
Cómo mejorar los FPS en Split Fiction (PC)
Split Fiction es el nuevo cooperativo de Hazelight Studios, los creadores de It Takes Two, y de nuevo apuesta por una estructura pensada al 100% para jugarse a dos. Construido sobre Unreal Engine 5 con Lumen y Nanite, el juego salta constantemente entre escenarios de ciencia ficción cargados de neones y partículas y niveles de fantasía con vegetación densa y efectos volumétricos, cada uno con un perfil de rendimiento completamente distinto. A esto se suma que el modo local obliga a renderizar dos cámaras simultáneas en la misma pantalla, lo que duplica de facto la carga sobre la GPU. Esta guía te ayuda a entender por qué tus FPS pueden variar tanto de un capítulo a otro y qué ajustes marcan la diferencia real en cada pase de renderizado.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +55% de FPS gratis.
Screen Resolution (por panel en pantalla partida)
En modo local cada mitad de la pantalla se renderiza como una vista independiente, así que la resolución interna de renderizado pesa el doble que en una partida en solitario. Bajar el porcentaje de resolución de pantalla completa a un 85% apenas se nota en un panel ya reducido, pero libera un margen de GPU considerable. Es el ajuste con mejor relación coste-beneficio si vais a jugar en el mismo sofá.
Motion Blur
Split Fiction abusa del motion blur en sus secuencias de persecución y vuelo para vender sensación de velocidad, pero ese efecto añade un coste de postprocesado sobre dos vistas simultáneas en local. Desactivarlo no solo libera rendimiento, sino que mejora la nitidez percibida durante los tramos más caóticos.
Effects Quality
Las partículas de las secciones sci-fi (explosiones, hologramas, chispas de metal) y los efectos climáticos de las secciones de fantasía (polvo mágico, fuego de dragón) son de los elementos que más disparan la carga de GPU en los set-pieces. Bajar de Ultra a Medium recorta de forma notable los picos de frame time sin que el impacto visual general se note fuera de esos momentos concretos.
View Distance
Muchos de los escenarios de Split Fiction son pasillos de diseño lineal con horizontes decorativos más que jugables, así que bajar de Ultra a High apenas afecta a la lectura del nivel. El ahorro proviene sobre todo de reducir el streaming de Nanite en los tramos con paisajes de fantasía muy abiertos.
Anti-Aliasing (TSR)
TSR (Temporal Super Resolution) es el método nativo de UE5 y su coste escala con la calidad elegida. En pantalla partida local, donde cada panel ya tiene menor resolución efectiva, bajar TSR a Medium reduce carga sin generar el aliasing agresivo que sí se notaría a resolución completa.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Global Illumination (Lumen)
Lumen es responsable de gran parte de la coherencia visual entre los mundos de ciencia ficción y fantasía del juego, pero su coste en pantalla partida es brutal porque se calcula por separado para cada cámara. Bajarlo de High/Ultra a Medium es el ajuste individual que más FPS libera en las escenas con iluminación dinámica compleja, a cambio de rebotes de luz algo menos precisos.
Shadow Quality
Las sombras dinámicas de Lumen se recalculan por cada vista en pantalla partida, duplicando su coste real. Bajar a Medium suaviza los contornos en distancias medias pero mantiene sombras de contacto correctas en los personajes, que es lo que más se percibe jugando en cooperativo.
Nanite / Detalle de geometría
Nanite gestiona automáticamente el nivel de detalle de la geometría, pero el slider de calidad general influye en cuántos triángulos se resuelven por fotograma en los escenarios más densos de la parte de fantasía. Bajar de Ultra a High reduce la carga de la GPU en esos tramos sin generar el popping notable que sí aparece en Low.
Post-Processing (bloom, DOF, chromatic aberration)
Los efectos de postprocesado se acumulan especialmente en las secuencias oníricas y de ensoñación del relato, donde el juego apila varias capas de bloom y profundidad de campo. Reducirlos a Medium libera algo de rendimiento sin desvirtuar demasiado la dirección de arte.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
NVIDIA DLSS 3
+45% FPSDLSS 3 con Frame Generation es la opción más potente en tarjetas RTX serie 40 y 50, y resulta especialmente útil en pantalla partida local, donde cada panel se beneficia de un renderizado interno más ligero. En modo Balanced o Performance compensa de sobra el coste añadido de Lumen en las secuencias de acción.
AMD FSR 3
+35% FPSFSR 3 funciona en cualquier GPU moderna, no solo AMD, y su Frame Generation ayuda a suavizar los picos de frame time típicos de los set-pieces con muchas partículas. La calidad de imagen es algo inferior a DLSS en movimiento rápido, algo relevante dado el uso constante de motion blur y cámaras dinámicas.
Intel XeSS
+30% FPSXeSS ofrece un buen equilibrio en GPUs Intel Arc y es una alternativa razonable en tarjetas de otras marcas sin soporte de Frame Generation propio. En modo Balanced mantiene una imagen estable durante los tramos de vuelo y persecución, aunque con algo más de ghosting que DLSS 3.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa DLSS 3 con Frame Generation desde el menú gráfico; en pantalla partida local es donde más se nota la ganancia neta de FPS.
- •Usa Reflex si está disponible para compensar la latencia añadida por Frame Generation, especialmente en los tramos de plataformeo preciso.
- •En tarjetas RTX 30 sin Frame Generation, prioriza bajar Lumen antes que forzar DLSS Quality, ya que la iluminación global es el mayor cuello de botella.
AMD
- •Combina FSR 3 con Anti-Lag+ para reducir la sensación de input lag que introduce el Frame Generation durante las secciones de acción rápida.
- •En GPUs RDNA 2/3 de gama media, baja Effects Quality antes que Global Illumination si priorizas la fluidez sobre la fidelidad de la iluminación.
- •Revisa que los drivers estén actualizados a la versión más reciente compatible con Unreal Engine 5.4, ya que ahí se han corregido varios cuelgues de shader compilation.
Sistema
- •Instala el juego en SSD: los streams de assets al cambiar de género (sci-fi a fantasía) son agresivos y en HDD generan tirones notables al cargar texturas.
- •Si jugáis en pantalla partida local, cerrad aplicaciones en segundo plano: la CPU también reparte trabajo entre las dos vistas y cualquier proceso extra se nota en los frame time spikes.
- •Deja que el juego precompile shaders al primer arranque (barra de carga inicial) para evitar micro-stutters durante las primeras partidas.
5. Problemas conocidos del juego
Caídas de frame rate al cambiar de capítulo/género
Al pasar de una zona de ciencia ficción a una de fantasía (o viceversa) es habitual notar una caída puntual de FPS mientras el motor descarga y carga nuevos assets y configuraciones de iluminación. Suele durar pocos segundos y se minimiza teniendo el juego en SSD.
Stuttering por compilación de shaders en la primera sesión
Como en muchos títulos UE5, la primera partida tras instalar o tras una actualización de drivers puede presentar tirones mientras se compilan shaders sobre la marcha. Jugar unos minutos en un nivel tranquilo antes de una escena de acción ayuda a "precalentar" la caché.
Estado: Parche 1.03
Reparto de rendimiento desigual en pantalla partida
Algunos jugadores reportan que en pantalla partida local un panel puede sufrir más caídas de FPS que el otro durante escenas asimétricas, donde cada personaje ve efectos distintos en su mitad. Bajar Effects Quality global suele igualar la experiencia entre ambos paneles.
6. Preguntas frecuentes
¿Por qué mis FPS varían tanto entre un capítulo y otro en Split Fiction?▾
¿Cuánto rendimiento pierdo jugando en pantalla partida local frente a jugar en solitario?▾
¿Qué ajuste tocar primero si voy corto de FPS en pantalla partida?▾
¿Merece la pena activar DLSS 3 o FSR 3 con Frame Generation en este juego?▾
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