
Como melhorar os FPS em Marvel's Spider-Man Remastered (PC)
Marvel's Spider-Man Remastered chegou ao PC pelas mãos da Nixxes Software, o estúdio especializado em ports de PlayStation, rodando sobre uma versão adaptada do Insomniac Engine. O jogo combina um mundo aberto denso (Manhattan reconstruída com altíssimo detalhe de prédios e NPCs) com ray tracing em tempo real para reflexos e sombras, o que dispara a carga sobre a GPU nas zonas com mais vitrines de vidro. O swing traversal em alta velocidade exige um streaming de assets constante, então o desempenho depende tanto da potência gráfica quanto de uma CPU e um armazenamento rápidos. Este guia cobre os ajustes que mais liberam FPS sem sacrificar a leitura visual do combate e do swinging, como aproveitar DLSS/FSR/XeSS, e os problemas técnicos conhecidos do port.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).
1. Ganhos rápidos (sem perda visual)
Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +43% de FPS de graça.
Ray Tracing: Reflections
Os reflexos com ray tracing são o ajuste mais caro do jogo, especialmente em zonas de arranha-céus envidraçados como Midtown. Desativá-lo recupera uma quantidade enorme de FPS e as reflection probes SSR do modo raster continuam decentes durante o swinging em velocidade, quando quase não há tempo de reparar nos reflexos.
Ray Tracing: Shadows
As sombras com RT melhoram o contato sombra-objeto em distâncias médias, mas o custo não compensa frente às sombras raster do jogo, que já são de boa qualidade em Manhattan.
Motion Blur
Quase não afeta o framerate real, mas desativá-lo melhora notavelmente a clareza visual durante o swinging rápido e os combates, onde a câmera gira muito.
Chromatic Aberration
Efeito puramente estético sem custo real de desempenho, mas desativá-lo limpa a imagem nas bordas de tela durante o swinging.
Level of Detail
Baixar de Very High para High reduz a carga de streaming de geometria durante o swing traversal sem que se note pop-in significativo exceto olhando fixamente para prédios distantes.
2. Configurações de impacto médio
Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.
Shadow Resolution
Reduz a resolução das sombras dinâmicas de personagens e prédios próximos. Nota-se algum serrilhado em sombras muito próximas à câmera, mas libera bastante margem de FPS em brigas com vários inimigos em tela.
Screen Space Shadows
Adicionam micro-sombras de contato mas têm um custo desproporcional à sutileza do efeito, sobretudo em cenas com muita folhagem no Central Park.
Weather Particles
A chuva e outros efeitos climáticos geram muitas partículas simultâneas em exteriores; baixá-lo evita quedas pontuais de FPS durante missões com clima adverso sem eliminar o efeito atmosférico.
Level of Detail: Traffic Density
Reduz o número de carros e pedestres simulados nas ruas, aliviando a carga de CPU durante o swinging rápido pelo centro de Manhattan, onde há mais NPCs ativos ao mesmo tempo.
Ambient Occlusion
Baixar de High para Medium suaviza um pouco o contato entre objetos e superfícies, perceptível em interiores muito detalhados, mas quase não se nota em exteriores onde predomina a iluminação direta.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.
NVIDIA DLSS 3 (Super Resolution + Frame Generation)
+55% FPSSpider-Man Remastered foi um dos primeiros jogos a receber Frame Generation via atualização após o lançamento inicial com DLSS 2. No modo Quality em 1440p/4K o jogo escala muito bem, e o Frame Generation adiciona um salto adicional de fluidez percebida no swinging desde que o framerate base já seja sólido (evite ativá-lo abaixo de 45-50 FPS base pelo input lag).
AMD FSR 2
+40% FPSImplementação sólida do FSR 2 disponível para qualquer GPU, NVIDIA, AMD ou Intel. No modo Quality mantém boa definição em detalhes de prédios distantes, embora mostre um pouco mais de ghosting que o DLSS nos fios de teia durante o swinging rápido.
Intel XeSS
+38% FPSSuporte adicionado em uma atualização posterior ao lançamento. Funciona bem em GPUs Arc graças à aceleração por hardware XMX, e de forma aceitável no modo genérico DP4a para o resto das GPUs, embora com um pouco menos de nitidez que o DLSS ou o FSR em movimento rápido.
NVIDIA DLAA
+0% FPSModo de antialiasing puro sem upscaling, pensado para quem já tem FPS de sobra e quer a máxima nitidez possível em resolução nativa, especialmente útil para apreciar o detalhe de reflexos e trajes do Homem-Aranha nas cinemáticas.
4. Dicas por GPU
NVIDIA
- •Ative o Reflex no menu de gráficos para reduzir o input lag durante o combate e o swinging rápido, especialmente se você usar o DLSS Frame Generation.
- •Em GPUs RTX de ponta (4070 Ti ou superior) é possível manter o Ray Tracing Reflections em High combinado com DLSS Quality sem cair abaixo de 60 FPS em 1440p.
- •Atualize para os drivers Game Ready mais recentes: a NVIDIA lançou vários perfis específicos para este jogo que corrigem stuttering e melhoram o desempenho do DLSS 3.
AMD
- •Com Radeon RX 6000/7000 desative completamente o Ray Tracing exceto nas RX 7900 XT/XTX, onde só Reflections em modo baixo resulta jogável em 1440p com boa taxa de FPS.
- •Use o FSR 2 no modo Quality em vez de subir a resolução nativa; o jogo responde melhor ao upscaling do que à força bruta em placas Radeon de gama média.
- •Ative o Radeon Anti-Lag no software Adrenalin para compensar o input lag introduzido pelo streaming de mundo aberto durante o swinging em alta velocidade.
Intel
- •Em GPUs Arc, priorize o XeSS sobre o FSR: a aceleração XMX oferece melhor relação qualidade/desempenho que a implementação genérica do FSR neste jogo.
- •Mantenha o Resizable BAR ativado na BIOS; a Arc depende especialmente dele para um desempenho estável em jogos com muito streaming como este.
- •Desative o Ray Tracing por completo nas Arc A750/A770; o suporte a RT dessa geração não compensa o custo em um jogo tão exigente em reflexos.
Sistema
- •Instale o jogo em SSD (preferencialmente NVMe): o streaming de texturas durante o swing em alta velocidade por Manhattan depende diretamente da velocidade de leitura do armazenamento.
- •Deixe a compilação de shaders da primeira inicialização terminar sem interrupções; interrompê-la ou mudar de configuração gráfica no meio do processo pode reintroduzir stuttering em sessões posteriores.
- •Se você usa um notebook, force o modo de desempenho máximo da GPU dedicada no painel de controle do fabricante: o jogo tende a subutilizar a GPU em perfis equilibrados durante o mundo aberto.
5. Problemas conhecidos do jogo
Stuttering por compilação de shaders na primeira inicialização
Ao abrir o jogo pela primeira vez (ou após atualizar drivers), a Nixxes executa uma pré-compilação de shaders que pode levar vários minutos e, se for pulada ou interrompida, provoca engasgos notáveis durante as primeiras horas de jogo, especialmente no swinging por zonas novas do mapa.
Estado: Parcialmente mitigado em atualizações posteriores ao lançamento (2022), mas ainda se recomenda deixar completar o processo integralmente.
Vazamentos de VRAM em sessões longas com Ray Tracing ativado
Alguns usuários com 8 GB de VRAM ou menos relatam degradação progressiva de framerate e texturas de baixa resolução após várias horas seguidas de jogo com RT ativado, que se resolve reiniciando o jogo.
Ghosting com DLSS Frame Generation durante o swinging rápido
Em movimentos de câmera muito rápidos (como os giros durante o swinging em velocidade máxima), o Frame Generation do DLSS 3 pode gerar artefatos visíveis ao redor da teia e do traje, mais perceptíveis em resoluções baixas como 1080p.
6. Perguntas frequentes
Vale a pena ativar o Ray Tracing em Spider-Man Remastered?▾
Qual tecnologia de upscaling dá melhor resultado, DLSS, FSR ou XeSS?▾
Por que o jogo demora tanto para abrir na primeira vez ou fica com stuttering no início?▾
Quanta VRAM eu preciso para jogar com texturas altas e bom desempenho?▾
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