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Once Human
Guia de otimização · Atualizado em 13 de julho de 2026

Como melhorar os FPS em Once Human (PC)

Once Human mistura sobrevivência, crafting e horror cósmico em um mundo aberto infectado compartilhado com centenas de jogadores em tempo real. Roda sobre a Unreal Engine 4, e seu desafio de desempenho não está tanto na carga gráfica própria quanto na quantidade de bases construídas por outros jogadores que o motor precisa carregar e renderizar simultaneamente em cada "cenário". Isso torna a CPU o gargalo habitual em zonas povoadas, enquanto a névoa volumétrica e os efeitos climáticos do terreno corrompido exigem bastante da GPU em áreas externas abertas.

⚠️ Conhecido por: Quedas de FPS pela carga simultânea de estruturas e bases de outros jogadores nos servidores compartilhados, mais do que pela própria carga gráfica do jogo.
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Cálculos baseados no nosso modelo de FPS combinado com o ganho % de cada configuração (medido em benchmarks públicos).

1. Ganhos rápidos (sem perda visual)

Comece aqui. Cada um contribui pouco, mas juntos dão +54% de FPS de graça.

Shadow Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Um dos ajustes com melhor relação FPS/qualidade do jogo, muito recomendado em fóruns e guias da comunidade.
+12% FPS

As sombras dinâmicas em Once Human recalculam constantemente por causa do clima mutável e da vegetação corrompida.

Volumetric Fog

Recomendado: Low · Impacto visual: Médio · Consenso: Recomendado para GPUs intermediárias.
+10% FPS

A névoa volumétrica é parte central da identidade visual de horror cósmico do jogo, mas seu cálculo em camadas afeta diretamente o framerate em áreas externas.

Foliage/Vegetation Density

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Ajuste muito valorizado porque impacta diretamente na fluidez perto de assentamentos.
+15% FPS

A vegetação corrompida e os campos infectados geram uma densidade de objetos muito alta que se soma à carga de estruturas multiplayer em zonas povoadas.

Anti-Aliasing (TAA)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Mudança segura e amplamente recomendada, especialmente se usar DLSS ou FSR em paralelo.
+8% FPS

O TAA tem um custo notável em resoluções altas e pode gerar ghosting em movimento rápido durante combates PvE.

Post-Processing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomendado pela maioria dos guias de otimização como um ganho fácil.
+9% FPS

Os efeitos de pós-processamento reforçam a estética de horror mas se acumulam com a névoa e o clima dinâmico.

2. Configurações de impacto médio

Aqui está o grosso do FPS. Leve impacto visual, grande impacto no desempenho.

Building/Structure Detail Density

Recomendado: Low · Impacto visual: Médio · Consenso: Considerado pela comunidade o ajuste-chave do jogo.
+18% FPS

Este é o ajuste mais determinante em Once Human: controla quantos detalhes das estruturas e decorações de outros jogadores são renderizados em zonas de alta densidade de bases.

View Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Alto · Consenso: Ajuste com impacto visível na paisagem, mas necessário em áreas com alta densidade de jogadores.
+14% FPS

A distância de visão determina quantas bases distantes e elementos do terreno corrompido são carregados de uma vez, o que impacta tanto CPU quanto GPU.

Texture Quality

Recomendado: High · Impacto visual: Baixo · Consenso: Recomenda-se manter alto, exceto em caso de limitação clara de VRAM.
+6% FPS

As texturas de Once Human são bem otimizadas e seu custo depende mais da VRAM disponível do que da potência de cálculo.

Weather Effects Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Recomendado especialmente para quem percebe quedas pontuais de FPS durante tempestades.
+10% FPS

As tempestades de contaminação e os eventos climáticos dinâmicos adicionam partículas e efeitos de pós-processamento simultâneos.

Global Illumination

Recomendado: Medium · Impacto visual: Médio · Consenso: Bom equilíbrio recomendado para quem prioriza a estabilidade de FPS em ambientes internos.
+11% FPS

A iluminação global dinâmica ajuda a vender a atmosfera opressiva das zonas corrompidas, mas seu recálculo constante tem um custo relevante em GPU.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

O maior ganho do jogo. Compatível com quase qualquer GPU moderna.

NVIDIA DLSS

+35% FPS

Once Human suporta DLSS 2 (e DLSS 3 com Frame Generation em GPUs RTX 40) para escalonar a partir de uma resolução interna menor.

AMD FSR

+28% FPS

O FSR 2 está disponível para qualquer GPU compatível, incluindo placas NVIDIA e Intel, e oferece um ganho sólido de FPS.

4. Dicas por GPU

NVIDIA

  • •Ative o DLSS no modo Balanceado ou Performance em GPUs de gama média para absorver os picos de carga em zonas com muitas bases.
  • •Em RTX 40, experimente o DLSS 3 Frame Generation somente se você já tiver uma base estável de 60 FPS.
  • •Atualize para os drivers Game Ready mais recentes da NVIDIA.

AMD

  • •Use o FSR 2 na qualidade "Quality" como ponto de partida em GPUs Radeon de gama média.
  • •Verifique se o Radeon Chill está desativado se você busca o máximo desempenho.
  • •Em APUs ou GPUs integradas Radeon, priorize baixar Building/Structure Detail Density e Foliage antes da resolução.

Sistema

  • •Instale o jogo em SSD (de preferência NVMe): o streaming constante de estruturas de outros jogadores penaliza muito em HD.
  • •16GB de RAM é o mínimo real recomendado; com servidores muito povoados, 32GB reduz bastante os stutters.
  • •Feche overlays de terceiros, já que Once Human é sensível à carga de CPU em um jogo já dependente de CPU por natureza.

5. Problemas conhecidos do jogo

Quedas severas de FPS em assentamentos muito construídos

Em servidores de longa vida, certas zonas acumulam tal quantidade de estruturas de jogadores que o streaming de entidades gera quedas de mais de 50% de FPS.

Stuttering após atualizações de temporada

Cada nova temporada introduz recompilação de shaders e caches que provocam engasgos pontuais durante as primeiras sessões após a atualização.

Vazamentos de memória em sessões longas

Após várias horas seguidas de jogo, especialmente viajando entre múltiplos cenários e bases, o consumo de RAM e VRAM pode crescer de forma anômala.

6. Perguntas frequentes

Por que meu FPS cai tanto perto das bases de outros jogadores?▾
Porque Once Human precisa carregar e renderizar em tempo real todas as estruturas, decorações e torretas construídas por outros jogadores no servidor compartilhado.
Qual ajuste dá mais FPS com menor perda visual em Once Human?▾
Shadow Quality em Médio e Anti-Aliasing (TAA) em Médio costumam dar a melhor relação ganho/qualidade.
Vale a pena usar DLSS ou FSR em Once Human?▾
Sim, especialmente porque o jogo combina cargas dependentes de GPU com cargas dependentes de CPU do streaming de bases.
É um jogo mais exigente de CPU ou de GPU?▾
Depende da zona: em exploração com pouca construção próxima predomina a GPU; em zonas de assentamentos muito construídos, a CPU se torna o gargalo.

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