
Como melhorar os FPS em Horizon Forbidden West (PC)
Horizon Forbidden West chega ao PC com o motor Decima, a mesma tecnologia por trás de Death Stranding 2 e God of War, e herda sua fama de escalar muito bem em uma gama enorme de hardware. Explorar os Vedas Ocidentais, enfrentar máquinas robóticas como o Tremortusk ou mergulhar entre ruínas submersas exige bastante GPU pela densidade de vegetação e pelos efeitos das máquinas, mas com os ajustes certos dá para manter FPS altos até em placas de gama média. Este guia cobre os ajustes de maior impacto, upscaling e os problemas conhecidos do port.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +33% de FPS de graça.
Shadow Quality
As sombras dinâmicas da vegetação densa dos Vedas Ocidentais e das máquinas robóticas estão entre os ajustes mais pesados para a GPU. Baixar de Ultra para Médio quase não se nota em movimento, mas libera bastante desempenho.
Parallax Occlusion Mapping
Adiciona profundidade falsa a texturas de rocha e terreno, mas tem um custo de desempenho desproporcional para o quão sutil é seu efeito na maioria das superfícies.
Screen Space Reflections (SSR)
Os reflexos afetam principalmente a água durante as seções de natação e mergulho. Médio mantém reflexos convincentes na água sem o custo da resolução completa.
Motion Blur
Não traz desempenho real por si só, mas reduz a nitidez percebida em combates rápidos contra máquinas e pode causar desconforto visual.
Depth of Field
Suaviza o fundo em cutscenes e diálogos; a Digital Foundry recomenda mantê-lo em Alto/Médio porque o impacto no desempenho é baixo comparado a outros ajustes.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Texture Quality
Em GPUs com 8GB de VRAM, Alto é perfeitamente jogável até 1440p; se você sobe para 4K ou tem menos VRAM, baixar para Médio evita engasgos por falta de memória em certas cutscenes.
Level of Detail (LOD)
Controla a distância em que a vegetação e os detalhes do terreno aparecem nos Vedas Ocidentais. Baixá-lo aumenta o "pop-in" que é compensado, mas libera GPU em zonas abertas.
Vegetation Quality
A densidade de grama e folhagem é uma das marcas visuais do jogo, mas também uma das mais exigentes; Médio mantém um mundo convincente sem a sobrecarga do Ultra.
Machine Effects Quality
Os efeitos de partículas e faíscas das máquinas robóticas em combate podem sobrecarregar a GPU em confrontos com vários inimigos ao mesmo tempo.
Ambient Occlusion
Adiciona sombreamento de contato entre objetos e terreno; o salto de Alto para Médio economiza desempenho com uma perda de qualidade difícil de perceber sem comparação direta.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
DLSS Quality
+21% FPSA opção recomendada em GPUs NVIDIA RTX: melhora o desempenho de forma notável mantendo uma imagem praticamente idêntica à resolução nativa, mesmo na folhagem densa do jogo.
DLSS Performance
+35% FPSIdeal para resoluções altas (1440p/4K) ou GPUs mais modestas; o salto de desempenho é grande e a perda de nitidez é aceitável graças à boa implementação do motor Decima.
FSR 3 Quality
+18% FPSAlternativa universal para AMD, Intel ou GPUs NVIDIA antigas; funciona bem, mas pode gerar ghosting leve na vegetação em movimento, algo mais visível do que com o DLSS.
XeSS Quality
+17% FPSBoa opção em GPUs Intel Arc e como alternativa em placas sem DLSS; oferece uma estabilidade de imagem intermediária entre DLSS e FSR.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Use DLSS em vez de FSR sempre que tiver uma RTX: a reconstrução de imagem é notavelmente mais limpa na vegetação densa do jogo.
- •Atualize para os drivers Game Ready mais recentes antes de jogar; Guerrilla e NVIDIA lançaram vários patches conjuntos para reduzir stutters.
- •Se notar flutuações de frametime, desative o NVIDIA Reflex nas opções do jogo: vários usuários relatam melhorias de estabilidade ao desligá-lo.
AMD
- •FSR 3.1 com Frame Generation funciona bem em RX 6000/7000, mas espere algum ghosting no cabelo e na vegetação em movimento rápido.
- •As GPUs com 8GB de VRAM (RX 6600/6650 XT) devem manter as texturas em Médio acima de 1440p para evitar engasgos por memória.
- •Ative o Anti-Lag no painel Adrenalin para compensar a latência adicionada pelo Frame Generation.
Intel
- •As GPUs Arc se beneficiam especialmente do XeSS em seu modo nativo (XMX) em vez do FSR, com melhor qualidade de imagem no mesmo desempenho.
- •Mantenha os drivers Arc atualizados: a Intel publicou várias otimizações específicas para jogos com motor Decima.
- •Se você usa uma CPU Intel de gerações recentes, verifique se o modo de eficiência do Windows não está limitando os núcleos P durante a compilação de shaders.
Sistema
- •Instale o jogo em SSD: o streaming de texturas nos Vedas Ocidentais e nas zonas de mergulho depende muito da velocidade de leitura.
- •Deixe o processo de compilação de shaders terminar na primeira inicialização sem fechar o jogo; abreviá-lo aumenta os stutters posteriores.
- •Feche aplicativos em segundo plano que usam a GPU (overlays, gravadores), já que o jogo é sensível à disputa de VRAM em cenas com muitas máquinas em tela.
5. Problemas conhecidos do jogo
Stutters por compilação de shaders em tempo real
O jogo só pré-compila parte dos shaders de vegetação na inicialização; o restante é compilado durante o jogo usando núcleos livres da CPU, o que causa microcortes especialmente nas primeiras horas ou ao entrar em zonas novas.
Estado: Patch 1.4
Quedas de framerate em cutscenes
Algumas cutscenes forçam ajustes gráficos mais altos internamente e causam quedas pontuais de FPS mesmo com uma configuração otimizada, principalmente em máquinas com muita VRAM ocupada.
Vazamentos de memória em sessões longas
Após várias horas seguidas de jogo, especialmente alternando entre zonas com e sem água, alguns usuários relatam um aumento progressivo no uso de VRAM que termina em stutters; reiniciar o jogo resolve temporariamente.
6. Perguntas frequentes
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