
Cómo mejorar los FPS en Once Human (PC)
Once Human mezcla supervivencia, crafteo y horror cósmico en un mundo abierto infectado que se comparte con cientos de jugadores en tiempo real. Corre sobre Unreal Engine 4 y su reto de rendimiento no está tanto en la carga gráfica propia como en la cantidad de bases construidas por otros jugadores que el motor debe cargar y renderizar simultáneamente en cada "escenario". Eso convierte a la CPU en el cuello de botella habitual en zonas pobladas, mientras que la niebla volumétrica y los efectos climáticos del terreno corrupto sí exigen a la GPU en exteriores despejados.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +54% de FPS gratis.
Shadow Quality
Las sombras dinámicas en Once Human recalculan constantemente por el clima cambiante y la vegetación corrupta.
Volumetric Fog
La niebla volumétrica es parte central de la identidad visual de horror cósmico del juego, pero su cálculo por capas afecta directamente al framerate en exteriores.
Foliage/Vegetation Density
La vegetación corrupta y los campos infectados generan una densidad de objetos muy alta que se suma a la carga de estructuras multijugador en zonas pobladas.
Anti-Aliasing (TAA)
El TAA tiene un coste notable en resoluciones altas y puede generar ghosting en movimiento rápido durante combates PvE.
Post-Processing
Los efectos de post-procesado refuerzan la estética de horror pero se acumulan con la niebla y el clima dinámico.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Building/Structure Detail Density
Este es el ajuste más determinante en Once Human: controla cuántos detalles de las estructuras y decoraciones de otros jugadores se renderizan en zonas de alta densidad de bases.
View Distance
La distancia de vista determina cuántas bases lejanas y elementos del terreno corrupto se cargan a la vez, lo que golpea tanto a CPU como a GPU.
Texture Quality
Las texturas de Once Human están bien optimizadas y su coste depende más de la VRAM disponible que de la potencia de cálculo.
Weather Effects Quality
Las tormentas de contaminación y los eventos climáticos dinámicos añaden partículas y efectos de post-procesado simultáneos.
Global Illumination
La iluminación global dinámica ayuda a vender la atmósfera opresiva de las zonas corruptas, pero su recálculo constante tiene un coste relevante en GPU.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
NVIDIA DLSS
+35% FPSOnce Human soporta DLSS 2 (y DLSS 3 con Frame Generation en GPUs RTX 40) para escalar desde una resolución interna menor.
AMD FSR
+28% FPSFSR 2 está disponible para cualquier GPU compatible, incluidas tarjetas NVIDIA e Intel, y ofrece una ganancia sólida de FPS.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa DLSS en modo Balanced o Performance en GPUs de gama media para absorber los picos de carga en zonas con muchas bases.
- •En RTX 40, prueba DLSS 3 Frame Generation solo si ya tienes una base estable de 60 FPS.
- •Actualiza a los drivers Game Ready más recientes de NVIDIA.
AMD
- •Usa FSR 2 en calidad "Quality" como punto de partida en GPUs Radeon de gama media.
- •Revisa que Radeon Chill esté desactivado si buscas máximo rendimiento.
- •En APUs o GPUs integradas Radeon, prioriza bajar Building/Structure Detail Density y Foliage antes que la resolución.
Sistema
- •Instala el juego en SSD (preferiblemente NVMe): el streaming constante de estructuras de otros jugadores penaliza mucho en HDD.
- •16GB de RAM es el mínimo real recomendado; con servidores muy poblados, 32GB reduce notablemente los stutters.
- •Cierra overlays de terceros ya que Once Human es sensible a la carga de CPU en un juego ya de por sí CPU-bound.
5. Problemas conocidos del juego
Caídas severas de FPS en asentamientos muy construidos
En servidores con mucho tiempo de vida, ciertas zonas acumulan tal cantidad de estructuras de jugadores que el streaming de entidades genera caídas de más del 50% de FPS.
Stuttering tras actualizaciones de temporada
Cada nueva temporada introduce recompilación de shaders y cachés que provocan tirones puntuales durante las primeras sesiones tras la actualización.
Fugas de memoria en sesiones largas
Tras varias horas seguidas de juego, especialmente viajando entre múltiples escenarios y bases, el consumo de RAM y VRAM puede crecer de forma anómala.
6. Preguntas frecuentes
¿Por qué me caen tanto los FPS cerca de las bases de otros jugadores?▾
¿Qué ajuste da más FPS con menos pérdida visual en Once Human?▾
¿Merece la pena usar DLSS o FSR en Once Human?▾
¿Es un juego más exigente de CPU o de GPU?▾
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