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Factorio
Guia de otimização · Atualizado em 13 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em Factorio (PC)

Factorio não é um jogo que se meça em FPS de forma relevante: seu motor renderiza sem esforço até fábricas descomunais, e o contador que realmente importa é o UPS (Updates Per Second, com alvo fixo em 60). A taxa de FPS raramente cai porque o motor da Wube é escrito em C++ e otimizado à mão ao longo de mais de uma década de acesso antecipado; o que sim entra em colapso em partidas avançadas é o UPS, e isso não se resolve baixando ajustes gráficos, e sim redesenhando a fábrica. Este guia se concentra em como diagnosticar e curar gargalos de simulação em megabases, não em sliders de sombra.

⚠️ Conhecido por: Factorio é célebre por ser o exemplo de manual de um jogo cujo desempenho depende quase totalmente da CPU (single-thread, já que a simulação determinística não pode ser paralelizada livremente) e do design lógico do próprio jogador, não do hardware gráfico. Comunidades inteiras de "megabase builders" e speedrunners dedicam centenas de horas a otimizar o layout da fábrica — minimizando circuit networks, evitando trens mal sinalizados, reduzindo a quantidade de entidades ativas por tick — exatamente como um programador otimiza código.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

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Performance overlay (F4 + /toggle-perf-view)

Recomendado: On · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Recomendação unânime no r/factorio e no Discord oficial: nunca otimize sem antes medir com o detalhamento de timings.
+0% FPS

Antes de mexer em qualquer coisa, ative o menu F4 com as opções show-time-usage e show-entity-info para ver exatamente qual sistema (lógica, eletricidade, trens, circuit network) está consumindo mais tempo de tick. O comando /toggle-perf-view detalha o custo em milissegundos por categoria, algo indispensável porque otimizar às cegas em Factorio costuma ser perda de tempo.

Reduce Circuit Network usage

Recomendado: Minimize · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Muito citado em guias de megabase (Nilaus, KatherineOfSky) como o primeiro lugar a olhar ao analisar uma fábrica lenta.
+15% FPS

Os circuit networks (cabos vermelhos/verdes, combinadores) estão entre os maiores devoradores de UPS em megabases porque cada conexão é recalculada constantemente. Redes gigantescas que conectam centenas de baús ou balanceadores lógicos podem custar mais tempo de simulação do que toda a produção física.

Replace very long belts with trains

Recomendado: Use trains for long distance · Impacto visual: Baixo · Consenso: Padrão de fato na comunidade de megabases desde que se popularizou após vários benchmarks da comunidade.
+10% FPS

Cada segmento de esteira transportadora é atualizado a cada tick para mover itens, e linhas de centenas de tiles de comprimento acumulam um custo de simulação considerável. Os trens, embora pareçam mais complexos, são muito mais baratos em UPS porque só são calculados nos trechos de trilho que ocupam.

Limit biters and aggressive evolution

Recomendado: Off · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendação comum em guias de speedrun de megabase e na própria wiki oficial do Factorio sobre otimização.
+8% FPS

A IA dos biters, seu pathfinding e os ataques a bases consomem ciclos de CPU proporcionais ao tamanho do ninho e à nuvem de poluição. Em partidas voltadas puramente para construir megabases, desativar inimigos libera UPS de forma direta.

Shadow and particle quality

Recomendado: Low · Impacto visual: Baixo · Consenso: Consenso de que é o ajuste menos relevante de todos; incluído apenas para hardware muito limitado.
+5% FPS

Diferente do restante dos ajustes desta lista, este sim afeta os FPS de renderização (não o UPS de simulação) e só é relevante em notebooks com gráfica integrada modesta. Em qualquer GPU dedicada moderna, a renderização 2D de Factorio nunca é o gargalo.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Redesign production into modular compact builds

Recomendado: Redesign in modular blocks · Impacto visual: Baixo · Consenso: Pilar central de quase todos os guias de megabase de alto nível (Nilaus, comunidade da calculadora KirkMcDonald).
+20% FPS

Quanto menos entidades ativas existirem para produzir a mesma quantidade de output, menor o custo de simulação por tick. Os designs compactos que maximizam produtividade por entidade reduzem diretamente o número de objetos que o motor precisa atualizar a cada tick.

Replace filtered inserters with passive-provider design

Recomendado: Use passive-provider logistics · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendação frequente em discussões técnicas do fórum oficial sobre otimização de UPS.
+12% FPS

Os inserters com condições de circuito exigem avaliação constante dessas condições. Em bases grandes com milhares de inserters condicionados, esse custo se acumula. Migrar para designs de logística passiva reduz o trabalho por tick.

Audit oversized production

Recomendado: Remove redundant lines · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Prática padrão recomendada em tutoriais de manutenção de megabase da comunidade do Discord oficial.
+10% FPS

É comum em partidas longas acumular linhas de produção duplicadas ou superdimensionadas de itens intermediários que já não são consumidos no ritmo esperado. Usar a aba Production para identificar excedentes e desmontar linhas redundantes recupera UPS sem sacrificar output real.

Optimize the power grid

Recomendado: Consolidate power network · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Mencionado de forma recorrente em análises de desempenho da comunidade técnica do Factorio.
+6% FPS

Cada rede elétrica independente que o jogo precisa resolver separadamente adiciona custo de simulação. Usar power switches demais para segmentar a rede multiplica esse custo. Consolidar em uma única rede grande é mais barato em UPS.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •A GPU quase não importa em Factorio: qualquer placa NVIDIA dos últimos 8-10 anos sustenta 60 FPS de renderização sem esforço, mesmo em megabases enormes.
  • •Não ative DLSS nem nenhum tipo de escalonamento: Factorio é um jogo 2D com sprites, sem suporte nem sentido para upscaling baseado em IA.
  • •Use o painel de controle da NVIDIA para limitar os FPS a 60 e reduzir consumo/temperaturas, já que o motor pode renderizar bem acima do necessário sem agregar nada.

AMD

  • •Assim como na NVIDIA, qualquer GPU AMD moderna é mais do que suficiente para a renderização de Factorio.
  • •Não há suporte nem necessidade de FSR: o gargalo nunca é a GPU, então ativar escalonamento não traz benefício real.
  • •Em notebooks com gráfica AMD integrada, garanta que o jogo rode na iGPU para economizar bateria, já que o desempenho será idêntico.

Sistema

  • •A CPU, especificamente o desempenho single-thread, é o único componente que realmente determina até onde sua fábrica pode crescer antes que o UPS caia abaixo de 60. Priorize frequência sobre número de núcleos.
  • •Garanta RAM suficiente (16 GB recomendados) em megabases com milhões de entidades: o swapping por falta de memória sim introduz microstutters severos.
  • •Use o comando /toggle-perf-view ou o menu Time usage (F4) periodicamente conforme a fábrica cresce para detectar gargalos de simulação antes que se tornem críticos.

5. Problemas conhecidos do jogo

Queda de UPS em megabases com milhões de entidades

A partir de certo tamanho, o UPS cai de forma consistente abaixo de 60 mesmo nas CPUs de desktop mais rápidas do mercado, porque a simulação de Factorio é fundamentalmente single-thread e determinística. Não é um bug: é um limite estrutural do motor que a comunidade ataca apenas redesenhando a fábrica, não com hardware.

Estado: Mitigado parcialmente com as otimizações de multithreading parcial introduzidas na série 1.1.x/2.0, mas a lógica central de produção continua sendo single-thread.

Fluidos e trens gerando picos de UPS imprevisíveis

Sistemas de fluidos mal projetados e redes de trens com sinalização deficiente podem gerar picos pontuais de custo de simulação que não são proporcionais ao tamanho aparente da fábrica, dificultando o diagnóstico se não for usado o detalhamento de timings do F4.

6. Perguntas frequentes

Por que minha fábrica vai devagar se tenho uma GPU potente?▾
Porque em Factorio a GPU quase nunca é o gargalo. O jogo é 2D e sua renderização é trivial para qualquer placa gráfica moderna. O que realmente limita o desempenho em partidas avançadas é o UPS, que depende do desempenho single-thread da sua CPU e de quantas entidades e lógica sua fábrica precisa simular a cada tick.
O que é UPS e por que é mais importante do que os FPS neste jogo?▾
UPS mede quantas vezes por segundo o motor consegue executar um ciclo completo de simulação do mundo. O alvo é 60, assim como os FPS, mas enquanto os FPS dependem da renderização gráfica, o UPS depende da complexidade computacional da sua fábrica. Em Factorio você pode ter 300 FPS de renderização e apenas 20 UPS se sua base for enorme e mal otimizada.
Adianta baixar a qualidade gráfica para ganhar desempenho em uma megabase?▾
Praticamente não. Baixar sombras, resolução ou efeitos só melhora os FPS de renderização, que quase nunca são o problema. Se sua fábrica está lenta, o remédio real está em reduzir a complexidade de simulação: menos circuit networks desnecessários, esteiras longas substituídas por trens, menos inserters condicionados.
Que hardware eu realmente preciso para sustentar uma megabase de vários milhões de SPM?▾
Você precisa priorizar uma CPU com o melhor desempenho single-thread possível, já que a simulação de Factorio não pode ser distribuída livremente entre núcleos por sua natureza determinística. A GPU é irrelevante além de uma placa de entrada, e 16 GB de RAM são recomendáveis para evitar microstutters.

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