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Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Marvel's Spider-Man: Miles Morales (PC)

El port de Marvel's Spider-Man: Miles Morales llegó a PC en noviembre de 2023 con el sello de Nixxes Software, el mismo estudio que ya había pulido Spider-Man Remastered un año antes. Se nota: el juego arranca con menos parones por compilación de shaders, un escalado de resolución más fiable y una implementación de ray tracing más estable que la de su predecesor. Corre sobre el mismo Insomniac Engine adaptado a DirectX 12, pero aquí el reto técnico es distinto: Miles se mueve por un Harlem y un Nueva York nevados durante Nochebuena, con acumulación de nieve dinámica sobre coches, farolas, tejados y aceras que el motor calcula en tiempo real. A eso se suman los poderes bioeléctricos del propio Miles —Venom Blast y Venom Punch— que generan efectos de partículas eléctricas muy densos en pantalla completa durante el combate, uno de los mayores consumidores de fotogramas de todo el juego.

⚠️ Conocido por: Los efectos de partículas eléctricas de Venom Blast/Venom Punch y la acumulación de nieve dinámica en tiempo real son los dos elementos que más penalizan el framerate durante el combate y el traversal por Harlem.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +64% de FPS gratis.

Ray Tracing de reflejos

Recomendado: Off · Impacto visual: Medio · Consenso: La comunidad coincide en que el RT de este juego es de los más "bonitos pero caros" de la saga Spider-Man en PC; casi nadie lo mantiene activo fuera de fotos.
+22% FPS

El RT de reflejos se ve espectacular en los cristales y superficies mojadas/nevadas de Nueva York, pero el coste sube mucho durante el swing por zonas densas de edificios. Rasterizado con SSR calidad Alta ya da un resultado muy digno para jugar.

Densidad de partículas

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Reportado repetidamente en foros como el ajuste con mejor ratio FPS/impacto visual del juego, precisamente por lo cargado que va el combate de Miles.
+15% FPS

Afecta directamente a los efectos eléctricos de Venom Blast y Venom Punch, además de la nieve en movimiento y el polvo urbano. En Medio los combates con múltiples enemigos y poderes activos dejan de ser el cuello de botella de la sesión.

Calidad de sombras

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste estándar recomendado en casi todas las guías de optimización del port.
+10% FPS

Las sombras Very High recalculan con mucha frecuencia en escenas con nieve cayendo y farolas navideñas, que generan muchas fuentes de luz. Un escalón menos apenas se nota fuera de comparativas directas.

Reflejos en pantalla (SSR)

Recomendado: High · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Coincide con el consenso general de la saga Spider-Man en PC: SSR es de los primeros sliders a tocar.
+8% FPS

Con la ciudad cubierta de nieve y hielo hay muchísimas más superficies reflectantes que en el Spider-Man original, así que el coste de SSR es mayor aquí. Bajar un peldaño no compromete la lectura de charcos ni cristales.

Nivel de detalle (LOD)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado especialmente para CPUs de gama media, donde el streaming de geometría durante el swing es más limitante que la GPU.
+9% FPS

El swing y el wall-run por Harlem cargan geometría de edificios nevados a gran velocidad; bajar el LOD reduce el trabajo de streaming sin generar pop-in notable salvo mirando fijamente a distancia.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Calidad de niebla volumétrica

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Uno de los sliders más citados junto al RT como responsable de las caídas de frame en exteriores nevados.
+12% FPS

La niebla y la nevada ambiental usan volumétricos pesados para vender la atmósfera navideña de Nueva York. Bajarlo a Medio conserva el ambiente nevado sin el coste de renderizado por capas de Very High.

Resolución de sombras de mundo

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste menos conocido pero con buen impacto reportado en guías técnicas detalladas del port.
+8% FPS

Distinta del slider general de sombras; controla específicamente la nitidez de las sombras proyectadas por edificios y farolas navideñas en distancias medias-largas durante el swing.

Calidad del pelo y tela

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Cambio poco visible en movimiento pero medible en escenas con multitudes navideñas.
+6% FPS

El traje de invierno de Miles y la ropa de los NPCs usan simulación de tela con más capas que en el original por el contexto invernal. Medio mantiene el movimiento creíble con menor coste de simulación.

Oclusión ambiental

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado en la mayoría de comparativas visuales frame a frame del port.
+10% FPS

Con la nieve cubriendo superficies y generando más variación de geometría microscópica, la AO trabaja más que en el Spider-Man original. Medio es el punto donde deja de notarse la pérdida de profundidad en interiores.

Densidad de tráfico y peatones

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Sensible en CPUs de 6 núcleos o menos, donde la IA de multitudes navideñas es un cuello de botella real.
+11% FPS

Nueva York en Navidad tiene calles más pobladas de NPCs con decoraciones y actividad que la versión base del juego. Reducir densidad ayuda especialmente a la CPU durante el swing por Manhattan y Harlem.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

DLSS 3 (con Frame Generation)

+55% FPS

Soporte completo de DLSS 3 con Frame Generation en GPUs RTX 40. En Calidad ya iguala o supera la nitidez nativa gracias al modelo de reconstrucción de Nixxes, y con Frame Generation activo el juego se siente extremadamente fluido incluso con RT activado en 1440p/4K.

AMD FSR 2

+40% FPS

Implementación de FSR 2 disponible para cualquier GPU, incluidas NVIDIA e Intel. En Calidad ofrece buena estabilidad de imagen, aunque muestra algo más de ghosting que DLSS en los efectos de partículas eléctricas de Venom Blast durante combate rápido.

Intel XeSS

+38% FPS

Presente desde el lanzamiento del port. Rinde mejor en GPUs Arc gracias a la ruta XMX, pero también funciona en NVIDIA/AMD vía DP4a con una calidad intermedia entre DLSS y FSR2.

NVIDIA DLAA

+0% FPS

Antialiasing basado en la red neuronal de DLSS sin reescalado, pensado para quienes tienen sobra de rendimiento y priorizan nitidez máxima en los reflejos con ray tracing de la ciudad nevada.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa Reflex desde las opciones del juego para reducir la latencia de input durante el combate con Venom Blast/Punch, donde los efectos en pantalla pueden generar picos de frametime.
  • •En RTX 40, prioriza DLSS Frame Generation sobre subir manualmente los sliders de sombras o niebla: el impacto en fluidez percibida es mayor.
  • •Si tienes 6GB de VRAM o menos, evita combinar Texturas en Very High con RT de reflejos activo en 1440p: el juego empieza a hacer streaming agresivo de texturas nevadas.

AMD

  • •Las GPU RDNA2/RDNA3 se benefician especialmente de bajar la niebla volumétrica y la densidad de partículas, ya que el coste de esos efectos recae más en shaders que en unidades RT.
  • •Activa Anti-Lag en el panel de Adrenalin durante las secciones de combate intenso con multitud de enemigos y efectos eléctricos.
  • •Sin núcleos RT dedicados potentes, deja el RT de reflejos desactivado por completo y compensa con SSR en High.

Sistema

  • •Instala el juego en SSD (preferiblemente NVMe): el streaming de nieve dinámica y texturas de alta resolución en tiempo real penaliza mucho en HDD.
  • •Deja que termine la compilación de shaders al primer arranque sin interrumpirla; Nixxes la mejoró respecto al Spider-Man original pero sigue siendo clave para evitar stuttering.
  • •Si usas doble monitor, cierra overlays de captura/grabación en segundo plano: el juego es sensible a la sobrecarga de hilos de CPU durante las secciones de multitudes navideñas.

5. Problemas conocidos del juego

Microstuttering al activar Ray Tracing por primera vez en una sesión

Algunos usuarios reportan una caída puntual de frames y stutter breve al activar o cambiar el nivel de RT en mitad de partida, relacionado con la recompilación parcial de shaders de reflejos. Se soluciona reiniciando el nivel de RT desde el menú antes de empezar a jugar.

Caída de framerate en zonas con nevada intensa y multitudes

En secciones como el mercado navideño de Harlem, la combinación de nieve dinámica acumulándose, alta densidad de NPCs y luces decorativas puede provocar caídas por debajo del framerate objetivo incluso en hardware de gama alta, especialmente con niebla volumétrica en Alto o superior.

Estado: Parche de enero 2024 (mejora parcial, no resuelve del todo en Very High)

Incompatibilidad puntual de DLSS Frame Generation con overlays de terceros

Algunos overlays de captura pueden generar parpadeos o artefactos visuales cuando Frame Generation está activo. Actualizar a las últimas versiones de dichas herramientas o desactivar el overlay durante el juego resuelve el problema en la mayoría de los casos.

6. Preguntas frecuentes

¿Miles Morales para PC es más ligero que Spider-Man Remastered?▾
En líneas generales sí. Nixxes aplicó las lecciones aprendidas en el port anterior: la compilación de shaders es más rápida, hay menos stutter en el primer arranque y el escalado con DLSS/FSR/XeSS es más estable. Sin embargo, los efectos de nieve dinámica y las partículas eléctricas de los poderes de Miles añaden una carga que Spider-Man Remastered no tenía.
¿Merece la pena activar el Ray Tracing en este juego?▾
Visualmente sí, sobre todo por cómo los reflejos captan la nieve y las luces navideñas en escaparates y charcos helados. Pero el coste en FPS es alto y el rasterizado con SSR en Alto ya da un resultado muy convincente durante el juego normal.
¿Por qué se me cae el framerate específicamente en combate con Venom Blast?▾
Los poderes bioeléctricos de Miles generan efectos de partículas muy densos en pantalla, y si además hay varios enemigos con sus propios efectos y nieve cayendo de fondo, el motor tiene que procesar mucho simultáneamente. Bajar la densidad de partículas a Medio es el ajuste individual con mayor impacto.
¿Qué opción de escalado da mejor calidad de imagen en este juego?▾
DLSS 3 en GPUs NVIDIA RTX ofrece la mejor reconstrucción y, con Frame Generation en RTX 40, la mayor fluidez. FSR 2 es la alternativa universal para AMD/Intel/NVIDIA más antiguas. XeSS queda en un punto intermedio, funcionando especialmente bien en GPUs Arc.

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