
Como melhorar os FPS em Marvel's Spider-Man: Miles Morales (PC)
O port de Marvel's Spider-Man: Miles Morales chegou ao PC em novembro de 2023 com o selo da Nixxes Software, o mesmo estúdio que já havia polido o Spider-Man Remastered um ano antes. Nota-se: o jogo inicia com menos paradas por compilação de shaders, um escalonamento de resolução mais confiável e uma implementação de ray tracing mais estável do que a de seu antecessor. Roda sobre o mesmo Insomniac Engine adaptado ao DirectX 12, mas aqui o desafio técnico é diferente: Miles se move por um Harlem e uma Nova York nevados durante a véspera de Natal, com acúmulo de neve dinâmica sobre carros, postes, telhados e calçadas que o motor calcula em tempo real. A isso se somam os poderes bioelétricos do próprio Miles — Venom Blast e Venom Punch — que geram efeitos de partículas elétricas muito densos em tela cheia durante o combate, um dos maiores consumidores de quadros de todo o jogo.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +64% de FPS de graça.
Reflections Ray Tracing
O RT de reflexos fica espetacular nos vidros e superfícies molhadas/nevadas de Nova York, mas o custo sobe muito durante o swing por zonas densas de edifícios. Rasterizado com SSR em qualidade Alta já dá um resultado bem digno para jogar.
Particle Density
Afeta diretamente os efeitos elétricos de Venom Blast e Venom Punch, além da neve em movimento e da poeira urbana. Em Médio, os combates com múltiplos inimigos e poderes ativos deixam de ser o gargalo da sessão.
Shadow Quality
As sombras Very High recalculam com muita frequência em cenas com neve caindo e postes natalinos, que geram muitas fontes de luz. Um degrau a menos quase não se nota fora de comparações diretas.
Screen Space Reflections (SSR)
Com a cidade coberta de neve e gelo há muito mais superfícies refletoras do que no Spider-Man original, então o custo do SSR é maior aqui. Baixar um degrau não compromete a leitura de poças nem vidros.
Level of Detail (LOD)
O swing e o wall-run por Harlem carregam geometria de edifícios nevados em alta velocidade; baixar o LOD reduz o trabalho de streaming sem gerar pop-in notável, exceto olhando fixamente à distância.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Volumetric Fog Quality
A neblina e a nevasca ambiental usam volumétricos pesados para vender a atmosfera natalina de Nova York. Baixá-lo para Médio conserva o ambiente nevado sem o custo de renderização por camadas do Very High.
World Shadow Resolution
Diferente do slider geral de sombras, controla especificamente a nitidez das sombras projetadas por edifícios e postes natalinos em distâncias médias-longas durante o swing.
Hair and Fabric Quality
O traje de inverno de Miles e as roupas dos NPCs usam simulação de tecido com mais camadas do que no original pelo contexto invernal. Médio mantém o movimento crível com menor custo de simulação.
Ambient Occlusion
Com a neve cobrindo superfícies e gerando mais variação de geometria microscópica, a AO trabalha mais do que no Spider-Man original. Médio é o ponto onde a perda de profundidade em interiores deixa de ser notada.
Traffic and Pedestrian Density
Nova York no Natal tem ruas mais povoadas de NPCs com decorações e atividade do que a versão base do jogo. Reduzir a densidade ajuda especialmente a CPU durante o swing por Manhattan e Harlem.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
DLSS 3 (com Frame Generation)
+55% FPSSuporte completo de DLSS 3 com Frame Generation em GPUs RTX 40. Em Qualidade já iguala ou supera a nitidez nativa graças ao modelo de reconstrução da Nixxes, e com o Frame Generation ativo o jogo se sente extremamente fluido mesmo com RT ativado em 1440p/4K.
AMD FSR 2
+40% FPSImplementação do FSR 2 disponível para qualquer GPU, incluindo NVIDIA e Intel. Em Qualidade oferece boa estabilidade de imagem, embora mostre um pouco mais de ghosting do que o DLSS nos efeitos de partículas elétricas do Venom Blast durante combate rápido.
Intel XeSS
+38% FPSPresente desde o lançamento do port. Rende melhor em GPUs Arc graças à rota XMX, mas também funciona em NVIDIA/AMD via DP4a com uma qualidade intermediária entre o DLSS e o FSR2.
NVIDIA DLAA
+0% FPSAntialiasing baseado na rede neural do DLSS sem reescalonamento, pensado para quem tem folga de desempenho e prioriza nitidez máxima nos reflexos com ray tracing da cidade nevada.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Ative o Reflex nas opções do jogo para reduzir a latência de input durante o combate com Venom Blast/Punch, onde os efeitos em tela podem gerar picos de frametime.
- •Em RTX 40, priorize o DLSS Frame Generation em vez de subir manualmente os sliders de sombras ou neblina: o impacto na fluidez percebida é maior.
- •Se você tem 6GB de VRAM ou menos, evite combinar Texturas em Very High com RT de reflexos ativo em 1440p: o jogo começa a fazer streaming agressivo de texturas nevadas.
AMD
- •As GPUs RDNA2/RDNA3 se beneficiam especialmente de baixar a neblina volumétrica e a densidade de partículas, já que o custo desses efeitos recai mais sobre shaders do que sobre unidades RT.
- •Ative o Anti-Lag no painel Adrenalin durante as seções de combate intenso com multidão de inimigos e efeitos elétricos.
- •Sem núcleos RT dedicados potentes, deixe o RT de reflexos totalmente desativado e compense com SSR em High.
Sistema
- •Instale o jogo em SSD (de preferência NVMe): o streaming de neve dinâmica e texturas de alta resolução em tempo real penaliza muito em HDD.
- •Deixe a compilação de shaders terminar na primeira inicialização sem interromper; a Nixxes a melhorou em relação ao Spider-Man original, mas continua sendo essencial para evitar stuttering.
- •Se você usa dois monitores, feche overlays de captura/gravação em segundo plano: o jogo é sensível à sobrecarga de threads de CPU durante as seções de multidões natalinas.
5. Problemas conhecidos do jogo
Microstuttering ao ativar o Ray Tracing pela primeira vez em uma sessão
Alguns usuários relatam uma queda pontual de quadros e um breve stutter ao ativar ou trocar o nível de RT no meio da partida, relacionado à recompilação parcial de shaders de reflexos. É resolvido reiniciando o nível de RT pelo menu antes de começar a jogar.
Queda de framerate em zonas com nevasca intensa e multidões
Em seções como o mercado natalino de Harlem, a combinação de neve dinâmica acumulando, alta densidade de NPCs e luzes decorativas pode provocar quedas abaixo do framerate alvo mesmo em hardware de gama alta, especialmente com a neblina volumétrica em Alto ou superior.
Estado: Patch de janeiro de 2024 (melhora parcial, não resolve totalmente em Very High)
Incompatibilidade pontual do DLSS Frame Generation com overlays de terceiros
Alguns overlays de captura podem gerar piscadas ou artefatos visuais quando o Frame Generation está ativo. Atualizar para as versões mais recentes dessas ferramentas ou desativar o overlay durante o jogo resolve o problema na maioria dos casos.
6. Perguntas frequentes
Miles Morales para PC é mais leve do que o Spider-Man Remastered?▾
Vale a pena ativar o Ray Tracing neste jogo?▾
Por que meu framerate cai especificamente em combate com Venom Blast?▾
Qual opção de escalonamento dá melhor qualidade de imagem neste jogo?▾
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