
Como melhorar os FPS em South of Midnight (PC)
South of Midnight é o jogo de plataforma e ação da Compulsion Games (o estúdio de We Happy Few) ambientado no sul profundo dos Estados Unidos, onde Hazel, uma jovem "Bruxa do Tecido", percorre pântanos, vilarejos inundados e florestas carregadas de folclore afro-americano e criaturas lendárias para reparar o tecido rompido da realidade. Sua marca técnica registrada é a direção de arte: personagens e ambientes animados com uma estética de "stop-motion digital" que imita o visual entrecortado da animação quadro a quadro clássica, construída sobre a Unreal Engine 5 com Lumen para a iluminação global e Nanite para a vegetação e a geometria dos pântanos. Por ser uma experiência linear de ação e plataforma sem mundo aberto massivo, o jogo não exige o hardware de um shooter competitivo, mas herda o mesmo calcanhar de Aquiles de outros títulos recentes em Unreal Engine 5: compilação de shaders e engasgos nos trechos com mais vegetação, água e efeitos de magia do folclore em tela ao mesmo tempo.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +43% de FPS de graça.
Motion Blur
O motion blur adiciona um custo de pós-processamento por quadro e, em um jogo de plataforma com saltos e deslocamentos rápidos usando o poder do Tecido, tende a borrar a leitura das plataformas no ar.
Shadow Quality
As sombras dinâmicas da Unreal Engine 5 estão entre os ajustes que mais consomem GPU no motor, e nos pântanos e florestas densas do jogo são recalculadas constantemente sobre vegetação com geometria Nanite e folhagem em movimento.
Global Illumination (Lumen)
O Lumen recalcula a iluminação indireta em tempo real para dar aquele visual quente e contrastado de entardecer sulista que define a estética do jogo, sendo um dos custos de GPU mais altos de toda a Unreal Engine 5.
Foliage/Vegetation Density
Os pântanos, canaviais e florestas do sul profundo estão densamente povoados de vegetação renderizada com Nanite, algo que impacta diretamente o framerate nas áreas mais densas do percurso.
Particle/Magic Effects Quality
Os poderes do Tecido de Hazel e as criaturas do folclore sulista geram efeitos de partículas mágicas que se acumulam nos combates e sequências com maior densidade de inimigos.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Texture Quality
Graças à sua estética de stop-motion digital, as texturas do jogo priorizam o estilo pictórico em vez do realismo fotográfico, então High já oferece uma imagem nítida sem exigir o consumo de VRAM do Ultra.
Anti-Aliasing (TSR)
O TSR, o antialiasing temporal próprio da Unreal Engine 5, é especialmente importante em um jogo com a estética entrecortada do stop-motion, já que ajuda a suavizar o ruído característico do motor sem quebrar o efeito visual buscado.
Post-Processing/Color Grading
Agrupa o bloom, a vinheta e o marcante tratamento de cor que dá ao jogo sua identidade visual de conto sulista; no nível mais alto seu custo não compensa a melhora estética adicional.
Water/Reflections Quality
Os pântanos inundados e os vilarejos alagados do sul profundo são um elemento visual central do jogo, e a renderização da água com reflexos em tempo real é um dos efeitos mais custosos nessas áreas.
View Distance
Por ser uma aventura linear de plataforma sem um mundo aberto massivo para explorar, a distância de desenho raramente é percebida além de Medium nos trechos de floresta e pântano do percurso.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
NVIDIA DLSS 3
+32% FPSPor ser construído sobre a Unreal Engine 5, é razoável esperar que South of Midnight integre DLSS via plugin nativo da NVIDIA, útil principalmente em 1440p/4K para absorver o custo do Lumen e da vegetação densa dos pântanos.
AMD FSR 3
+25% FPSO FSR funciona em qualquer GPU independentemente do fabricante e é a alternativa recomendada para quem não tem hardware NVIDIA recente, com boa qualidade de imagem no modo Quality.
Intel XeSS
+22% FPSSe o jogo incluir o plugin de escalonamento da Intel, comum em muitos títulos recentes da Unreal Engine 5, o XeSS é uma opção viável em GPUs Arc e também compatível com hardware NVIDIA e AMD.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Use o DLSS no modo Quality ou Balanced em 1440p/4K para compensar o custo do Lumen e da vegetação densa dos pântanos sem baixar demais a resolução nativa.
- •Mantenha os drivers Game Ready atualizados; os títulos recentes da Unreal Engine 5 costumam receber otimizações específicas de Lumen e Nanite pouco depois do lançamento.
- •Se notar engasgos pontuais ao entrar em áreas novas, verifique se o jogo terminou de pré-compilar shaders antes de jogar a sério; a primeira sessão costuma ser a mais instável.
AMD
- •Ative o FSR no modo Quality se o Lumen penalizar demais seu framerate em GPUs Radeon, que costumam render um pouco pior que as RTX equivalentes em cargas de iluminação global por software.
- •Verifique se o Smart Access Memory (Resizable BAR) está ativo na BIOS, já que os jogos em Unreal Engine 5 com muita geometria Nanite costumam se beneficiar de forma mensurável dessa tecnologia.
- •Se sua GPU é RDNA 2 ou anterior, considere baixar Global Illumination para Medium em vez de High, já que essas placas rendem um pouco pior que as séries mais recentes nessa carga específica.
Sistema
- •Instale o jogo em um SSD, de preferência NVMe; o streaming de vegetação e texturas dos pântanos depende da velocidade de leitura para evitar o popping visual ao entrar em áreas novas.
- •Deixe o jogo compilar shaders sem interrupções na primeira vez que abri-lo, se ele oferecer uma etapa de pré-compilação; pular essa etapa costuma ser a causa mais comum de stuttering nas primeiras horas.
- •Feche overlays de terceiros (Discord, gravadores) se notar microengasgos nas áreas com mais vegetação e efeitos de partículas de magia ao mesmo tempo em tela.
5. Problemas conhecidos do jogo
Stuttering por compilação de shaders
Como na maioria dos jogos recentes em Unreal Engine 5, é comum notar engasgos pontuais ao entrar em áreas novas do percurso, especialmente nas primeiras horas de jogo e após as atualizações, enquanto o motor compila shaders na hora.
Quedas de FPS em áreas de pântano com muita vegetação e água
As seções com maior densidade de folhagem, água refletiva e névoa ambiental, muito presentes na ambientação do sul profundo do jogo, podem gerar picos de carga de GPU que se traduzem em quedas pontuais de framerate mesmo em equipamentos com folga no restante do percurso.
Uso elevado de VRAM com Texture Quality em Ultra
Alguns jogadores com placas de 6 GB de VRAM ou menos relatam engasgos de streaming ao combinar Texture Quality no nível mais alto com as áreas de pântano e floresta mais densas do jogo.
6. Perguntas frequentes
Qual ajuste dá mais FPS com menos perda visual em South of Midnight?▾
South of Midnight tem DLSS, FSR ou XeSS?▾
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