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Kingdom Come: Deliverance II
Guia de otimização · Atualizado em 12 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em Kingdom Come: Deliverance II (PC)

Kingdom Come: Deliverance II recria a Boêmia medieval de 1403 com um CryEngine bem exigente: florestas densas, campos de cultivo intermináveis e vilarejos como Kuttenberg cheios de NPCs com rotinas e horários simulados em tempo real. Diferente de muitos mundos abertos atuais, aqui a carga não depende só da GPU — o motor de simulação social e a vegetação procedural pesam bastante sobre o processador. Este guia ajuda a encontrar o equilíbrio entre fidelidade visual e estabilidade de quadros, tanto no campo aberto quanto nas áreas urbanas mais movimentadas.

⚠️ Conhecido por: As quedas de FPS em vilarejos e cidades grandes (especialmente Kuttenberg) pela simulação de dezenas de NPCs com IA e rotinas ativas ao mesmo tempo, combinadas com a densidade de vegetação das florestas da Boêmia — um gargalo de CPU que nenhuma GPU potente consegue resolver sozinha.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +48% de FPS de graça.

Shadow Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: É o ajuste mais rentável do jogo segundo testes da comunidade: a diferença visual entre High e Medium é muito menor do que o salto de desempenho que oferece.
+18% FPS

As sombras são o ajuste com maior impacto no desempenho de KCD2: afetam todo o campo de visão simultaneamente, das árvores da Boêmia aos interiores das tavernas. Baixar de Alta para Médio corta drasticamente o custo de GPU com uma perda de detalhe moderada, mais notável no contorno das sombras distantes.

Vegetation Density

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Recomendado quase de forma unânime em fóruns de PC: em Ultra, a grama se estende longe demais para o que realmente acrescenta visualmente.
+12% FPS

As florestas da Boêmia usam vegetação procedural bem densa que pesa tanto na CPU (cálculo de física da folhagem) quanto na GPU (renderização de grama e arbustos). Reduzir essa densidade libera quadros notáveis ao galopar por áreas florestadas sem que a paisagem fique vazia.

Object Draw Distance

Recomendado: High · Impacto visual: Baixo · Consenso: Mudança discreta que quase ninguém percebe em movimento, útil para liberar margem extra sem sacrificar imersão.
+8% FPS

Controla a que distância detalhes como cercas, carroças, utensílios e elementos decorativos de vilarejos e acampamentos são carregados. Baixar de Ultra para Alta quase não é percebido, exceto olhando fixamente para o horizonte, mas reduz a carga de streaming do motor.

Screen Space Reflections (SSR)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Ajuste secundário, mas fácil de baixar sem que se note, exceto em cenas de água em primeiro plano.
+6% FPS

Os reflexos de espaço de tela se notam principalmente em água, metal polido e superfícies molhadas após a chuva. Em Médio mantém-se uma aproximação convincente sem o custo de renderização adicional da resolução completa em Ultra.

Anti-Aliasing (TAA)

Recomendado: High · Impacto visual: Baixo · Consenso: Mudança menor recomendada apenas se você precisar espremer os últimos quadros; na maioria dos sistemas não compensa baixar mais.
+4% FPS

O TAA do CryEngine é eficaz, mas tem um custo de renderização notável em Ultra. Mantê-lo em Alta conserva a estabilidade de bordas na folhagem e nas correntes de malha das armaduras sem o gasto extra do nível máximo.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Global Illumination (GI)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Alto · Consenso: Mudança visível, mas aceita pela maioria: em Medium os interiores continuam parecendo atmosféricos, especialmente com tochas e velas acesas.
+15% FPS

A iluminação global recalcula os rebotes de luz em tempo real em interiores de igrejas, tavernas e castelos, e é um dos maiores consumidores de GPU do jogo. Baixar para Médio sacrifica algum realismo na penumbra dos interiores em troca de um salto considerável de desempenho.

Volumetrics (fog and god rays)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: A comunidade concorda que Ultra melhora muito pouco a sensação de profundidade em relação a Medium, exceto em capturas estáticas.
+10% FPS

Os raios de luz entre as árvores ao amanhecer e a névoa matinal sobre os campos são uma marca visual de KCD2, mas também um consumidor pesado de GPU. Médio conserva o efeito atmosférico geral reduzindo a resolução de amostragem volumétrica.

Texture Quality

Recomendado: High · Impacto visual: Baixo · Consenso: Baixe apenas se sua placa de vídeo tiver pouca VRAM (8 GB ou menos); com 10 GB ou mais, Ultra não deve dar problemas.
+3% FPS

Depende quase exclusivamente da VRAM disponível mais do que de poder de processamento. Com 8 GB de VRAM ou menos, baixar de Ultra para Alta evita microengasgos por troca de texturas ao entrar em vilarejos com muito detalhe.

NPC and Crowd Density

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Muito recomendado por jogadores com processadores de gama média: o impacto na imersão é menor do que parece, já que as ruas continuam parecendo vivas.
+14% FPS

Ajusta quantos aldeões, mercadores e guardas são simulados ativamente em áreas movimentadas como o mercado de Kuttenberg. É a alavanca mais direta contra o gargalo de CPU nos vilarejos, já que reduz o número de rotinas de IA calculadas por quadro.

Ambient Occlusion (SSAO)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Consenso claro: a diferença entre High e Ultra é quase imperceptível em movimento.
+7% FPS

Adiciona sombreamento de contato em cantos, embaixo de carroças e entre a vegetação. Em Ultra o custo cresce de forma desproporcional em relação à melhoria visual, especialmente em cenas com muita grama.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

NVIDIA DLSS (Transformer)

+35% FPS

O modelo Transformer do DLSS é a opção recomendada em GPU RTX: no modo Qualidade reconstrói uma imagem mais nítida que o FSR com um ganho de desempenho notável, especialmente útil em Kuttenberg e outras áreas com muitos NPCs.

AMD FSR 3.1

+30% FPS

Compatível com qualquer GPU DX12, incluindo NVIDIA e Intel. No modo Qualidade oferece um bom equilíbrio, embora introduza um pouco mais de suavização na folhagem densa do que o DLSS.

Intel XeSS

+28% FPS

Alternativa sólida para GPUs sem suporte a DLSS, com melhor reconstrução de detalhe que o FSR em hardware Intel Arc, e um desempenho razoável em placas de outras marcas.

Frame Generation

+55% FPS

Disponível em GPUs compatíveis, pode levar a taxa de quadros acima de 120 FPS em cenas abertas. Adiciona alguma latência de entrada, perceptível principalmente durante o combate com espada, por isso recomenda-se partir de uma base real de 60 FPS antes de ativá-la.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •Ative o DLSS no modo Transformer pelo menu de gráficos para a melhor relação nitidez/desempenho em RTX série 30 e 40.
  • •Atualize para os drivers Game Ready mais recentes: KCD2 recebeu vários patches de desempenho específicos para NVIDIA desde o lançamento.
  • •Em GPUs com 8 GB de VRAM ou menos, evite combinar texturas em Ultra com o Resource Pack de alta resolução para não sofrer microengasgos.

AMD

  • •Use o FSR 3.1 no modo Qualidade como ponto de partida; é a implementação de FSR mais bem otimizada do catálogo CryEngine até agora.
  • •Ative o Smart Access Memory (Resizable BAR) na BIOS: no CryEngine ele traz uma melhoria mensurável em áreas com muita vegetação.
  • •As CPUs Ryzen com cache 3D (X3D) fazem uma diferença real em Kuttenberg em comparação com modelos sem ela, mais do que qualquer ajuste gráfico.

Sistema

  • •Instale o jogo em uma unidade SSD: o streaming de assets de vilarejos grandes causa popping notável em discos mecânicos.
  • •Reserve pelo menos 16 GB de RAM; com 8 GB o jogo recorre ao arquivo de paginação e gera engasgos ao entrar e sair de interiores.
  • •Ative o perfil de energia "Alto desempenho" no Windows e desative a economia de energia da GPU para evitar quedas pontuais de clock durante combates longos.

5. Problemas conhecidos do jogo

Engasgos de streaming ao entrar em vilarejos

Ao cruzar o limite de uma cidade grande como Kuttenberg, o motor carrega de uma vez centenas de NPCs e assets, causando uma queda pontual de FPS de um ou dois segundos, mais acentuada em discos rígidos mecânicos ou com menos de 16 GB de RAM.

Estado: Patch 1.3

Gargalo de CPU em multidões

Em mercados e festivais com dezenas de NPCs simulados ao mesmo tempo, o desempenho pode cair de 20% a 35% em relação ao campo aberto, independentemente da GPU usada, já que o limite é definido pela simulação de IA em uma única thread principal.

Flutuações de VRAM com o Resource Pack de alta resolução

O pacote opcional de texturas em alta resolução pode saturar placas com 8 GB de VRAM em cenas com muito detalhe, gerando texturas embaçadas temporárias enquanto o motor recarrega o buffer.

Estado: Patch 1.2

6. Perguntas frequentes

Por que meu FPS cai tanto em Kuttenberg e não no campo?▾
Porque as cidades grandes simulam dezenas de NPCs com rotinas de IA independentes ao mesmo tempo, o que satura a CPU em uma única thread. É um gargalo de processador, não de GPU: baixar ajustes gráficos ajuda pouco. O que mais se percebe é reduzir a densidade de NPCs ou melhorar a CPU.
Vale a pena ativar DLSS ou FSR em Kingdom Come: Deliverance II?▾
Sim, especialmente em Kuttenberg e outras áreas urbanas onde o upscaling ajuda a compensar picos de carga. O DLSS no modo Transformer oferece a melhor qualidade de imagem em GPU RTX; o FSR 3.1 é a alternativa recomendada para as demais placas.
Qual ajuste gráfico tem mais impacto no desempenho?▾
A qualidade de sombras é o que mais libera FPS, seguido da iluminação global e da densidade de vegetação. Baixá-los de Ultra para Médio/Alta costuma recuperar entre 15% e 25% de desempenho com uma perda visual moderada.
Quanta VRAM eu preciso para jogar com texturas altas?▾
Com 8 GB de VRAM você pode manter texturas em Alta sem problemas; o Resource Pack opcional em 4K recomenda 10-12 GB ou mais para evitar trocas de textura visíveis em vilarejos com muito detalhe.

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