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Shadow of the Tomb Raider
Guia de otimização · Atualizado em 13 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em Shadow of the Tomb Raider (PC)

Shadow of the Tomb Raider fecha a trilogia reboot de Lara Croft com o motor Foundation levado ao limite: selvas densas do Peru e do México com vegetação volumétrica que se move com o vento, tumbas subterrâneas iluminadas quase exclusivamente pela tocha de Lara, e um dos primeiros ray tracing de sombras adicionados por patch após o lançamento. É um jogo que castiga a CPU nas zonas de selva aberta pela quantidade de objetos vegetais simulados e castiga a GPU em interiores pela iluminação dinâmica e os efeitos volumétricos. Com um ajuste correto de vegetação, sombras e as opções de escalonamento de resolução (incluindo DLSS nas versões atualizadas), é perfeitamente jogável a 60 FPS estáveis mesmo em hardware de gama média como uma RTX 3050.

⚠️ Conhecido por: A densidade de vegetação nas zonas de selva aberta (Paititi, a selva inicial) é o maior devorador de desempenho do jogo, seguido pelos efeitos volumétricos de fumaça, névoa e poeira nas tumbas, e pelo ray tracing de sombras que a Eidos Montréal adicionou meses depois do lançamento original e que tem um custo de desempenho considerável se ativado.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +49% de FPS de graça.

Vegetation

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: É o ajuste com melhor custo-benefício do jogo: baixar de Ultra/High para Medium recupera entre 15% e 20% de FPS nas áreas externas da selva, com uma perda visual quase imperceptível fora de comparações lado a lado.
+18% FPS

Controla a densidade e a distância de renderização da vegetação volumétrica que cobre as zonas de selva do Peru e do México. Em Ultra, o motor Foundation renderiza camadas extras de grama e folhagem que geram carga de CPU e GPU simultânea.

Pure Hair

Recomendado: Off · Impacto visual: Baixo · Consenso: Comunidade e benchmarks concordam em desativar ou deixar em Normal em GPUs de gama média; o cabelo com física completa só faz diferença em capturas de tela estáticas.
+8% FPS

A simulação TressFX do cabelo de Lara consome uma porcentagem de GPU desproporcional ao seu impacto visual, especialmente em cenas com vento e água onde recalcula física constantemente.

Screen Space Reflections (SSR)

Recomendado: Low · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado baixar para Low, a menos que você busque fidelidade nas cenas aquáticas, onde o impacto visual é um pouco mais perceptível do que no resto do jogo.
+7% FPS

Os reflexos em espaço de tela se notam sobretudo nas zonas de água dos rios e cenotes; em High/Ultra o custo de renderização não compensa a melhora frente a Low.

Tessellation

Recomendado: Medium · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Ajuste de baixo risco: a comunidade aponta como um dos sliders mais "gratuitos" em termos de FPS recuperado por perda visual.
+6% FPS

Afeta o detalhe geométrico de rochas e superfícies irregulares nas tumbas; o salto de Medium para Ultra quase não se percebe salvo em close-ups de terreno rochoso.

Anti-Aliasing

Recomendado: FXAA · Impacto visual: Baixo · Consenso: Em GPUs de gama média, recomenda-se FXAA ou TAA com resolução de renderização um pouco mais alta (se estiver usando DLSS) em vez de SMAA 4x, que é o modo mais exigente.
+10% FPS

O SMAA/TAA nativo do jogo tem um custo maior do que em outros títulos do motor Foundation devido à quantidade de detalhe fino em folhas e galhos; FXAA é mais barato, embora um pouco menos nítido.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Shadows

Recomendado: High · Impacto visual: Médio · Consenso: Baixar de Ultra para High mantém a ambientação das tumbas quase intacta e libera uma margem de desempenho considerável em ambientes internos, que são as áreas onde o jogo mais sofre quedas de FPS.
+14% FPS

As sombras dinâmicas da tocha de Lara nas tumbas subterrâneas são um dos elementos que mais consomem CPU e GPU simultaneamente, já que são recalculadas em tempo real a cada movimento da chama.

Ray-Traced Shadows

Recomendado: Off · Impacto visual: Alto · Consenso: Recomendado apenas em RTX 3060 Ti ou superior; em uma RTX 3050 o impacto no FPS é grande demais para o benefício visual, que além disso só é percebido claramente em áreas de tumba com tochas.
+25% FPS

Adicionado por patch após o lançamento original (não estava disponível no dia 1), o ray tracing de sombras melhora o contato e a suavidade das sombras em interiores de tumbas, mas tem um dos custos de desempenho mais altos do catálogo RT da época.

Ambient Occlusion

Recomendado: Normal · Impacto visual: Baixo · Consenso: Ajuste comum em guias de otimização: Normal oferece um equilíbrio muito superior ao Ultra para hardware de gama média.
+9% FPS

A oclusão ambiental em Ultra adiciona um passe extra de contato de sombras em vegetação e estruturas de pedra que resulta muito custoso frente à melhora visual real.

Volumetric Effects

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Baixar para Medium mantém a sensação de tumba escura e empoeirada sem o custo da resolução volumétrica completa; é um dos ajustes mais recomendados junto com vegetação.
+12% FPS

As tumbas usam névoa e poeira volumétrica iluminada pela tocha para reforçar a atmosfera; em Ultra, a resolução desses volumes dobra e o custo de GPU cresce de forma não linear.

LOD Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Medium é o ponto recomendado pela maioria das comparações técnicas, já que o Ultra praticamente não se nota, exceto olhando fixamente para o horizonte da selva.
+8% FPS

Controla a que distância modelos e texturas de máximo detalhe são carregados nas zonas de selva aberta; em Ultra, o streaming de assets a longa distância adiciona carga constante à CPU.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

DLSS (Quality)

+35% FPS

Shadow of the Tomb Raider foi um dos primeiros jogos a incorporar DLSS, e recebeu uma atualização posterior com uma versão melhorada do algoritmo que corrigiu boa parte do desfoque e do ghosting em vegetação que a implementação original tinha. No modo Quality é a opção recomendada para RTX 3050 em 1440p, já que reconstrói bem o detalhe fino de folhas e galhos.

DLSS (Balanced)

+45% FPS

Bom equilíbrio entre nitidez e desempenho para 1080p/1440p em GPUs de gama de entrada; a folhagem densa da selva se beneficia especialmente do upscaling por IA frente ao escalonamento de resolução simples do jogo.

Native Dynamic Resolution

+15% FPS

O jogo inclui seu próprio sistema de resolução dinâmica (sem IA) que ajusta a resolução de renderização em tempo real para manter um FPS alvo; é uma alternativa válida em GPUs AMD ou Intel sem acesso a DLSS, embora com menor qualidade de imagem do que o upscaling por IA.

No FSR/XeSS Support

+0% FPS

Shadow of the Tomb Raider não inclui suporte nativo de AMD FSR nem de Intel XeSS; em GPUs AMD ou Intel Arc a única via de escalonamento disponível é baixar a resolução de renderização manualmente ou usar a resolução dinâmica nativa do jogo.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •Ative o DLSS no modo Quality ou Balanced antes de mexer no resto das configurações: em uma RTX 3050 é o ajuste individual com maior retorno de FPS do jogo.
  • •Evite o ray tracing de sombras abaixo de uma RTX 3060 Ti; o custo de desempenho não compensa frente às sombras rasterizadas em High.
  • •Use o overlay da NVIDIA (Alt+Z) para confirmar que o DLSS está realmente ativo, já que em algumas versões do jogo o menu não reflete a mudança até reiniciar o nível.

AMD

  • •Como não há FSR nativo, use a resolução dinâmica interna do jogo combinada com o Radeon Anti-Lag para manter a sensação de fluidez em zonas de selva.
  • •Baixe a vegetação para Medium e as sombras para High como primeiro passo: são os dois ajustes que mais penalizam as GPUs AMD de gama média nas cenas de selva aberta.
  • •Atualize para os drivers Adrenalin mais recentes: Shadow of the Tomb Raider teve vários patches de compatibilidade específicos para RDNA nos interiores com névoa volumétrica.

Sistema

  • •A vegetação densa das zonas do Peru e do México também carrega a CPU, não só a GPU: em processadores de 4 núcleos é comum ver quedas de FPS na selva aberta mesmo que a GPU não esteja a 100%.
  • •Instale o jogo em SSD se possível: as tumbas subterrâneas carregam texturas de alta resolução de forma contínua conforme Lara avança com a tocha, e em HDD são frequentes os micro-stutters.
  • •Feche overlays de terceiros (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) durante as sequências de escalada, onde o jogo já reserva boa parte da VRAM para streaming de assets.

5. Problemas conhecidos do jogo

Stuttering ao entrar em tumbas com tocha

É comum experimentar uma queda pontual de FPS ou micro-stutter ao cruzar o limiar entre exteriores de selva e interiores de tumba, causado pela mudança simultânea de sistema de iluminação (de luz solar dinâmica para iluminação de tocha) e o carregamento de novas texturas. Afeta mais sistemas com armazenamento em HDD.

Estado: Parcialmente mitigado em patches posteriores ao lançamento, mas persiste em menor grau em hardware de gama de entrada.

Ghosting com DLSS na versão original

A implementação inicial do DLSS (2018) gerava um notável efeito de ghosting ou rastro na vegetação em movimento e no cabelo de Lara durante o combate, especialmente com a câmera em movimento rápido.

Estado: Corrigido de forma significativa com a atualização do modelo DLSS que a Eidos Montréal implantou após a adoção mais ampla do DLSS 2.x no catálogo do motor Foundation.

Queda de desempenho com ray tracing de sombras ativado

O ray tracing de sombras, adicionado por patch e não presente no lançamento original, provoca quedas de FPS desproporcionais em relação a outros títulos com RT da mesma geração, especialmente nas tumbas com múltiplas fontes de luz.

6. Perguntas frequentes

Shadow of the Tomb Raider tem DLSS?▾
Sim. Foi um dos primeiros jogos a incorporar DLSS em 2018, e posteriormente recebeu uma atualização do algoritmo de reconstrução que melhorou notavelmente a nitidez e reduziu o ghosting em vegetação em relação à versão original.
Vale a pena ativar o ray tracing de sombras em uma RTX 3050?▾
Não. O ray tracing de sombras foi adicionado por patch depois do lançamento e tem um custo de desempenho muito alto para o que agrega visualmente. Em uma RTX 3050 é mais rentável deixá-lo desligado e usar sombras em High junto com o DLSS ativo.
Por que o jogo vai pior nas zonas de selva do que nas tumbas?▾
A vegetação densa das zonas do Peru e do México, sobretudo em Paititi, obriga o motor Foundation a simular e desenhar uma quantidade enorme de objetos vegetais individuais que se movem com o vento, o que carrega tanto a CPU quanto a GPU ao mesmo tempo. As tumbas, embora mais exigentes em iluminação, têm espaços mais contidos.
Tem suporte de FSR da AMD ou XeSS da Intel?▾
Não, Shadow of the Tomb Raider não inclui FSR nem XeSS de forma nativa. Em GPUs AMD ou Intel Arc a única alternativa de escalonamento é a resolução dinâmica própria do jogo ou baixar a resolução de renderização manualmente.

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