilação de shaders na primeira sessão
Como em muitos títulos UE5, a primeira partida após instalar ou após uma atualização de drivers pode apresentar travamentos enquanto shaders são compilados na hora. Jogar alguns minutos em um nível tranquilo antes de uma cena de ação ajuda a "aquecer" o cache.
Estado: Patch 1.03
Distribuição de desempenho desigual na tela dividida
Alguns jogadores relatam que na tela dividida local um painel pode sofrer mais quedas de FPS que o outro durante cenas assimétricas, onde cada personagem vê efeitos diferentes em sua metade. Baixar Effects Quality de forma global costuma igualar a experiência entre os dois painéis.
6. Perguntas frequentes
Por que meus FPS variam tanto entre um capítulo e outro em Split Fiction?▾
Quanto desempenho eu perco jogando em tela dividida local em relação a jogar sozinho?▾
Qual ajuste mexer primeiro se estiver faltando FPS na tela dividida?▾
Vale a pena ativar DLSS 3 ou FSR 3 com Frame Generation neste jogo?▾
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