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Shadow of the Tomb Raider
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Shadow of the Tomb Raider (PC)

Shadow of the Tomb Raider cierra la trilogía reboot de Lara Croft con el motor Foundation empujado al límite: selvas densas de Perú y México con vegetación volumétrica que se mueve con el viento, tumbas subterráneas iluminadas casi exclusivamente por la antorcha de Lara, y uno de los primeros ray tracing de sombras añadido por parche tras el lanzamiento. Es un juego que castiga la CPU en las zonas de jungla abierta por la cantidad de objetos vegetales simulados y castiga la GPU en interiores por la iluminación dinámica y los efectos volumétricos. Con un ajuste correcto de vegetación, sombras y las opciones de escalado de resolución (incluido DLSS en las versiones actualizadas), es perfectamente jugable a 60 FPS estables incluso en hardware de gama media como una RTX 3050.

⚠️ Conocido por: La densidad de vegetación en las zonas de selva abierta (Paititi, la jungla inicial) es el mayor devorador de rendimiento del juego, seguido por los efectos volumétricos de humo, niebla y polvo en las tumbas, y por el ray tracing de sombras que Eidos Montréal añadió meses después del lanzamiento original y que tiene un coste de rendimiento considerable si se activa.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +49% de FPS gratis.

Vegetación

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Es el ajuste más rentable del juego: bajar de Ultra/High a Medium recupera entre un 15 y un 20% de FPS en exteriores de jungla con una pérdida visual apenas perceptible salvo en comparativas directas.
+18% FPS

Controla la densidad y distancia de dibujado de la vegetación volumétrica que cubre las zonas de selva de Perú y México. En Ultra, el motor Foundation renderiza capas extra de hierba y follaje que generan carga de CPU y GPU simultánea.

Pelo puro (Pure Hair)

Recomendado: Off · Impacto visual: Bajo · Consenso: Comunidad y benchmarks coinciden en desactivarlo o dejarlo en Normal en GPUs de gama media; el pelo con física completa solo aporta en capturas de pantalla estáticas.
+8% FPS

La simulación TressFX del pelo de Lara consume un porcentaje de GPU desproporcionado para su impacto visual, especialmente en escenas con viento y agua donde recalcula físicas constantemente.

Reflejos en pantalla (SSR)

Recomendado: Low · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado bajar a Low salvo que se busque fidelidad en las escenas acuáticas, donde el impacto visual es algo más notable que en el resto del juego.
+7% FPS

Los reflejos de espacio de pantalla se notan sobre todo en las zonas de agua de los ríos y cenotes; en High/Ultra el coste de renderizado no compensa la mejora frente a Low.

Teselado

Recomendado: Medium · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Ajuste de bajo riesgo: la comunidad lo señala como uno de los sliders más "gratuitos" en términos de FPS recuperado por pérdida visual.
+6% FPS

Afecta al detalle geométrico de rocas y superficies irregulares en las tumbas; el salto de Medium a Ultra apenas se percibe salvo en primeros planos de terreno rocoso.

Anti-aliasing

Recomendado: FXAA · Impacto visual: Bajo · Consenso: En GPUs de gama media se recomienda FXAA o TAA a resolución de renderizado ligeramente superior (si se usa DLSS) en vez de SMAA 4x, que es el modo más exigente.
+10% FPS

El SMAA/TAA nativo del juego tiene un coste mayor que en otros títulos del motor Foundation debido a la cantidad de detalle fino en hojas y ramas; FXAA es más barato aunque algo menos nítido.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Sombras

Recomendado: High · Impacto visual: Medio · Consenso: Bajar de Ultra a High mantiene la ambientación de las tumbas casi intacta y libera un margen de rendimiento notable en interiores, que son las zonas donde más caídas de FPS sufre el juego.
+14% FPS

Las sombras dinámicas de la antorcha de Lara en las tumbas subterráneas son uno de los elementos que más CPU y GPU consumen simultáneamente, ya que se recalculan en tiempo real con cada movimiento de la llama.

Ray Tracing de sombras

Recomendado: Off · Impacto visual: Alto · Consenso: Solo se recomienda en RTX 3060 Ti o superior; en una RTX 3050 el impacto de FPS es demasiado grande para el beneficio visual, que además solo se aprecia claramente en las zonas de tumba con antorcha.
+25% FPS

Añadido por parche tras el lanzamiento original (no estaba disponible el día 1), el ray tracing de sombras mejora el contacto y la suavidad de las sombras en interiores de tumbas, pero tiene uno de los costes de rendimiento más altos del catálogo RT de la época.

Oclusión ambiental

Recomendado: Normal · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste habitual en guías de optimización: Normal ofrece un equilibrio muy superior a Ultra para hardware de gama media.
+9% FPS

La oclusión ambiental en Ultra añade un pase adicional de contacto de sombras en vegetación y estructuras de piedra que resulta muy costoso frente a la mejora visual real.

Efectos volumétricos

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Bajar a Medium conserva la sensación de tumba oscura y polvorienta sin el coste de resolución volumétrica completa; es uno de los ajustes más recomendados junto a vegetación.
+12% FPS

Las tumbas usan niebla y polvo volumétrico iluminado por la antorcha para reforzar la atmósfera; en Ultra, la resolución de estos volúmenes se duplica y el coste de GPU crece de forma no lineal.

Distancia de detalle (LOD)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Medium es el punto recomendado por la mayoría de comparativas técnicas, ya que Ultra apenas se nota salvo mirando fijamente al horizonte de la jungla.
+8% FPS

Controla a qué distancia se cargan modelos y texturas de máximo detalle en las zonas de selva abierta; en Ultra, el streaming de assets a larga distancia añade carga constante a la CPU.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

DLSS (Quality)

+35% FPS

Shadow of the Tomb Raider fue de los primeros juegos en incorporar DLSS, y recibió una actualización posterior con una versión mejorada del algoritmo que corrigió buena parte del desenfoque y el ghosting en vegetación que tenía la implementación original. En modo Quality es la opción recomendada para RTX 3050 en 1440p, ya que reconstruye bien el detalle fino de hojas y ramas.

DLSS (Balanced)

+45% FPS

Buen equilibrio entre nitidez y rendimiento para 1080p/1440p en GPUs de gama de entrada; el follaje denso de la jungla se beneficia especialmente del upscaling por IA frente al escalado de resolución simple del juego.

Resolución dinámica nativa

+15% FPS

El juego incluye su propio sistema de resolución dinámica (sin IA) que ajusta la resolución de renderizado en tiempo real para mantener un FPS objetivo; es una alternativa válida en GPUs AMD o Intel sin acceso a DLSS, aunque con menor calidad de imagen que el upscaling por IA.

Sin soporte de FSR/XeSS

+0% FPS

Shadow of the Tomb Raider no incluye soporte nativo de AMD FSR ni de Intel XeSS; en GPUs AMD o Intel Arc la única vía de escalado disponible es bajar la resolución de renderizado manualmente o usar la resolución dinámica nativa del juego.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa DLSS en modo Quality o Balanced antes de tocar el resto de settings: en una RTX 3050 es el ajuste individual con mayor retorno de FPS del juego.
  • •Evita el ray tracing de sombras por debajo de una RTX 3060 Ti; el coste de rendimiento no compensa frente a las sombras rasterizadas en High.
  • •Usa el overlay de NVIDIA (Alt+Z) para confirmar que DLSS está realmente activo, ya que en algunas versiones del juego el menú no refleja el cambio hasta reiniciar el nivel.

AMD

  • •Al no haber FSR nativo, usa la resolución dinámica interna del juego combinada con Radeon Anti-Lag para mantener sensación de fluidez en zonas de jungla.
  • •Baja vegetación a Medium y sombras a High como primer paso: son los dos ajustes que más penalizan a las GPU AMD de gama media en las escenas de selva abierta.
  • •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes: Shadow of the Tomb Raider tuvo varios parches de compatibilidad específicos para RDNA en los interiores con niebla volumétrica.

Sistema

  • •La vegetación densa de las zonas de Perú y México también carga la CPU, no solo la GPU: en procesadores de 4 núcleos es habitual ver caídas de FPS en la jungla abierta aunque la GPU no esté al 100%.
  • •Instala el juego en SSD si es posible: las tumbas subterráneas cargan texturas de alta resolución de forma continua conforme Lara avanza con la antorcha, y en HDD son frecuentes los micro-stutters.
  • •Cierra overlays de terceros (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) durante las secuencias de escalada, donde el juego ya reserva buena parte de la VRAM para streaming de assets.

5. Problemas conocidos del juego

Stuttering al entrar en tumbas con antorcha

Es habitual experimentar una caída puntual de FPS o micro-stutter al cruzar el umbral entre exteriores de selva e interiores de tumba, causado por el cambio simultáneo de sistema de iluminación (de luz solar dinámica a iluminación de antorcha) y la carga de nuevas texturas. Afecta más a sistemas con almacenamiento en HDD.

Estado: Parcialmente mitigado en parches posteriores al lanzamiento, pero persiste en menor medida en hardware de gama de entrada.

Ghosting con DLSS en la versión original

La implementación inicial de DLSS (2018) generaba un notable efecto de ghosting o estela en la vegetación en movimiento y en el pelo de Lara durante el combate, especialmente con cámara en movimiento rápido.

Estado: Corregido de forma significativa con la actualización del modelo DLSS que Eidos Montréal desplegó tras la adopción más amplia de DLSS 2.x en el catálogo del motor Foundation.

Caída de rendimiento con ray tracing de sombras activado

El ray tracing de sombras, añadido por parche y no presente en el lanzamiento original, provoca caídas de FPS desproporcionadas respecto a otros títulos con RT de la misma generación, especialmente en las tumbas con múltiples fuentes de luz.

6. Preguntas frecuentes

¿Shadow of the Tomb Raider tiene DLSS?▾
Sí. Fue uno de los primeros juegos en incorporar DLSS en 2018, y posteriormente recibió una actualización del algoritmo de reconstrucción que mejoró notablemente la nitidez y redujo el ghosting en vegetación respecto a la versión original.
¿Merece la pena activar el ray tracing de sombras en una RTX 3050?▾
No. El ray tracing de sombras se añadió por parche después del lanzamiento y tiene un coste de rendimiento muy alto para lo que aporta visualmente. En una RTX 3050 es más rentable dejarlo apagado y usar sombras en High junto con DLSS activo.
¿Por qué el juego va peor en las zonas de selva que en las tumbas?▾
La vegetación densa de las zonas de Perú y México, sobre todo en Paititi, obliga al motor Foundation a simular y dibujar una cantidad enorme de objetos vegetales individuales que se mueven con el viento, lo que carga tanto CPU como GPU a la vez. Las tumbas, aunque más exigentes en iluminación, tienen espacios más contenidos.
¿Tiene soporte de FSR de AMD o XeSS de Intel?▾
No, Shadow of the Tomb Raider no incluye FSR ni XeSS de forma nativa. En GPUs AMD o Intel Arc la única alternativa de escalado es la resolución dinámica propia del juego o bajar la resolución de renderizado manualmente.

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