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Tony Hawk's Pro Skater 3+4
Guia de otimização · Atualizado em 13 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em Tony Hawk's Pro Skater 3+4 (PC)

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 recupera dois dos mapas mais queridos da saga com o motor Unreal Engine 5, mantendo a fórmula arcade de combos, grinds e reverts contra o relógio. Diferente de um remake fotorrealista, aqui a arte é colorida e estilizada, então o motor pode se dar ao luxo de pesar pouco na GPU se as opções forem bem ajustadas. O que realmente importa é a constância do framerate: speedrunners e jogadores de leaderboard notam diferença real entre 60 e 144+ FPS na hora de encadear reverts e manuals com precisão de quadro. Em hardware modesto o jogo já roda bem, mas afinar a configuração é a diferença entre "jogável" e "competitivo".

⚠️ Conhecido por: Exige framerates muito altos e estáveis para o timing de combos e reverts, muito mais do que gráficos exigentes.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +12% de FPS de graça.

Motion Blur

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Unanimidade total na comunidade: sempre desativado, sem exceções.
+3% FPS

O motion blur não acrescenta nada a um jogo de skate com câmera rápida e giros constantes; pelo contrário, dificulta ver o ângulo da tábua ao pular. Desativá-lo libera algum desempenho e melhora a clareza visual durante os grinds rápidos.

Depth of Field

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Recomendado desativar por quase toda a comunidade competitiva.
+3% FPS

O desfoque de profundidade se percebe principalmente em menus e replays, mas durante o gameplay ativo distrai mais do que acrescenta em um jogo de reação rápida.

Chromatic Aberration

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Quase sempre desativado, é puramente cosmético.
+1% FPS

É um filtro puramente estético herdado da base de pós-processamento da UE5 que adiciona franjas de cor nas bordas da tela. Não influencia a jogabilidade e alguns jogadores o acham incômodo em sessões longas.

Film Grain

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Desativado quase por padrão nos guias da comunidade.
+1% FPS

O grão de filme adiciona ruído visual que não combina com a estética limpa e colorida das fases clássicas do THPS. Removê-lo deixa as texturas planas muito mais legíveis.

Crowd Density

Recomendado: Low · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado baixar, a menos que se busque ambientação para gravar clipes.
+4% FPS

Os NPCs que povoam fases como Mall ou School somam carga de CPU sem afetar o skating em si, já que raramente interagem com suas linhas de combo. Baixar a densidade de multidão é um ganho fácil.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Shadow Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: A comunidade concorda que Medium é o ponto ideal para 1440p/144Hz.
+7% FPS

As sombras dinâmicas da UE5 estão entre as mais custosas do motor, mas em fases com paletas planas e saturadas como as do THPS o salto de qualidade de Ultra para Médio quase não se percebe em movimento.

Reflections

Recomendado: Low · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado baixar pela maioria dos guias de otimização.
+6% FPS

Os reflexos em superfícies polidas de piscinas e skateparks usam reflexos em tela que penalizam bastante o desempenho para um ganho estético menor, já que a maior parte do tempo a câmera está focada no skatista, não no chão.

Anti-Aliasing (TSR/DLAA)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Dividido: quem prioriza nitidez mantém em High, os competitivos baixam.
+5% FPS

O TSR, o antialiasing temporal próprio da UE5, tem um custo de renderização considerável em cenários com muito detalhe geométrico como corrimãos e gaps. Baixá-lo de Alto para Médio reduz o custo sem gerar muito serrilhado perceptível.

Texture Quality

Recomendado: High · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomenda-se manter alto, exceto com VRAM limitada.
+3% FPS

As texturas não são o principal gargalo neste título graças à VRAM disponível na maioria das GPUs atuais, então dá para mantê-la alta sem penalizar demais o framerate.

View Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado em Medium para PCs que buscam 144+ FPS estáveis.
+4% FPS

A distância de desenho afeta principalmente fases abertas como Downhill Jam ou School, onde elementos distantes são renderizados e quase nunca são usados para manobras.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

NVIDIA DLSS 3

+35% FPS

DLSS 3 com Frame Generation permite dobrar o framerate percebido em GPUs RTX série 40, ideal para alcançar monitores de 144Hz ou 240Hz com folga. No modo Qualidade a qualidade de imagem é praticamente indistinguível do nativo dado o estilo de arte plano do jogo.

AMD FSR 3

+28% FPS

FSR 3 funciona em qualquer GPU moderna, não só AMD, e traz um empurrão notável de FPS com Frame Generation incluído. É a opção recomendada para quem tem placas NVIDIA de entrada ou GPUs AMD sem suporte a DLSS.

Intel XeSS

+25% FPS

XeSS oferece resultados sólidos tanto em GPUs Intel Arc quanto em placas de outras marcas, embora seu ganho de desempenho costume ficar um pouco abaixo do DLSS em igualdade de condições.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •Ative o Reflex no menu de gráficos para reduzir a latência de entrada, algo que se percebe diretamente ao encadear reverts e manuals.
  • •Use o DLSS no modo Qualidade em vez de baixar a resolução nativa; o jogo escala melhor com upscaling do que com renderização interna reduzida sem ele.
  • •Atualize para os drivers Game Ready mais recentes, já que a Iron Galaxy lançou vários patches de desempenho que dependem de otimizações a nível de driver.

AMD

  • •Ative o Anti-Lag para compensar a latência adicionada pelo Frame Generation se você usa FSR 3 com geração de quadros.
  • •O Radeon Chill pode ser desativado durante as partidas competitivas para evitar variações de framerate indesejadas em menus de pausa ou carregamento.
  • •Em GPUs RDNA2 ou anteriores, priorize baixar Reflections e Shadow Quality antes de ativar o FSR, já que a margem de rasterização pura costuma ser suficiente.

Sistema

  • •Instale o jogo em uma unidade SSD; os tempos de carregamento entre fases e o streaming de texturas no hub melhoram bastante em relação a um HD.
  • •Ative o modo de alto desempenho do Windows e desative a economia de energia da GPU para evitar quedas de clock durante sessões longas de treino.
  • •Se você usa um monitor de 144Hz ou mais, limite o FPS só alguns quadros acima da sua taxa de atualização para evitar tearing sem perder a resposta de input.

5. Problemas conhecidos do jogo

Microengasgos ao carregar novas seções da fase

Alguns jogadores relatam pequenos stutters quando o streaming de assets carrega novas áreas do mapa enquanto se mantém uma velocidade alta, especialmente em fases grandes como Mall.

Estado: Patch de julho de 2025

Frame pacing irregular com Frame Generation ativado

Em combinação com FPS altos, tanto o DLSS 3 quanto o FSR 3 com geração de quadros podem apresentar pacing irregular que se percebe como microengasgos sutis, mais notório em telas de 240Hz do que em 144Hz.

Queda de framerate no modo Create-A-Park com muitos objetos

Parques personalizados muito carregados de objetos e rampas podem reduzir o framerate de forma notável em relação às fases oficiais, já que a otimização de assets do editor é menos agressiva.

6. Perguntas frequentes

Preciso de 144 FPS para jogar bem Tony Hawk's Pro Skater 3+4?▾
Não é obrigatório, mas a comunidade competitiva concorda que a partir de 144 FPS o timing de reverts e manuals se sente mais preciso e consistente.
Qual ajuste gráfico devo baixar primeiro se meu PC não atinge os FPS desejados?▾
Comece por Shadow Quality e Reflections, que são os ajustes mais custosos com menor impacto visual em um jogo de arte estilizada como este.
DLSS ou FSR dão vantagem competitiva neste jogo?▾
Sim, indiretamente: ambos permitem alcançar framerates mais altos e estáveis na mesma GPU, o que se traduz em menor latência de input percebida.
O jogo é mais limitado por CPU ou por GPU?▾
É bem equilibrado, embora tenda ligeiramente para a GPU em resoluções altas por causa do uso de Lumen e efeitos de pós-processamento.

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