
Cómo mejorar los FPS en No Man's Sky (PC)
No Man's Sky (Hello Games) es un juego de exploración espacial de mundo abierto con generación procedural: cada planeta, criatura, planta y sistema estelar se calcula sobre la marcha a partir de algoritmos matemáticos, no de assets prediseñados. Tras casi diez años de actualizaciones gratuitas (Waypoint, Worlds Part I y II, Voyagers...) el motor propio ha ganado soporte DLSS, FSR y XeSS, modo VR opcional y multijugador con bases persistentes, pero sigue arrastrando picos de CPU al generar terreno en tiempo real.
Esto es lo que ganarías con una NVIDIA RTX 3050
¿Quieres la RTX 3050 al mejor precio?
Consulta el precio actual en Amazon.
Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +36% de FPS gratis.
Tessellation de terreno
Controla el detalle geométrico del terreno procedural. En Low usa terreno estándar con texturas planas en lugar de desplazamiento por vértices, lo que reduce mucho la carga de CPU/GPU durante la generación de planetas.
V-Sync
Desactivar la sincronización vertical (tanto en el juego como en el panel de control de la GPU) elimina el limitador artificial de frames y reduce el input lag, especialmente al volar entre atmósfera y espacio.
Motion Blur
El desenfoque de movimiento añade coste de postprocesado sin aportar nada jugable; en un juego con vuelo rápido y giros de cámara constantes, además, marea a bastantes jugadores.
Resolución de sombras
Las sombras dinámicas en exteriores proceduralmente generados son uno de los efectos más caros del motor. Bajar de Ultra/High a Medium reduce notablemente la carga de GPU sin perder mucha definición desde la distancia habitual de juego.
Densidad de vegetación
Controla cuántas plantas y objetos procedurales se renderizan por metro cuadrado en superficie. Reducirla alivia tanto CPU (cálculo de posiciones) como GPU (draw calls) en planetas con mucha vida vegetal.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Reflejos en tiempo real
Los reflejos de superficies de agua y metal usan screen-space reflections; en Low se reduce la resolución interna de estos reflejos.
Efectos volumétricos (niebla/nubes)
La niebla volumétrica y las nubes densas de algunos biomas (tormentas de ácido, radiación) son costosas de renderizar por capas. Bajar a Medium mantiene la atmósfera del planeta reconocible reduciendo el coste.
Anti-aliasing (TAA)
El suavizado temporal por defecto es exigente en resoluciones altas. Bajarlo un escalón libera GPU sin introducir demasiado aliasing, sobre todo si ya se usa DLSS/FSR (que aportan su propio suavizado).
Ambient Occlusion
La oclusión ambiental añade sombreado de contacto en cuevas, bases e interiores de naves; en Medium se mantiene el efecto en interiores (donde más se nota) reduciendo el coste en exteriores procedurales.
Distancia de dibujado de terreno
Determina hasta qué distancia se genera y renderiza el terreno procedural detallado antes de pasar a versiones simplificadas (LOD). Reducirla alivia CPU y GPU en planetas montañosos.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
DLSS (NVIDIA)
+30% FPSDisponible desde RTX 20 en adelante. En Balanced ofrece la mejor relación nitidez/rendimiento; en Quality apenas se distingue de nativo.
FSR (AMD/multiplataforma)
+25% FPSFunciona en cualquier GPU (NVIDIA, AMD o Intel). FSR en modo Balanced es el ajuste por defecto recomendado por la comunidad; en escenas con mucho detalle de terreno procedural puede mostrar algo más de ghosting que DLSS.
XeSS (Intel, compatible con otras GPU)
+22% FPSAlternativa a FSR en GPU no Intel, con mejor reconstrucción de detalle fino que FSR en la mayoría de comparativas, aunque algo más exigente de calcular.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa DLSS en Balanced o Quality en lugar de subir resolución nativa; el motor procedural se beneficia más de bajar píxeles a renderizar que de fuerza bruta.
- •En RTX 40 series, la generación de fotogramas permite jugar con todo en Ultra + DLSS Quality manteniendo más de 60 FPS estables en 1440p.
- •Si aparece stutter persistente con Frame Generation, prueba a limitar FPS con RTSS en lugar del limitador interno del juego.
AMD
- •Usa FSR en Balanced como punto de partida; en GPU RDNA3/RDNA4 recientes puede mejorar bastante la estabilidad de imagen en vegetación procedural.
- •Las GPU AMD sin frame generation nativo pueden usar herramientas de terceros para obtener generación de fotogramas no oficial.
- •Baja tessellation de terreno a Low: en GPU AMD el coste de esta opción suele ser más alto que en equivalentes NVIDIA.
Sistema
- •Instala el juego en SSD (idealmente NVMe): la generación procedural lee y escribe caché de terreno constantemente, y un HDD amplifica los microcortes al aterrizar.
- •Cierra overlays y grabadoras en segundo plano; los picos de CPU durante la generación de planetas dejan poco margen si hay procesos compitiendo por núcleos.
- •Si usas mods o ediciones manuales de configuración gráfica, ajusta los hilos de streaming al número de núcleos físicos de tu CPU para repartir mejor la carga.
5. Problemas conocidos del juego
Microcortes al entrar en atmósfera o aterrizar
El salto de la vista espacial a la generación de terreno de superficie provoca un pico de CPU muy característico, reportado de forma constante en los foros de Steam desde el lanzamiento. Bajar tessellation de terreno y densidad de vegetación reduce el efecto, pero no lo elimina del todo en ningún hardware.
Caídas de FPS en bases con muchas construcciones
Las bases con cientos de piezas de construcción generan una carga de renderizado y colisiones que escala mal, especialmente en modo multijugador visitando bases ajenas muy elaboradas.
Estado: Parcialmente mitigado en la actualización Worlds Part II con optimizaciones de streaming de objetos de base
6. Preguntas frecuentes
¿Por qué se me corta el juego al aterrizar en un planeta?▾
¿Qué configuración de gráficos da más FPS sin perder demasiado?▾
¿No Man's Sky es más exigente de CPU o de GPU?▾
¿Merece la pena activar DLSS o FSR en No Man's Sky?▾
¿Quieres saber exactamente cuántos FPS dará TU PC?
Introduce tu GPU y CPU en nuestra calculadora y mide el impacto real de cada ajuste.
Calcular FPS de No Man's Sky →Cálculos basados en consenso de fuentes técnicas y nuestro modelo de FPS propio. Más sobre nuestra metodología →