
Como melhorar os FPS em Shadow of the Tomb Raider (PC)
Shadow of the Tomb Raider fecha a trilogia reboot de Lara Croft com o motor Foundation levado ao limite: selvas densas do Peru e do México com vegetação volumétrica que se move com o vento, tumbas subterrâneas iluminadas quase exclusivamente pela tocha de Lara, e um dos primeiros ray tracing de sombras adicionados por patch após o lançamento. É um jogo que castiga a CPU nas zonas de selva aberta pela quantidade de objetos vegetais simulados e castiga a GPU em interiores pela iluminação dinâmica e os efeitos volumétricos. Com um ajuste correto de vegetação, sombras e as opções de escalonamento de resolução (incluindo DLSS nas versões atualizadas), é perfeitamente jogável a 60 FPS estáveis mesmo em hardware de gama média como uma RTX 3050.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +49% de FPS de graça.
Vegetation
Controla a densidade e a distância de renderização da vegetação volumétrica que cobre as zonas de selva do Peru e do México. Em Ultra, o motor Foundation renderiza camadas extras de grama e folhagem que geram carga de CPU e GPU simultânea.
Pure Hair
A simulação TressFX do cabelo de Lara consome uma porcentagem de GPU desproporcional ao seu impacto visual, especialmente em cenas com vento e água onde recalcula física constantemente.
Screen Space Reflections (SSR)
Os reflexos em espaço de tela se notam sobretudo nas zonas de água dos rios e cenotes; em High/Ultra o custo de renderização não compensa a melhora frente a Low.
Tessellation
Afeta o detalhe geométrico de rochas e superfícies irregulares nas tumbas; o salto de Medium para Ultra quase não se percebe salvo em close-ups de terreno rochoso.
Anti-Aliasing
O SMAA/TAA nativo do jogo tem um custo maior do que em outros títulos do motor Foundation devido à quantidade de detalhe fino em folhas e galhos; FXAA é mais barato, embora um pouco menos nítido.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Shadows
As sombras dinâmicas da tocha de Lara nas tumbas subterrâneas são um dos elementos que mais consomem CPU e GPU simultaneamente, já que são recalculadas em tempo real a cada movimento da chama.
Ray-Traced Shadows
Adicionado por patch após o lançamento original (não estava disponível no dia 1), o ray tracing de sombras melhora o contato e a suavidade das sombras em interiores de tumbas, mas tem um dos custos de desempenho mais altos do catálogo RT da época.
Ambient Occlusion
A oclusão ambiental em Ultra adiciona um passe extra de contato de sombras em vegetação e estruturas de pedra que resulta muito custoso frente à melhora visual real.
Volumetric Effects
As tumbas usam névoa e poeira volumétrica iluminada pela tocha para reforçar a atmosfera; em Ultra, a resolução desses volumes dobra e o custo de GPU cresce de forma não linear.
LOD Distance
Controla a que distância modelos e texturas de máximo detalhe são carregados nas zonas de selva aberta; em Ultra, o streaming de assets a longa distância adiciona carga constante à CPU.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
DLSS (Quality)
+35% FPSShadow of the Tomb Raider foi um dos primeiros jogos a incorporar DLSS, e recebeu uma atualização posterior com uma versão melhorada do algoritmo que corrigiu boa parte do desfoque e do ghosting em vegetação que a implementação original tinha. No modo Quality é a opção recomendada para RTX 3050 em 1440p, já que reconstrói bem o detalhe fino de folhas e galhos.
DLSS (Balanced)
+45% FPSBom equilíbrio entre nitidez e desempenho para 1080p/1440p em GPUs de gama de entrada; a folhagem densa da selva se beneficia especialmente do upscaling por IA frente ao escalonamento de resolução simples do jogo.
Native Dynamic Resolution
+15% FPSO jogo inclui seu próprio sistema de resolução dinâmica (sem IA) que ajusta a resolução de renderização em tempo real para manter um FPS alvo; é uma alternativa válida em GPUs AMD ou Intel sem acesso a DLSS, embora com menor qualidade de imagem do que o upscaling por IA.
No FSR/XeSS Support
+0% FPSShadow of the Tomb Raider não inclui suporte nativo de AMD FSR nem de Intel XeSS; em GPUs AMD ou Intel Arc a única via de escalonamento disponível é baixar a resolução de renderização manualmente ou usar a resolução dinâmica nativa do jogo.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Ative o DLSS no modo Quality ou Balanced antes de mexer no resto das configurações: em uma RTX 3050 é o ajuste individual com maior retorno de FPS do jogo.
- •Evite o ray tracing de sombras abaixo de uma RTX 3060 Ti; o custo de desempenho não compensa frente às sombras rasterizadas em High.
- •Use o overlay da NVIDIA (Alt+Z) para confirmar que o DLSS está realmente ativo, já que em algumas versões do jogo o menu não reflete a mudança até reiniciar o nível.
AMD
- •Como não há FSR nativo, use a resolução dinâmica interna do jogo combinada com o Radeon Anti-Lag para manter a sensação de fluidez em zonas de selva.
- •Baixe a vegetação para Medium e as sombras para High como primeiro passo: são os dois ajustes que mais penalizam as GPUs AMD de gama média nas cenas de selva aberta.
- •Atualize para os drivers Adrenalin mais recentes: Shadow of the Tomb Raider teve vários patches de compatibilidade específicos para RDNA nos interiores com névoa volumétrica.
Sistema
- •A vegetação densa das zonas do Peru e do México também carrega a CPU, não só a GPU: em processadores de 4 núcleos é comum ver quedas de FPS na selva aberta mesmo que a GPU não esteja a 100%.
- •Instale o jogo em SSD se possível: as tumbas subterrâneas carregam texturas de alta resolução de forma contínua conforme Lara avança com a tocha, e em HDD são frequentes os micro-stutters.
- •Feche overlays de terceiros (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) durante as sequências de escalada, onde o jogo já reserva boa parte da VRAM para streaming de assets.
5. Problemas conhecidos do jogo
Stuttering ao entrar em tumbas com tocha
É comum experimentar uma queda pontual de FPS ou micro-stutter ao cruzar o limiar entre exteriores de selva e interiores de tumba, causado pela mudança simultânea de sistema de iluminação (de luz solar dinâmica para iluminação de tocha) e o carregamento de novas texturas. Afeta mais sistemas com armazenamento em HDD.
Estado: Parcialmente mitigado em patches posteriores ao lançamento, mas persiste em menor grau em hardware de gama de entrada.
Ghosting com DLSS na versão original
A implementação inicial do DLSS (2018) gerava um notável efeito de ghosting ou rastro na vegetação em movimento e no cabelo de Lara durante o combate, especialmente com a câmera em movimento rápido.
Estado: Corrigido de forma significativa com a atualização do modelo DLSS que a Eidos Montréal implantou após a adoção mais ampla do DLSS 2.x no catálogo do motor Foundation.
Queda de desempenho com ray tracing de sombras ativado
O ray tracing de sombras, adicionado por patch e não presente no lançamento original, provoca quedas de FPS desproporcionais em relação a outros títulos com RT da mesma geração, especialmente nas tumbas com múltiplas fontes de luz.
6. Perguntas frequentes
Shadow of the Tomb Raider tem DLSS?▾
Vale a pena ativar o ray tracing de sombras em uma RTX 3050?▾
Por que o jogo vai pior nas zonas de selva do que nas tumbas?▾
Tem suporte de FSR da AMD ou XeSS da Intel?▾
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