
Como melhorar os FPS em Mafia: The Old Country (PC)
Mafia: The Old Country é a prequela da Hangar 13 que abandona o mundo aberto das edições anteriores para contar uma história linear ambientada na Sicília rural do início do século XX. Construído sobre a Unreal Engine 5, o jogo aproveita o Lumen para a iluminação global e o Nanite para a geometria massiva de vinhedos, pedreiras e vilarejos costeiros, tudo com um nível de detalhe próprio de um título cinematográfico. Por não ter que sustentar um mapa aberto persistente, a carga se concentra em cenas muito trabalhadas artisticamente: interiores com iluminação indireta complexa, exteriores rurais com vegetação densa e sequências de ação com muitos efeitos de partículas. O resultado é um jogo exigente para o hardware, mas mais previsível em seu desempenho do que um mundo aberto, já que cada capítulo tem um orçamento gráfico bem definido.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +50% de FPS de graça.
Lumen Global Illumination
O Lumen recalcula a iluminação indireta em tempo real para cada cena, e nos interiores de vilas sicilianas com múltiplas fontes de luz o custo em Epic é considerável. Em Medium se conserva boa parte do rebote de luz sem saturar a GPU.
Shadow Quality
As sombras dinâmicas dos exteriores rurais, com vegetação e estruturas de pedra projetando sombra sobre terreno irregular, estão entre os ajustes mais caros do motor.
Foliage/Vegetation Density
Os vinhedos, olivais e campos sicilianos estão povoados de vegetação individual que o Nanite gerencia bem em termos de geometria, mas cuja densidade continua custando tempo de sombreamento e de simulação de vento.
Particle/Effects Quality
As cenas de ação com tiros, fumaça e poeira geram picos de partículas percebidos principalmente em tiroteios com vários inimigos simultâneos.
Motion Blur
O motion blur adiciona uma etapa de pós-processamento com custo gratuito de desempenho e tende a tirar nitidez durante as perseguições e os tiroteios.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Nanite/Mesh Quality
O Nanite virtualiza a geometria dos cenários rochosos e das estruturas de pedra siciliana, permitindo um detalhe geométrico muito alto sem o custo tradicional de polígonos, embora continue tendo um custo de streaming associado.
Texture Quality
As texturas de época, com detalhe em tecidos, pedra envelhecida e madeira, pesam mais em VRAM do que em poder de cômputo bruto se a placa tiver memória suficiente.
Post-Processing
Agrupa bloom, vinheta, aberração cromática e correção de cor, efeitos que reforçam a estética cinematográfica do jogo mas que em Epic adicionam um custo de renderização notável.
Ambient Occlusion
Reforça o contato entre objetos e superfícies em interiores carregados de cenografia de época, mas seu custo cresce rápido em Epic ao se combinar com o Lumen.
Anti-Aliasing (TSR/DLAA)
A Unreal Engine 5 depende de seu antialiasing temporal para limpar o ruído gerado pelo Lumen e pelo Nanite, e o TSR oferece um bom equilíbrio de custo em hardware sem escalonamento dedicado por IA.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
NVIDIA DLSS 3
+32% FPSO DLSS 3 com geração de quadros é a opção mais potente em GPUs RTX série 40 e 50, especialmente útil para absorver o custo do Lumen em interiores muito iluminados sem sacrificar muita nitidez.
AMD FSR 3
+26% FPSO FSR 3 funciona em qualquer GPU moderna, não só placas AMD, e sua geração de quadros oferece uma melhora notável nas cenas de exteriores densos em vegetação.
Intel XeSS
+22% FPSO XeSS é uma alternativa sólida em GPUs Intel Arc e também compatível com hardware NVIDIA e AMD, com uma qualidade de imagem razoável no modo Quality.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Ative o DLSS no modo Quality ou Balanced em 1440p/4K para compensar o custo do Lumen sem perder muita nitidez nos closes narrativos.
- •Use o Frame Generation somente se você já partir de uma base estável de 50-60 FPS reais, já que abaixo disso o input lag adicionado é percebido mais do que compensa.
- •Atualize para os drivers Game Ready mais recentes antes de jogar; a Unreal Engine 5 costuma receber otimizações específicas de Nanite e Lumen a cada versão importante do motor.
AMD
- •Ative o FSR 3 com geração de quadros para compensar que as GPUs AMD costumam render um pouco pior em cargas de trabalho com Lumen ativo em Epic.
- •Verifique se o Smart Access Memory (Resizable BAR) está ativo na BIOS, já que ajuda especialmente em jogos UE5 com streaming de geometria Nanite.
- •Em placas RDNA 2 ou anteriores, considere baixar o Lumen para Medium em vez de mantê-lo em Epic para evitar quedas bruscas em interiores complexos.
Sistema
- •Instale o jogo em uma unidade SSD NVMe: o streaming de texturas e geometria Nanite depende da velocidade de leitura para evitar o popping visual e os engasgos de carregamento entre cenas.
- •A primeira sessão de jogo pode apresentar stutter por compilação de shaders, típico da Unreal Engine 5; é recomendável deixar o jogo terminar esse processo sem forçar o fechamento.
- •Tenha margem de VRAM livre em placas de 8GB ou menos, já que as texturas em High/Ultra combinadas com o Lumen podem chegar perto do limite nas cenas mais carregadas.
5. Problemas conhecidos do jogo
Stutter de compilação de shaders na primeira inicialização
Como na maioria dos jogos construídos sobre Unreal Engine 5, as primeiras horas de jogo — e especialmente a primeira vez que se visita cada área — podem apresentar engasgos enquanto o motor compila shaders na hora. O impacto diminui com o uso e com atualizações de drivers.
Picos de uso de VRAM com texturas em Ultra
Configurar Texture Quality no nível mais alto junto com o Lumen em Epic pode disparar o consumo de VRAM acima do que placas de 8GB ou menos suportam confortavelmente, provocando quedas pontuais de framerate nas cenas mais detalhadas.
Microcortes nas transições entre capítulos
Por se tratar de um jogo linear com cenários muito diferentes entre si, o carregamento de novos assets e shaders ao trocar de capítulo pode gerar pequenos engasgos de streaming, especialmente em discos rígidos mecânicos ou com pouca VRAM disponível.
6. Perguntas frequentes
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Por que o jogo pesa tanto na GPU se é um título narrativo linear e não um mundo aberto?▾
Tem DLSS, FSR ou XeSS?▾
Qual ajuste convém baixar primeiro se eu tiver uma GPU limitada?▾
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