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The First Descendant
Guia de otimização · Atualizado em 12 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em The First Descendant (PC)

The First Descendant é um looter shooter free-to-play construído sobre Unreal Engine 5, com iluminação Lumen e geometria Nanite em seus ambientes. É um motor exigente até em gama média: as missões cooperativas com vários Descendentes lançando habilidades ao mesmo tempo e as lutas contra chefes gigantes disparam a carga de partículas e pós-processamento bem acima da exploração normal. Este guia cobre os ajustes com maior impacto no FPS sem sacrificar a leitura do combate.

⚠️ Conhecido por: Quedas de FPS acentuadas em combates contra chefes com múltiplas fases e efeitos de habilidades massivos, especialmente em missões cooperativas de 4 jogadores onde se acumulam partículas, explosões e auras simultâneas em tela.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +48% de FPS de graça.

Ray Tracing / Lumen

Recomendado: Off · Impacto visual: Médio · Consenso: É o ajuste mais citado em fóruns e guias: a relação custo/benefício do Lumen neste jogo é uma das piores que existem em um UE5, então quase ninguém recomenda mantê-lo ativo, exceto em equipamentos com RTX 4080 ou superior.
+25% FPS

O Lumen gerencia a iluminação global e os reflexos por meio de ray tracing via software mesmo sem o ray tracing "real" ativado explicitamente no menu. Desativá-lo por completo é o ajuste com maior impacto no FPS do jogo, principalmente em interiores e durante combates com muitos efeitos de luz.

Shadow Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Baixar de Ultra para Medium quase não se nota em combate, mas libera FPS notáveis, segundo testes da comunidade em áreas com chefes grandes.
+10% FPS

As sombras dinâmicas em Ultra são recalculadas constantemente durante as lutas contra chefes com múltiplos membros animados, penalizando o frametime. Em Médio, mantém-se uma leitura clara do ambiente sem o custo das sombras de maior resolução.

Post-Processing (Bloom, motion blur, vinheta)

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptível · Consenso: Amplo consenso em desativá-los: melhora tanto o desempenho quanto a clareza visual em combate.
+5% FPS

O bloom e o motion blur adicionam custo de renderização extra sem trazer vantagem competitiva; em lutas com muitos efeitos luminosos de habilidades, o bloom exagera o brilho e dificulta ver projéteis inimigos.

Vegetation and Foliage Density

Recomendado: Low · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado em quase todos os guias de otimização para equipamentos com menos de 8 GB de VRAM.
+6% FPS

Os mapas externos têm vegetação densa gerada proceduralmente que penaliza o desempenho em GPUs de gama média. Reduzi-la libera FPS constante em zonas abertas sem afetar o combate corpo a corpo contra chefes.

Texture Resolution

Recomendado: High · Impacto visual: Alto · Consenso: A comunidade concorda em mantê-la alta, exceto em GPUs com 6 GB de VRAM ou menos, onde baixá-la para Medium evita engasgos por saturação de memória.
+2% FPS

Diferente de outros ajustes, a qualidade de texturas quase não afeta o FPS se você tiver VRAM suficiente (8 GB ou mais), mas determina bastante o aspecto geral do jogo. Não vale a pena baixá-la, exceto com VRAM muito limitada.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Effects Quality (partículas de habilidades)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: É o principal culpado pelas quedas de FPS em boss fights segundo relatos do Reddit e fóruns da Steam; baixá-lo é a recomendação mais repetida para partidas cooperativas.
+12% FPS

Este é o ajuste que mais se nota em chefes: as habilidades dos Descendentes geram explosões de partículas, auras e rastros que em Ultra sobrecarregam a renderização quando quatro jogadores atacam ao mesmo tempo. Baixá-lo para Médio reduz os picos de frametime nas fases mais caóticas sem tornar o combate ilegível.

Object Quality and Distance Detail (LOD)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Guias de otimização o colocam como segundo ajuste depois dos efeitos por seu impacto em áreas abertas e missões de campo.
+8% FPS

Controla a distância em que modelos com detalhe completo são carregados. Em mapas abertos com inimigos à distância, baixá-lo para Médio reduz a carga de geometria Nanite sem perder detalhe nos alvos próximos.

Antialiasing (TSR / TAA)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado combiná-lo com DLSS/FSR em vez de aumentá-lo ao máximo, já que o upscaling já traz suavização de bordas.
+6% FPS

O Temporal Super Resolution nativo da Unreal Engine 5 tem um custo de renderização considerável em Ultra. Baixá-lo para Médio suaviza as bordas o suficiente enquanto recupera FPS, especialmente combinado com upscaling.

Reflection Quality (SSR)

Recomendado: Low · Impacto visual: Baixo · Consenso: Ajuste secundário, mas consistente nas tabelas de benchmark comparado ajuste por ajuste.
+5% FPS

Os reflexos em tela cheia (Screen Space Reflections) têm um custo alto em superfícies molhadas e metálicas, muito presentes nos mapas industriais do jogo. Baixá-los para Baixo quase não se percebe fora de poças e armaduras polidas.

Dynamic Character Global Illumination

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Mencionado em testes da Digital Foundry e guias da comunidade como fonte recorrente de microstutter em combates massivos.
+7% FPS

Cada Descendente e inimigo recebe iluminação dinâmica recalculada em tempo real. Em combates com múltiplos jogadores e chefes de grande porte, isso se torna um gargalo combinado de CPU/GPU.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

NVIDIA DLSS (Quality/Balanced)

+25% FPS

O DLSS oferece a melhor relação nitidez/desempenho do jogo. No modo Qualidade o aumento de FPS é moderado (20-25%), mas a imagem permanece muito limpa; no Balanceado ganha-se um pouco mais em troca de leve suavização. Compatível com RTX série 20 em diante.

AMD FSR 3 (Quality/Balanced)

+20% FPS

O FSR 3 funciona em qualquer GPU, incluindo AMD, Intel e NVIDIA de gerações anteriores. A qualidade de imagem é um pouco inferior à do DLSS, com mais artefatos em movimento rápido durante esquivas, mas continua sendo uma opção sólida para GPUs sem suporte a DLSS.

DLSS Frame Generation / Multi Frame Gen (DLSS 4)

+90% FPS

A geração de quadros praticamente dobra ou multiplica o framerate em GPUs RTX 40 e 50, superando 150-180 FPS em muitas configurações. ATENÇÃO: há relatos recorrentes de stuttering severo ao entrar em zonas novas com o Frame Generation ativo até recarregar a área ou desativá-lo; se você sofrer com isso, verifique primeiro se sua build de driver/jogo já corrigiu.

XeSS (Intel Arc e GPUs compatíveis)

+18% FPS

Suporte a XeSS disponível para GPUs Intel Arc e como alternativa em placas sem DLSS. O desempenho é parecido ao do FSR 3 no modo Qualidade, com qualidade de imagem um pouco mais estável em cenas com muito movimento.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •Ative o Reflex no menu de gráficos para reduzir a latência de entrada em combates contra chefes com esquivas rápidas.
  • •As RTX 40/50 podem aproveitar o DLSS 4 com Multi Frame Generation para multiplicar o framerate em 1440p e 4K; em RTX 30 ou inferior, use o DLSS 3 sem frame generation para evitar o stuttering relatado em trocas de zona.
  • •Atualize para os drivers Game Ready mais recentes: a Nexon publica patches frequentes que costumam exigir recompilação de shaders, e um driver desatualizado agrava o stutter de compilação ao entrar no jogo.

AMD

  • •Ative o Anti-Lag para compensar a latência adicionada pelo FSR 3 Frame Generation, principalmente em lutas contra chefes com padrões de ataque rápidos.
  • •O FSR 3 Frame Generation em GPUs AMD (RX 6000/7000) costuma render de forma mais estável que o DLSS Frame Generation na NVIDIA segundo comparativos da comunidade, então é a opção preferível se você tem placa Radeon.
  • •Com ray tracing ativo, as Radeon ficam bem abaixo das RTX equivalentes (apenas 30 FPS em 4K); mantenha o Lumen desativado e confie na renderização por software para um desempenho estável.

Sistema

  • •Ative o Resizable BAR na BIOS: o jogo se beneficia de forma mensurável, especialmente combinado com GPUs NVIDIA série 30/40.
  • •Habilite o Agendamento de GPU acelerado por hardware (HAGS) no Windows e ative o Modo de Jogo para reduzir o microstutter em missões cooperativas.
  • •Instale o jogo em SSD (de preferência NVMe): os carregamentos de streaming de texturas em missões abertas geram pop-in e quedas de frametime notáveis em discos mecânicos ou SATA lentos.

5. Problemas conhecidos do jogo

Stutter de compilação de shaders da Unreal Engine 5

Como na maioria dos jogos UE5, a primeira vez que certos efeitos ou inimigos aparecem, o motor compila shaders durante o jogo, causando microcortes. É mais perceptível após cada patch grande de conteúdo, quando novos Descendentes ou chefes são adicionados. Jogar algumas partidas depois de cada atualização "aquece" o cache de shaders e reduz o problema.

Picos de FPS nas fases finais de chefes com múltiplos efeitos

Nas fases de enfurecimento de chefes de raide e em incursões de operação especial, a sobreposição de partículas de habilidades dos quatro Descendentes junto com os efeitos próprios do chefe pode derrubar o framerate pela metade durante vários segundos. Baixar a qualidade de efeitos e o Lumen mitiga bastante o problema.

Stuttering com DLSS Frame Generation ao trocar de zona

Vários jogadores relatam quedas bruscas de FPS (de mais de 150 para 10-30 FPS) ao entrar em uma zona nova com o DLSS Frame Generation ativado, que persistem até desativar a opção ou recarregar a área. Se isso acontecer, tente jogar com o Frame Generation desativado ou mude para o FSR 3 Frame Generation como alternativa mais estável.

6. Perguntas frequentes

Por que meu FPS cai só nas lutas contra chefes e não no resto do jogo?▾
É o comportamento típico de The First Descendant: os chefes grandes combinados com as habilidades de até quatro Descendentes geram uma quantidade de partículas e efeitos de pós-processamento muito superior à exploração normal. Baixar a qualidade de efeitos e desativar o Lumen é o que mais estabiliza o framerate nesses momentos.
Vale a pena ativar o ray tracing / Lumen neste jogo?▾
Só se você tem uma RTX 4080 ou superior e prioriza a iluminação em detrimento da fluidez. O Lumen tem um custo de desempenho muito alto neste título comparado à melhoria visual que traz, então a recomendação geral da comunidade é desativá-lo.
Qual upscaling vale mais a pena, DLSS ou FSR 3?▾
Se você tem uma GPU NVIDIA compatível, o DLSS oferece melhor qualidade de imagem no mesmo desempenho. Se usa uma GPU AMD, Intel ou uma NVIDIA sem suporte a DLSS, o FSR 3 é uma alternativa sólida, embora com um pouco mais de artefatos em movimentos rápidos como as esquivas.
Como evito o stuttering ao entrar no jogo ou depois de uma atualização?▾
É a compilação de shaders típica da Unreal Engine 5. Jogue um par de missões tranquilas depois de cada patch para o motor pré-compilar os shaders novos; os cortes diminuem progressivamente e costumam desaparecer depois da primeira sessão pós-atualização.

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