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Deep Rock Galactic
Guia de otimização · Atualizado em 12 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em Deep Rock Galactic (PC)

Deep Rock Galactic roda sobre Unreal Engine 4, mas com um motor de terreno voxelizado e destrutível construído sob medida pela Ghost Ship Games, o que o torna muito mais exigente para a CPU do que sua estética "low poly" sugere. Cada caverna é gerada e destruída em tempo real, então o desempenho depende tanto de quantos anões, bichos e iluminação dinâmica há em tela quanto da quantidade de terreno escavado. É um jogo que escala razoavelmente bem em GPUs modestas, mas sofre picos de frametime em ondas grandes (enxames, Mactera, eventos de Molly) e em escavações massivas tipo "gold rush". Este guia cobre os ajustes que realmente movem o ponteiro do FPS sem destruir a legibilidade das cavernas, além da verdade sobre o suporte (limitado) a upscaling.

⚠️ Conhecido por: DRG é conhecido por ter quedas de FPS pontuais quando o terreno é destruído em grande escala ou quando aparece um enxame grande de glyphids, mais do que por ser um jogo pesado de forma constante. A iluminação volumétrica e as partículas de poeira/rocha nas cavernas são o principal gargalo gráfico, enquanto a física de destruição e o pathfinding de IA em ondas grandes castigam a CPU em missões longas ou com muitos jogadores.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +40% de FPS de graça.

Shadow Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: É o ajuste mais citado pela comunidade para ganhar FPS em biomas escuros como Radioactive Exclusion Zone ou Magma Core, quase sem notar diferença visual.
+12% FPS

As cavernas usam muitas fontes de luz dinâmica (lanternas, disparos, sinalizadores, criaturas bioluminescentes) e as sombras em Ultra estão entre as tarefas mais caras do motor. Baixar para Medium reduz a resolução de sombra dinâmica sem perder a leitura da geometria da caverna.

Volumetric Lighting / Fog

Recomendado: Low · Impacto visual: Médio · Consenso: Recomendado em fóruns como r/DeepRockGalactic para GPUs intermediárias, já que em Ultra a névoa volumétrica sobrecarrega até placas de gama média em áreas com fumaça ou vapor.
+10% FPS

Os feixes de luz volumétrica que atravessam a poeira das cavernas (bem visíveis em Crystalline Caverns e Fungus Bogs) são custosos de renderizar. Baixá-los para Low mantém a ambientação geral mas elimina boa parte do custo por pixel.

Particle Effects

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Jogadores de Haz Hazard 5 relatam que esse ajuste é fundamental para evitar engasgos ao detonar cargas grandes de escavação.
+9% FPS

A destruição de rocha gera nuvens de partículas de escombros; em ondas grandes ou ao usar a mina C4 do Driller a quantidade de partículas simultâneas pode disparar o frametime. Medium reduz a densidade de partículas mantendo o feedback visual da escavação.

Vegetation Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Impacto visual mínimo, pois a vegetação distante raramente é relevante para o gameplay subterrâneo.
+6% FPS

Em biomas com vegetação densa como Fungus Bogs e Dense Biozone, reduzir a distância de renderização de cogumelos e plantas alivia a carga de geometria sem afetar o combate próximo, que é onde a visibilidade realmente importa.

Motion Blur

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Praticamente unânime entre jogadores competitivos de Deep Dives: é desativado por clareza, não só por FPS.
+3% FPS

Aporta pouco à jogabilidade de um shooter cooperativo rápido e pode gerar incômodo visual em combates fechados contra enxames; desativá-lo dá um pequeno alívio à GPU e melhora a clareza no combate.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Texture Resolution

Recomendado: High · Impacto visual: Baixo · Consenso: Só vale a pena baixar se você sofre com stutter de streaming; em GPUs com 8GB+ de VRAM não traz ganho real.
+8% FPS

DRG não tem texturas excessivamente pesadas, mas em placas com menos de 6GB de VRAM baixar de Ultra para High evita micro-stutters por streaming de texturas ao entrar em cavernas novas.

Post Processing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Ajuste comum em guias de otimização da comunidade da Steam para PCs de gama média-baixa.
+7% FPS

Agrupa efeitos como bloom, vinheta e color grading. Baixá-lo para Medium suaviza o custo por frame em cenas com muita luz (sinalizadores, mineração a laser do Gunner) sem deixar a imagem plana.

View Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Baixo impacto visual porque o próprio design dos níveis subterrâneos limita a linha de visão na maior parte do tempo.
+6% FPS

Por estar a maior parte do jogo em cavernas fechadas, a distância de visão raramente importa exceto em cavernas abertas como Salt Pits ou Crystalline Caverns; reduzi-la economiza renderização de geometria de fundo.

Ambient Occlusion

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Não é recomendado desativá-lo completamente, pois as cavernas perdem bastante profundidade visual sem ele.
+5% FPS

O AO ajuda a dar profundidade às cavernas voxelizadas, então baixá-lo (em vez de desativá-lo) é um bom meio-termo entre desempenho e sensação de volume na rocha.

Real-Time Reflections

Recomendado: Low · Impacto visual: Baixo · Consenso: Ganho modesto, mas consistente, relatado em benchmarks da comunidade em GPUs de 6-8GB.
+5% FPS

Aplicam-se principalmente a poças de água, lava e superfícies minerais; em Low ainda dão a pista visual de terreno molhado ou de Morkite sem o custo de reflexos em alta resolução.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

Sem suporte oficial (DLSS/FSR/XeSS)

+0% FPS

Deep Rock Galactic NÃO suporta DLSS, FSR nem XeSS de forma nativa: é um jogo de 2018 (1.0 em 2020) sobre UE4 sem implementação de upscaling adicionada pela Ghost Ship Games. Qualquer mod ou injetor de terceiros que prometa isso não é oficialmente suportado e pode gerar artefatos ou problemas com o anticheat em partidas online.

Resolution Scale

+15% FPS

A alternativa real é o slider "Resolution Scale" (ou "Screen Percentage") do próprio jogo: baixá-lo para 85-90% reduz a carga de renderização interna mantendo a resolução de saída e a nitidez da interface, sendo a forma mais honesta de recuperar FPS em GPUs limitadas.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •Ative o Reflex pelo painel da NVIDIA (Low Latency Mode: On) para reduzir o input lag em combates fechados contra enxames, já que o jogo não o integra de forma nativa.
  • •Use DSR/DLDSR apenas se sua GPU tiver desempenho sobrando em 1080p: como não há upscaling nativo, é a única via "oficial" de melhorar a nitidez sem depender de mods.
  • •Mantenha o Shader Cache em "Ilimitado" pelo painel de controle: DRG recompila shaders ao mudar de bioma e isso reduz os micro-stutters da segunda partida em diante.

AMD

  • •Ative o Radeon Anti-Lag para compensar a falta de gestão de latência nativa do jogo, especialmente notável no combate corpo a corpo do Gunner com escudo.
  • •Confira se o Radeon Chill está desativado durante as escavações intensas: pode limitar desnecessariamente os FPS em momentos de alta carga de destruição de terreno.
  • •Atualize para os drivers Adrenalin mais recentes: as placas RDNA tiveram melhorias específicas de desempenho em UE4 que beneficiam diretamente o DRG.

Sistema

  • •Instale o jogo em SSD se possível: a geração procedural de cavernas ao entrar em missão e o streaming de texturas por bioma se beneficiam bastante de tempos de carregamento baixos.
  • •Feche overlays de terceiros (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) se notar microstutter no HUD: DRG é sensível a hooks de overlay em UE4 mais do que outros jogos do motor.
  • •Em missões com 4 jogadores e Elite Deep Dives, priorize uma CPU com bom desempenho por núcleo: o pathfinding de IA de enxames grandes e a física de destruição estão mais limitados por CPU do que por GPU nesses momentos.

5. Problemas conhecidos do jogo

Quedas de frametime em destruição massiva de terreno

Detonar cargas grandes (C4 do Driller, gold rush em grande escala, ou escavar zonas amplas com a broca) pode provocar um pico de frametime momentâneo enquanto o motor recalcula a malha voxelizada do terreno destruído. É mais notável em missões longas onde muito terreno acumulado foi escavado.

Stutter de compilação de shaders ao mudar de bioma

Ao entrar em um bioma novo ou pouco visitado recentemente, o jogo pode compilar shaders na hora, causando engasgos breves nos primeiros segundos da missão. Costuma desaparecer após jogar o mesmo bioma várias vezes graças ao shader cache do sistema.

Quedas de FPS em enxames grandes e eventos de Mactera

Os eventos de swarm (especialmente com o modificador de missão "Swarmageddon" ou enxames de Mactera Grabber) geram uma carga de IA e físicas que pode saturar a CPU em equipamentos de gama baixa/média, provocando quedas pontuais de FPS independentes da configuração gráfica.

6. Perguntas frequentes

Deep Rock Galactic suporta DLSS ou FSR?▾
Não. DRG não tem implementação nativa de DLSS, FSR nem XeSS. A única forma oficial de ajustar a resolução interna é o slider "Resolution Scale" nas opções gráficas, que reduz a resolução de renderização mantendo a de saída.
Por que meu FPS cai só ao escavar muito terreno?▾
É um comportamento conhecido do motor de destruição voxelizado: quanto mais geometria de caverna foi modificada na missão, mais caro é recalcular a malha e as colisões. É um pico pontual, não um problema de configuração, e afeta mais a CPU do que a GPU.
DRG é um jogo mais limitado por CPU ou por GPU?▾
Depende do momento: em exploração e combates pequenos está mais limitado por GPU (iluminação, sombras, partículas), mas em missões com enxames grandes, muitos jogadores ou destruição massiva de terreno, o gargalo passa claramente para a CPU pelo pathfinding de IA e a física.
Vale a pena jogar em Ultra se eu tenho uma GPU de gama média?▾
Não especialmente: as sombras e a névoa volumétrica em Ultra são as que mais castigam o desempenho com menor benefício visual real, já que a maioria das cavernas tem pouca luz ambiente de qualquer forma. Baixar esses dois ajustes para Medium/Low libera bastante margem de FPS.

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