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Avowed
Guia de otimização · Atualizado em 13 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em Avowed (PC)

Avowed é o RPG de ação em primeira pessoa da Obsidian Entertainment ambientado em Eora, o mundo de Pillars of Eternity, e é um dos primeiros grandes lançamentos construídos inteiramente sobre a Unreal Engine 5. O motor traz iluminação global dinâmica com Lumen e geometria virtualizada com Nanite, o que se traduz em florestas densas, cavernas com reflexos realistas e efeitos mágicos muito vistosos, mas também no pedágio habitual do UE5: compilação de shaders, exigência de VRAM e quedas de framerate em zonas com vegetação abundante. Este guia reúne os ajustes com melhor relação FPS/qualidade visual testados nas Terras Vivas e no restante das regiões do jogo.

⚠️ Conhecido por: Avowed é conhecido pelo stutter de compilação de shaders típico da Unreal Engine 5 nos primeiros minutos de cada sessão, por quedas de FPS notáveis nas florestas densas e zonas com folhagem densa graças ao Nanite, e por picos de frame time durante combates mágicos com múltiplos efeitos de partículas simultâneos.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +52% de FPS de graça.

Lumen (Global Illumination and Reflections)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: É o ajuste com maior impacto no FPS de todo o jogo segundo testes da comunidade e benchmarks técnicos; no Medium a diferença visual só é perceptível em reflexos de poças e superfícies metálicas muito polidas.
+18% FPS

O Lumen calcula iluminação indireta e reflexos em tempo real analisando a cena continuamente. Em interiores de masmorras e em florestas com muita folhagem (onde o Nanite gera geometria muito detalhada que o Lumen precisa iluminar) o custo sobe consideravelmente. Baixar de High/Epic para Medium reduz a resolução das sondas de iluminação e a distância de traçado sem que a cena fique plana.

Shadows

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Ganho consistente em áreas externas; em ambientes internos o impacto é mínimo, então é um ajuste que compensa principalmente ao ar livre.
+10% FPS

As sombras dinâmicas de vegetação densa em zonas florestais estão entre as mais custosas de renderizar no UE5 pelo volume de geometria Nanite projetando sombra. Baixar para Medium reduz a resolução dos mapas de sombra distantes sem afetar quase nada as sombras de personagens em primeiro plano.

Particle Effects

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado quase de forma unânime para quem joga builds de mago ou enfrenta grupos grandes de inimigos com feitiços; o impacto visual em combate rápido é difícil de perceber.
+12% FPS

Reduz a densidade e o número de partículas simultâneas em feitiços de área, explosões e invocações. É o ajuste mais rentável durante combates mágicos massivos, onde vários inimigos lançam efeitos elementais ao mesmo tempo e o frame time dispara.

Vegetation Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Baixar para Medium elimina o pop-in agressivo da grama distante e estabiliza o framerate em ambientes externos sem que se note muito, exceto olhando fixamente para o horizonte.
+9% FPS

Controla até que distância é renderizada a folhagem detalhada gerada com Nanite. Em zonas como as Terras Vivas, com florestas muito densas, esta é uma das variáveis que mais carrega geometria na GPU.

Motion Blur

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Desativar é praticamente unânime na comunidade: ganho pequeno, mas gratuito em FPS, e melhora a clareza visual durante o combate.
+3% FPS

O desfoque de movimento em Avowed consome uma pequena porcentagem de desempenho pelo pós-processamento adicional em cada quadro e também reduz a nitidez percebida em combate rápido em primeira pessoa.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Texture Resolution

Recomendado: High · Impacto visual: Baixo · Consenso: Só vale a pena baixar se a GPU tiver pouca VRAM (8 GB ou menos); em placas com 10-12 GB ou mais, o impacto no FPS é mínimo e recomenda-se deixar em Ultra.
+8% FPS

Diferente de outros ajustes, as texturas dependem mais da VRAM disponível do que do poder bruto da GPU. Em placas com 8 GB ou menos, baixar de Ultra para High libera memória de vídeo e evita microstutters por streaming de texturas, especialmente em interiores muito detalhados.

Nanite / LOD Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Baixar de Epic para Medium/High é um dos ajustes mais recomendados em guias técnicos para equipamentos de gama média, com uma perda visual moderada no detalhe de objetos distantes.
+14% FPS

Embora o Nanite virtualize a geometria para renderizar só o detalhe necessário, a distância de visão geral continua determinando quantos objetos e qual nível de detalhe o motor processa por quadro. Em zonas abertas com muita vegetação este ajuste tem um peso considerável.

Post Processing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Baixar para Medium é um ajuste seguro: a diferença visual é sutil comparada com o ganho de desempenho que oferece.
+7% FPS

Agrupa efeitos como bloom, vinheta, profundidade de campo e correções de cor. Em Ultra adiciona passes de renderização extras que nem sempre se percebem em movimento, especialmente em combate.

Reflections (Lumen Reflections)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Compensa especialmente em GPUs de gama média; na gama alta é possível manter em High sem grande penalização.
+11% FPS

Os reflexos gerenciados pelo Lumen em superfícies de água, metal e pedra molhada estão entre os efeitos mais caros graficamente em zonas como cavernas e rios. Baixar sua qualidade reduz a resolução de amostragem dos reflexos sem eliminá-los por completo.

Anti-Aliasing (TSR)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado apenas se você ainda não estiver usando DLSS/FSR/XeSS como método de escalonamento, já que eles substituem a necessidade do TSR no modo antialiasing puro.
+6% FPS

O TSR nativo do UE5 também atua como suavização de bordas quando não é usado como reescalonamento. Sua qualidade interna consome desempenho variável; baixá-la um pouco ajuda em equipamentos apertados sem gerar aliasing visível demais.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

DLSS (NVIDIA)

+35% FPS

Avowed suporta NVIDIA DLSS (Super Resolution) desde o lançamento em GPUs RTX. É a opção de escalonamento com melhor qualidade de imagem do jogo, especialmente no modo Quality, com uma reconstrução de detalhe em folhagem e texturas superior ao TSR. Em RTX série 40 também é compatível com Frame Generation.

FSR (AMD)

+28% FPS

O AMD FSR está disponível como alternativa multiplataforma, funcionando em GPUs de qualquer fabricante. A qualidade de imagem é um pouco inferior à do DLSS, com mais ghosting perceptível no movimento rápido de folhagem e partículas mágicas, mas continua sendo uma melhora notável de desempenho frente a jogar em resolução nativa.

XeSS (Intel)

+26% FPS

O Intel XeSS também está integrado no jogo. Em GPUs Intel Arc usa o modelo otimizado por hardware (XMX) com melhor qualidade; em GPUs de outros fabricantes recorre ao modelo DP4a, mais leve de calcular mas com resultados um pouco abaixo do DLSS e do FSR.

TSR (nativo da UE5)

+22% FPS

O TSR é o escalonador próprio da Unreal Engine 5 e funciona em qualquer GPU sem depender de tecnologia proprietária. É uma opção sólida quando você não tem DLSS/FSR/XeSS, embora costume mostrar um pouco mais de suavização em detalhes finos de vegetação comparado ao DLSS.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •Ative o DLSS no modo Quality como primeira opção antes de mexer em ajustes gráficos individuais: é a melhora de desempenho mais eficiente em relação à perda de qualidade visual.
  • •Em RTX série 40, teste o Frame Generation em zonas com Lumen muito exigente para suavizar a experiência, mas evite ativá-lo se o framerate base já estiver baixo porque aumenta o input lag percebido.
  • •Atualize para os drivers Game Ready mais recentes antes de jogar: Avowed recebeu vários patches de otimização de VRAM e compatibilidade com DLSS.

AMD

  • •Use o FSR no modo Quality em vez de Balanced/Performance a menos que sua GPU esteja muito limitada, já que em Avowed o ghosting do FSR se nota mais em níveis de escalonamento agressivos pela quantidade de vegetação em movimento.
  • •Em GPUs RDNA2/RDNA3 com pouca VRAM, priorize baixar a Qualidade de Textura antes de outros ajustes: libera memória e reduz os travamentos de streaming de texturas em interiores.
  • •Mantenha o Smart Access Memory (Resizable BAR) ativado na BIOS junto a uma CPU Ryzen compatível: melhora de forma mensurável o desempenho em cenas com muita geometria Nanite.

Sistema

  • •Instale o jogo em uma unidade SSD (de preferência NVMe): reduz notavelmente os tempos de compilação de shaders e streaming de assets nas zonas de floresta densa, minimizando o stutter inicial.
  • •Deixe o jogo terminar de compilar shaders ao iniciar pela primeira vez em cada sessão sem alternar de janela nem minimizar, para evitar que o processo seja interrompido pela metade e gere stutter recorrente na partida.
  • •Feche aplicativos em segundo plano que usem VRAM antes de jogar, já que Avowed com Lumen e Nanite é especialmente sensível a ficar sem memória de vídeo disponível.

5. Problemas conhecidos do jogo

Stutter de compilação de shaders no início

Como na maioria dos jogos em Unreal Engine 5, Avowed compila shaders na primeira vez que determinados efeitos gráficos são executados, provocando microcortes notáveis durante os primeiros minutos de jogo ou ao entrar em zonas novas.

Estado: Patches pós-lançamento (2025) reduziram a frequência e a intensidade do stutter, embora persista em menor grau especialmente ao trocar de zona pela primeira vez.

Quedas de framerate em florestas densas

As zonas florestais mais frondosas, especialmente nas Terras Vivas, geram uma carga muito alta sobre o Nanite e o Lumen simultaneamente, provocando quedas de FPS de até 30-40% em relação a zonas urbanas ou interiores.

Picos de frame time em combate mágico multitudinário

Quando vários inimigos lançam feitiços de área ou invocações simultaneamente, o acúmulo de efeitos de partículas pode provocar picos pontuais de frame time mesmo em equipamentos potentes, especialmente se a Qualidade de Efeitos estiver em Ultra.

6. Perguntas frequentes

Por que Avowed perde tanto FPS nas florestas comparado a zonas de interior?▾
Porque combina duas das tecnologias mais exigentes da Unreal Engine 5 ao mesmo tempo: o Nanite gerando geometria muito detalhada para cada folha e galho, e o Lumen calculando iluminação global dinâmica sobre toda essa vegetação. Baixar o Lumen e a distância de folhagem para Medium é o que mais ajuda nessas zonas.
Vale a pena ativar Ray Tracing adicional além do Lumen?▾
O Lumen já atua como o sistema de iluminação global e reflexos do jogo, então não existe uma opção de ray tracing extra independente para ativar; o equivalente a subir a qualidade de ray tracing em Avowed é subir a qualidade do Lumen, que é justamente o ajuste com mais impacto no desempenho.
Qual método de escalonamento dá melhor equilíbrio em Avowed?▾
Se sua GPU é NVIDIA, o DLSS no modo Quality oferece a melhor relação entre nitidez e desempenho. Em AMD ou Intel, o FSR e o XeSS respectivamente são as melhores alternativas proprietárias; o TSR fica como opção universal de reserva se você não tiver nenhuma das anteriores.
O stutter de shaders de Avowed se resolve com o tempo ou é preciso fazer algo?▾
Ele se reduz naturalmente após as primeiras sessões porque o motor armazena em cache os shaders já compilados, mas ajuda instalar o jogo em SSD/NVMe e evitar minimizar a janela durante os primeiros minutos de cada sessão para não interromper o processo de compilação.

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