
Como melhorar os FPS em Deep Rock Galactic (PC)
Deep Rock Galactic roda sobre Unreal Engine 4, mas com um motor de terreno voxelizado e destrutível construído sob medida pela Ghost Ship Games, o que o torna muito mais exigente para a CPU do que sua estética "low poly" sugere. Cada caverna é gerada e destruída em tempo real, então o desempenho depende tanto de quantos anões, bichos e iluminação dinâmica há em tela quanto da quantidade de terreno escavado. É um jogo que escala razoavelmente bem em GPUs modestas, mas sofre picos de frametime em ondas grandes (enxames, Mactera, eventos de Molly) e em escavações massivas tipo "gold rush". Este guia cobre os ajustes que realmente movem o ponteiro do FPS sem destruir a legibilidade das cavernas, além da verdade sobre o suporte (limitado) a upscaling.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
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Shadow Quality
As cavernas usam muitas fontes de luz dinâmica (lanternas, disparos, sinalizadores, criaturas bioluminescentes) e as sombras em Ultra estão entre as tarefas mais caras do motor. Baixar para Medium reduz a resolução de sombra dinâmica sem perder a leitura da geometria da caverna.
Volumetric Lighting / Fog
Os feixes de luz volumétrica que atravessam a poeira das cavernas (bem visíveis em Crystalline Caverns e Fungus Bogs) são custosos de renderizar. Baixá-los para Low mantém a ambientação geral mas elimina boa parte do custo por pixel.
Particle Effects
A destruição de rocha gera nuvens de partículas de escombros; em ondas grandes ou ao usar a mina C4 do Driller a quantidade de partículas simultâneas pode disparar o frametime. Medium reduz a densidade de partículas mantendo o feedback visual da escavação.
Vegetation Distance
Em biomas com vegetação densa como Fungus Bogs e Dense Biozone, reduzir a distância de renderização de cogumelos e plantas alivia a carga de geometria sem afetar o combate próximo, que é onde a visibilidade realmente importa.
Motion Blur
Aporta pouco à jogabilidade de um shooter cooperativo rápido e pode gerar incômodo visual em combates fechados contra enxames; desativá-lo dá um pequeno alívio à GPU e melhora a clareza no combate.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Texture Resolution
DRG não tem texturas excessivamente pesadas, mas em placas com menos de 6GB de VRAM baixar de Ultra para High evita micro-stutters por streaming de texturas ao entrar em cavernas novas.
Post Processing
Agrupa efeitos como bloom, vinheta e color grading. Baixá-lo para Medium suaviza o custo por frame em cenas com muita luz (sinalizadores, mineração a laser do Gunner) sem deixar a imagem plana.
View Distance
Por estar a maior parte do jogo em cavernas fechadas, a distância de visão raramente importa exceto em cavernas abertas como Salt Pits ou Crystalline Caverns; reduzi-la economiza renderização de geometria de fundo.
Ambient Occlusion
O AO ajuda a dar profundidade às cavernas voxelizadas, então baixá-lo (em vez de desativá-lo) é um bom meio-termo entre desempenho e sensação de volume na rocha.
Real-Time Reflections
Aplicam-se principalmente a poças de água, lava e superfícies minerais; em Low ainda dão a pista visual de terreno molhado ou de Morkite sem o custo de reflexos em alta resolução.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
Sem suporte oficial (DLSS/FSR/XeSS)
+0% FPSDeep Rock Galactic NÃO suporta DLSS, FSR nem XeSS de forma nativa: é um jogo de 2018 (1.0 em 2020) sobre UE4 sem implementação de upscaling adicionada pela Ghost Ship Games. Qualquer mod ou injetor de terceiros que prometa isso não é oficialmente suportado e pode gerar artefatos ou problemas com o anticheat em partidas online.
Resolution Scale
+15% FPSA alternativa real é o slider "Resolution Scale" (ou "Screen Percentage") do próprio jogo: baixá-lo para 85-90% reduz a carga de renderização interna mantendo a resolução de saída e a nitidez da interface, sendo a forma mais honesta de recuperar FPS em GPUs limitadas.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Ative o Reflex pelo painel da NVIDIA (Low Latency Mode: On) para reduzir o input lag em combates fechados contra enxames, já que o jogo não o integra de forma nativa.
- •Use DSR/DLDSR apenas se sua GPU tiver desempenho sobrando em 1080p: como não há upscaling nativo, é a única via "oficial" de melhorar a nitidez sem depender de mods.
- •Mantenha o Shader Cache em "Ilimitado" pelo painel de controle: DRG recompila shaders ao mudar de bioma e isso reduz os micro-stutters da segunda partida em diante.
AMD
- •Ative o Radeon Anti-Lag para compensar a falta de gestão de latência nativa do jogo, especialmente notável no combate corpo a corpo do Gunner com escudo.
- •Confira se o Radeon Chill está desativado durante as escavações intensas: pode limitar desnecessariamente os FPS em momentos de alta carga de destruição de terreno.
- •Atualize para os drivers Adrenalin mais recentes: as placas RDNA tiveram melhorias específicas de desempenho em UE4 que beneficiam diretamente o DRG.
Sistema
- •Instale o jogo em SSD se possível: a geração procedural de cavernas ao entrar em missão e o streaming de texturas por bioma se beneficiam bastante de tempos de carregamento baixos.
- •Feche overlays de terceiros (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) se notar microstutter no HUD: DRG é sensível a hooks de overlay em UE4 mais do que outros jogos do motor.
- •Em missões com 4 jogadores e Elite Deep Dives, priorize uma CPU com bom desempenho por núcleo: o pathfinding de IA de enxames grandes e a física de destruição estão mais limitados por CPU do que por GPU nesses momentos.
5. Problemas conhecidos do jogo
Quedas de frametime em destruição massiva de terreno
Detonar cargas grandes (C4 do Driller, gold rush em grande escala, ou escavar zonas amplas com a broca) pode provocar um pico de frametime momentâneo enquanto o motor recalcula a malha voxelizada do terreno destruído. É mais notável em missões longas onde muito terreno acumulado foi escavado.
Stutter de compilação de shaders ao mudar de bioma
Ao entrar em um bioma novo ou pouco visitado recentemente, o jogo pode compilar shaders na hora, causando engasgos breves nos primeiros segundos da missão. Costuma desaparecer após jogar o mesmo bioma várias vezes graças ao shader cache do sistema.
Quedas de FPS em enxames grandes e eventos de Mactera
Os eventos de swarm (especialmente com o modificador de missão "Swarmageddon" ou enxames de Mactera Grabber) geram uma carga de IA e físicas que pode saturar a CPU em equipamentos de gama baixa/média, provocando quedas pontuais de FPS independentes da configuração gráfica.
6. Perguntas frequentes
Deep Rock Galactic suporta DLSS ou FSR?▾
Por que meu FPS cai só ao escavar muito terreno?▾
DRG é um jogo mais limitado por CPU ou por GPU?▾
Vale a pena jogar em Ultra se eu tenho uma GPU de gama média?▾
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