
Cómo mejorar los FPS en Shadow of the Tomb Raider (PC)
Shadow of the Tomb Raider cierra la trilogía reboot de Lara Croft con el motor Foundation empujado al límite: selvas densas de Perú y México con vegetación volumétrica que se mueve con el viento, tumbas subterráneas iluminadas casi exclusivamente por la antorcha de Lara, y uno de los primeros ray tracing de sombras añadido por parche tras el lanzamiento. Es un juego que castiga la CPU en las zonas de jungla abierta por la cantidad de objetos vegetales simulados y castiga la GPU en interiores por la iluminación dinámica y los efectos volumétricos. Con un ajuste correcto de vegetación, sombras y las opciones de escalado de resolución (incluido DLSS en las versiones actualizadas), es perfectamente jugable a 60 FPS estables incluso en hardware de gama media como una RTX 3050.
Esto es lo que ganarías con una NVIDIA RTX 3050
¿Quieres la RTX 3050 al mejor precio?
Consulta el precio actual en Amazon.
Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +49% de FPS gratis.
Vegetación
Controla la densidad y distancia de dibujado de la vegetación volumétrica que cubre las zonas de selva de Perú y México. En Ultra, el motor Foundation renderiza capas extra de hierba y follaje que generan carga de CPU y GPU simultánea.
Pelo puro (Pure Hair)
La simulación TressFX del pelo de Lara consume un porcentaje de GPU desproporcionado para su impacto visual, especialmente en escenas con viento y agua donde recalcula físicas constantemente.
Reflejos en pantalla (SSR)
Los reflejos de espacio de pantalla se notan sobre todo en las zonas de agua de los ríos y cenotes; en High/Ultra el coste de renderizado no compensa la mejora frente a Low.
Teselado
Afecta al detalle geométrico de rocas y superficies irregulares en las tumbas; el salto de Medium a Ultra apenas se percibe salvo en primeros planos de terreno rocoso.
Anti-aliasing
El SMAA/TAA nativo del juego tiene un coste mayor que en otros títulos del motor Foundation debido a la cantidad de detalle fino en hojas y ramas; FXAA es más barato aunque algo menos nítido.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Sombras
Las sombras dinámicas de la antorcha de Lara en las tumbas subterráneas son uno de los elementos que más CPU y GPU consumen simultáneamente, ya que se recalculan en tiempo real con cada movimiento de la llama.
Ray Tracing de sombras
Añadido por parche tras el lanzamiento original (no estaba disponible el día 1), el ray tracing de sombras mejora el contacto y la suavidad de las sombras en interiores de tumbas, pero tiene uno de los costes de rendimiento más altos del catálogo RT de la época.
Oclusión ambiental
La oclusión ambiental en Ultra añade un pase adicional de contacto de sombras en vegetación y estructuras de piedra que resulta muy costoso frente a la mejora visual real.
Efectos volumétricos
Las tumbas usan niebla y polvo volumétrico iluminado por la antorcha para reforzar la atmósfera; en Ultra, la resolución de estos volúmenes se duplica y el coste de GPU crece de forma no lineal.
Distancia de detalle (LOD)
Controla a qué distancia se cargan modelos y texturas de máximo detalle en las zonas de selva abierta; en Ultra, el streaming de assets a larga distancia añade carga constante a la CPU.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
DLSS (Quality)
+35% FPSShadow of the Tomb Raider fue de los primeros juegos en incorporar DLSS, y recibió una actualización posterior con una versión mejorada del algoritmo que corrigió buena parte del desenfoque y el ghosting en vegetación que tenía la implementación original. En modo Quality es la opción recomendada para RTX 3050 en 1440p, ya que reconstruye bien el detalle fino de hojas y ramas.
DLSS (Balanced)
+45% FPSBuen equilibrio entre nitidez y rendimiento para 1080p/1440p en GPUs de gama de entrada; el follaje denso de la jungla se beneficia especialmente del upscaling por IA frente al escalado de resolución simple del juego.
Resolución dinámica nativa
+15% FPSEl juego incluye su propio sistema de resolución dinámica (sin IA) que ajusta la resolución de renderizado en tiempo real para mantener un FPS objetivo; es una alternativa válida en GPUs AMD o Intel sin acceso a DLSS, aunque con menor calidad de imagen que el upscaling por IA.
Sin soporte de FSR/XeSS
+0% FPSShadow of the Tomb Raider no incluye soporte nativo de AMD FSR ni de Intel XeSS; en GPUs AMD o Intel Arc la única vía de escalado disponible es bajar la resolución de renderizado manualmente o usar la resolución dinámica nativa del juego.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa DLSS en modo Quality o Balanced antes de tocar el resto de settings: en una RTX 3050 es el ajuste individual con mayor retorno de FPS del juego.
- •Evita el ray tracing de sombras por debajo de una RTX 3060 Ti; el coste de rendimiento no compensa frente a las sombras rasterizadas en High.
- •Usa el overlay de NVIDIA (Alt+Z) para confirmar que DLSS está realmente activo, ya que en algunas versiones del juego el menú no refleja el cambio hasta reiniciar el nivel.
AMD
- •Al no haber FSR nativo, usa la resolución dinámica interna del juego combinada con Radeon Anti-Lag para mantener sensación de fluidez en zonas de jungla.
- •Baja vegetación a Medium y sombras a High como primer paso: son los dos ajustes que más penalizan a las GPU AMD de gama media en las escenas de selva abierta.
- •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes: Shadow of the Tomb Raider tuvo varios parches de compatibilidad específicos para RDNA en los interiores con niebla volumétrica.
Sistema
- •La vegetación densa de las zonas de Perú y México también carga la CPU, no solo la GPU: en procesadores de 4 núcleos es habitual ver caídas de FPS en la jungla abierta aunque la GPU no esté al 100%.
- •Instala el juego en SSD si es posible: las tumbas subterráneas cargan texturas de alta resolución de forma continua conforme Lara avanza con la antorcha, y en HDD son frecuentes los micro-stutters.
- •Cierra overlays de terceros (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) durante las secuencias de escalada, donde el juego ya reserva buena parte de la VRAM para streaming de assets.
5. Problemas conocidos del juego
Stuttering al entrar en tumbas con antorcha
Es habitual experimentar una caída puntual de FPS o micro-stutter al cruzar el umbral entre exteriores de selva e interiores de tumba, causado por el cambio simultáneo de sistema de iluminación (de luz solar dinámica a iluminación de antorcha) y la carga de nuevas texturas. Afecta más a sistemas con almacenamiento en HDD.
Estado: Parcialmente mitigado en parches posteriores al lanzamiento, pero persiste en menor medida en hardware de gama de entrada.
Ghosting con DLSS en la versión original
La implementación inicial de DLSS (2018) generaba un notable efecto de ghosting o estela en la vegetación en movimiento y en el pelo de Lara durante el combate, especialmente con cámara en movimiento rápido.
Estado: Corregido de forma significativa con la actualización del modelo DLSS que Eidos Montréal desplegó tras la adopción más amplia de DLSS 2.x en el catálogo del motor Foundation.
Caída de rendimiento con ray tracing de sombras activado
El ray tracing de sombras, añadido por parche y no presente en el lanzamiento original, provoca caídas de FPS desproporcionadas respecto a otros títulos con RT de la misma generación, especialmente en las tumbas con múltiples fuentes de luz.
6. Preguntas frecuentes
¿Shadow of the Tomb Raider tiene DLSS?▾
¿Merece la pena activar el ray tracing de sombras en una RTX 3050?▾
¿Por qué el juego va peor en las zonas de selva que en las tumbas?▾
¿Tiene soporte de FSR de AMD o XeSS de Intel?▾
¿Quieres saber exactamente cuántos FPS dará TU PC?
Introduce tu GPU y CPU en nuestra calculadora y mide el impacto real de cada ajuste.
Calcular FPS de Shadow of the Tomb Raider →Cálculos basados en consenso de fuentes técnicas y nuestro modelo de FPS propio. Más sobre nuestra metodología →