
Como melhorar os FPS em It Takes Two (PC)
It Takes Two é a aventura cooperativa da Hazelight Studios que reinventa seu próprio gênero a cada poucos minutos: um capítulo é uma plataforma, o seguinte um shooter em terceira pessoa, e o de depois uma corrida ou um minigame musical. Tudo roda sobre uma versão bem modificada do Frostbite, o motor de Battlefield, adaptado aqui para renderizar cenários do tamanho de uma casa de bonecas com um nível de detalhe incomum para um jogo desse tipo. A chave do seu desempenho não é a complexidade de um único quadro, mas o fato de o jogo ser pensado para ser jogado em tela dividida local, o que obriga a GPU a gerar duas câmeras completas simultaneamente. Felizmente, a Hazelight otimizou o jogo para rodar bem no hardware da geração PS4/Xbox One, então no PC atual ele roda com folga até em equipamentos modestos.
É isso que você ganharia com uma NVIDIA RTX 3050
Quer a RTX 3050 pelo melhor preço?
Confira o preço atual na Amazon.
Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +16% de FPS de graça.
Motion Blur
O motion blur no Frostbite adiciona uma etapa de pós-processamento para cada câmera renderizada, então em tela dividida seu custo dobra. Desativá-lo também melhora a nitidez durante as seções de plataforma rápida e as corridas.
Depth of Field
O desfoque de profundidade é bastante usado nas cenas narrativas do Frostbite para direcionar a atenção, mas durante o gameplay ativo só adiciona custo de pós-processamento sem trazer clareza.
Screen Space Reflections
Os reflexos em tela do Frostbite são custosos porque exigem uma passagem extra de renderização por câmera, e com duas câmeras ativas em tela dividida o custo se multiplica.
View Distance
Como os cenários de It Takes Two são majoritariamente espaços fechados e de escala reduzida, a distância de desenho raramente se percebe além de Médio.
Anti-Aliasing (TAA)
O TAA do Frostbite suaviza muito bem as bordas nos ambientes de macrofotografia do jogo, mas em seu nível mais alto adiciona um custo de amostragem notável em tela dividida.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Shadow Quality
As sombras dinâmicas do Frostbite estão entre os ajustes mais caros do jogo porque são recalculadas para cada uma das duas câmeras em tela dividida.
Texture Quality
Graças à escala em miniatura da maioria dos cenários, as texturas em Alto já ficam nítidas de perto sem precisar de Ultra, que exige mais VRAM sem trazer muito benefício.
Post-Processing
Este ajuste agrupa efeitos como bloom, vinheta e correção de cor, que no Frostbite são aplicados depois de compor as duas câmeras da tela dividida.
Particle Quality
O jogo varia muitíssimo sua carga de partículas de um capítulo para outro: os corredores de plataforma quase não usam partículas, mas as sequências musicais as disparam até se tornarem o principal gargalo.
Ambient Occlusion
A oclusão ambiental reforça o aspecto de diorama dos cenários em miniatura, mas em Ultra dobra seu custo ao ser calculada para cada câmera da tela dividida.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Ative o Reflex ou otimizações de baixa latência no painel de controle da NVIDIA para minimizar o input lag durante as seções de plataforma e ritmo que exigem reação rápida.
- •Se sua GPU tem pouca VRAM (4GB ou menos), fixe Texture Quality em Alto em vez de Ultra para evitar engasgos ao carregar os novos assets de cada capítulo.
- •Use o Modo de Desempenho Ótimo no painel da NVIDIA em vez de Máximo Desempenho; o consumo extra não se traduz em FPS reais em um jogo tão bem otimizado quanto este.
AMD
- •Ative o Radeon Anti-Lag para compensar a latência adicionada em tela dividida, onde o motor precisa sincronizar a renderização de duas câmeras por quadro.
- •Verifique se o Radeon Chill não está limitando o framerate abaixo da sua taxa alvo; em um jogo com carga de GPU tão variável entre capítulos ele pode ser ativado sem que você perceba.
- •Mantenha os drivers atualizados, especialmente após o lançamento do jogo; o Frostbite recebeu vários patches de otimização específicos para GPUs AMD no passado.
Sistema
- •Se forem jogar em tela dividida em um único PC, verifiquem antes se sua GPU aguenta com folga o perfil para um único jogador, porque o custo dobra ao ativar o segundo visor.
- •Fechem software de overlay ou gravação em segundo plano durante a tela dividida local; com duas câmeras ativas, qualquer processo adicional compete mais diretamente por recursos de GPU.
- •Se jogarem online em vez de local, o custo de renderização volta a ser o de uma única câmera por máquina, então dá para subir ajustes que em tela dividida precisariam ser baixados.
5. Problemas conhecidos do jogo
Quedas de FPS nas seções musicais e de partículas densas
Os capítulos com instrumentos musicais gigantes e efeitos de partículas massivos geram picos de carga de GPU muito acima do resto do jogo, provocando quedas pontuais de framerate mesmo em equipamentos que sobram em outras partes.
Microengasgos ao trocar de capítulo
A transição entre os diferentes cenários temáticos do jogo, cada um com seu próprio conjunto de texturas e shaders, pode provocar pequenos engasgos de streaming em discos rígidos mecânicos ou com pouca VRAM disponível.
Estado: Patch pós-lançamento 2021
Desempenho desigual em tela dividida conforme a resolução do monitor
Em monitores de resolução muito alta, o custo adicional de renderizar duas câmeras completas em tela dividida se percebe muito mais do que em 1080p.
6. Perguntas frequentes
Preciso de uma GPU potente para jogar em tela dividida?▾
Por que o desempenho varia tanto entre um capítulo e outro?▾
Tem DLSS, FSR ou XeSS?▾
Qual ajuste vale a pena baixar primeiro se eu tiver uma GPU limitada?▾
Quer saber exatamente quantos FPS seu PC vai ter?
Insira sua GPU e CPU na nossa calculadora e meça o impacto real de cada ajuste.
Calcular FPS de It Takes Two →Cálculos baseados em consenso de fontes técnicas e nosso próprio modelo de FPS. Mais sobre nossa metodologia →