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No Man's Sky
Guia de otimização · Atualizado em 12 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em No Man's Sky (PC)

No Man's Sky (Hello Games) é um jogo de exploração espacial de mundo aberto com geração procedural: cada planeta, criatura, planta e sistema estelar é calculado na hora a partir de algoritmos matemáticos, não de assets pré-desenhados. Depois de quase dez anos de atualizações gratuitas (Waypoint, Worlds Part I e II, Voyagers...) o motor próprio ganhou suporte a DLSS, FSR e XeSS, modo VR opcional e multijogador com bases persistentes, mas ainda arrasta picos de CPU ao gerar terreno em tempo real.

⚠️ Conhecido por: Os famosos microcortes ao entrar na atmosfera de um planeta ou ao pousar: o motor precisa gerar terreno, vegetação e colisões proceduralmente em tempo real, o que provoca picos de uso de CPU (e de carga de disco) justamente no momento da transição espaço-superfície, mesmo em equipamentos potentes.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +36% de FPS de graça.

Terrain Tessellation

Recomendado: Low · Impacto visual: Médio · Consenso: É o ajuste mais citado pela comunidade para reduzir os microengasgos ao pousar; o impacto visual é mais perceptível em superfícies muito acidentadas.
+12% FPS

Controla o detalhe geométrico do terreno procedural. Em Low usa terreno padrão com texturas planas em vez de deslocamento por vértices, o que reduz muito a carga de CPU/GPU durante a geração de planetas.

V-Sync

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Vários tópicos da Steam relatam menos stutter ao desativar completamente, até forçando pelo painel da NVIDIA.
+8% FPS

Desativar a sincronização vertical (tanto no jogo quanto no painel de controle da GPU) elimina o limitador artificial de quadros e reduz o input lag, especialmente ao voar entre atmosfera e espaço.

Motion Blur

Recomendado: Off · Impacto visual: Baixo · Consenso: Ganho pequeno, mas consistente; a comunidade recomenda desativar quase de forma unânime.
+3% FPS

O desfoque de movimento adiciona custo de pós-processamento sem trazer nada jogável; em um jogo com voo rápido e giros de câmera constantes, além disso, enjoa bastante jogador.

Shadow Resolution

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Um dos sliders com melhor relação FPS ganho / perda visual percebida, segundo guias de otimização.
+7% FPS

As sombras dinâmicas em exteriores gerados proceduralmente estão entre os efeitos mais caros do motor. Baixar de Ultra/High para Médio reduz consideravelmente a carga de GPU sem perder muita definição na distância habitual de jogo.

Vegetation Density

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado principalmente em planetas "exuberantes", onde o framerate cai mais do que em planetas desérticos ou gelados.
+6% FPS

Controla quantas plantas e objetos procedurais são renderizados por metro quadrado na superfície. Reduzi-la alivia tanto a CPU (cálculo de posições) quanto a GPU (draw calls) em planetas com muita vida vegetal.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Real-Time Reflections

Recomendado: Low · Impacto visual: Médio · Consenso: Sacrifício razoável, a água continua reconhecível, mas perde nitidez nos reflexos.
+5% FPS

Os reflexos de superfícies de água e metal usam screen-space reflections; em Low a resolução interna desses reflexos é reduzida.

Volumetric Effects (névoa/nuvens)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Alto · Consenso: É um dos ajustes com mais impacto visual da lista; só se recomenda baixar se o hardware for limitado.
+6% FPS

A névoa volumétrica e as nuvens densas de alguns biomas (tempestades de ácido, radiação) são custosas de renderizar em camadas. Baixar para Médio mantém a atmosfera do planeta reconhecível reduzindo o custo.

Anti-aliasing (TAA)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Com o upscaling ativado, baixar o TAA nativo quase não se nota e libera um pouco de desempenho extra.
+4% FPS

O suavizado temporal padrão é exigente em resoluções altas. Baixá-lo um degrau libera GPU sem introduzir muito aliasing, especialmente se já se usa DLSS/FSR (que trazem seu próprio suavizado).

Ambient Occlusion

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Diferença visual mínima jogando em terceira pessoa em exteriores, mais perceptível só em interiores muito detalhados.
+4% FPS

A oclusão ambiental adiciona sombreamento de contato em cavernas, bases e interiores de naves; em Médio mantém-se o efeito em interiores (onde mais se nota) reduzindo o custo em exteriores procedurais.

Terrain Draw Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Recomendado em CPUs de gama média, onde a geração de terreno a longa distância é o principal gargalo.
+5% FPS

Determina até que distância o terreno procedural detalhado é gerado e renderizado antes de passar para versões simplificadas (LOD). Reduzi-la alivia CPU e GPU em planetas montanhosos.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

DLSS (NVIDIA)

+30% FPS

Disponível a partir da RTX 20 em diante. Em Balanced oferece a melhor relação nitidez/desempenho; em Quality quase não se distingue do nativo.

FSR (AMD/multiplataforma)

+25% FPS

Funciona em qualquer GPU (NVIDIA, AMD ou Intel). O FSR no modo Balanced é o ajuste padrão recomendado pela comunidade; em cenas com muito detalhe de terreno procedural pode mostrar um pouco mais de ghosting que o DLSS.

XeSS (Intel, compatível com outras GPUs)

+22% FPS

Alternativa ao FSR em GPUs não Intel, com melhor reconstrução de detalhe fino que o FSR na maioria das comparações, embora um pouco mais exigente de calcular.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •Ative o DLSS em Balanced ou Quality em vez de subir a resolução nativa; o motor procedural se beneficia mais de reduzir pixels a renderizar do que de força bruta.
  • •Nas RTX série 40, a geração de quadros permite jogar com tudo em Ultra + DLSS Quality mantendo mais de 60 FPS estáveis em 1440p.
  • •Se aparecer stutter persistente com Frame Generation, tente limitar o FPS com RTSS em vez do limitador interno do jogo.

AMD

  • •Use o FSR em Balanced como ponto de partida; em GPUs RDNA3/RDNA4 recentes pode melhorar bastante a estabilidade de imagem em vegetação procedural.
  • •GPUs AMD sem geração de quadros nativa podem usar ferramentas de terceiros para obter geração de quadros não oficial.
  • •Baixe a tesselação de terreno para Low: em GPU AMD o custo dessa opção costuma ser mais alto que em equivalentes NVIDIA.

Sistema

  • •Instale o jogo em SSD (idealmente NVMe): a geração procedural lê e grava cache de terreno constantemente, e um HDD amplifica os microcortes ao pousar.
  • •Feche overlays e gravadores em segundo plano; os picos de CPU durante a geração de planetas deixam pouca margem se há processos disputando núcleos.
  • •Se você usa mods ou edições manuais de configuração gráfica, ajuste as threads de streaming ao número de núcleos físicos da sua CPU para distribuir melhor a carga.

5. Problemas conhecidos do jogo

Microcortes ao entrar na atmosfera ou ao pousar

O salto da visão espacial para a geração de terreno de superfície provoca um pico de CPU muito característico, relatado de forma constante nos fóruns da Steam desde o lançamento. Baixar a tesselação de terreno e a densidade de vegetação reduz o efeito, mas não o elimina por completo em nenhum hardware.

Quedas de FPS em bases com muitas construções

As bases com centenas de peças de construção geram uma carga de renderização e colisões que escala mal, especialmente em modo multijogador visitando bases alheias muito elaboradas.

Estado: Parcialmente mitigado na atualização Worlds Part II com otimizações de streaming de objetos de base

6. Perguntas frequentes

Por que o jogo trava ao pousar em um planeta?▾
É o próprio motor gerando terreno, vegetação e colisões em tempo real bem na transição atmosférica. Baixar a Tesselação de terreno para Low e jogar a partir de um SSD reduz bastante o efeito, embora seja um comportamento conhecido do motor e não desapareça por completo.
Qual configuração gráfica dá mais FPS sem perder muito?▾
Tesselação de terreno em Low, sombras em Médio, densidade de vegetação em Médio e V-Sync desativado, combinados com DLSS/FSR no modo Balanced, é a base recomendada pela comunidade para ganhar FPS sem que o jogo perca sua identidade visual.
No Man's Sky é mais exigente de CPU ou de GPU?▾
Depende do momento: a geração procedural de terreno e as bases muito povoadas dependem sobretudo de CPU, enquanto sombras, volumétricos e resolução dependem de GPU. Em linhas gerais a GPU segue sendo o componente mais determinante para manter FPS estáveis.
Vale a pena ativar DLSS ou FSR em No Man's Sky?▾
Sim. O upscaling é uma das melhorias de desempenho com melhor relação custo/benefício do jogo: no modo Balanced recupera-se entre 25% e 30% de FPS com uma perda de nitidez que quase não se nota durante a exploração ou o voo.

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