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Kingdom Come: Deliverance II
Guía de optimización · Actualizada el 12 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Kingdom Come: Deliverance II (PC)

Kingdom Come: Deliverance II recrea la Bohemia medieval de 1403 con un CryEngine muy exigente: bosques densos, campos de cultivo interminables y pueblos como Kuttenberg llenos de NPCs con rutinas y horarios simulados en tiempo real. A diferencia de muchos mundos abiertos actuales, aquí la carga no depende solo de la GPU — el motor de simulación social y la vegetación procedural pesan mucho sobre el procesador. Esta guía te ayuda a encontrar el equilibrio entre fidelidad visual y estabilidad de fotogramas, tanto en el campo abierto como en las zonas urbanas más concurridas.

⚠️ Conocido por: Las caídas de FPS en pueblos y ciudades grandes (especialmente Kuttenberg) por la simulación de decenas de NPCs con IA y rutinas activas a la vez, combinadas con la densidad de vegetación de los bosques de Bohemia — un cuello de botella de CPU que ninguna GPU potente puede resolver por sí sola.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +48% de FPS gratis.

Calidad de sombras

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Es el ajuste más rentable del juego según pruebas de la comunidad: la diferencia visual entre High y Medium es mucho menor que el salto de rendimiento que ofrece.
+18% FPS

Las sombras son el ajuste con mayor impacto en el rendimiento de KCD2: afectan a todo el campo de visión simultáneamente, desde los árboles de Bohemia hasta los interiores de las tabernas. Bajar de High a Medium recorta drásticamente el coste de GPU con una pérdida de detalle moderada, sobre todo notable en el contorno de las sombras lejanas.

Densidad de vegetación

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado casi de forma unánime en foros de PC: en Ultra la hierba se extiende demasiado lejos para lo que aporta visualmente.
+12% FPS

Los bosques de Bohemia usan vegetación procedural muy densa que golpea tanto a la CPU (cálculo de física del follaje) como a la GPU (renderizado de hierba y arbustos). Reducir esta densidad libera fotogramas notables al galopar por zonas boscosas sin que el paisaje se vea vacío.

Distancia de dibujado de objetos

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Cambio discreto que casi nadie nota en movimiento, útil para liberar margen extra sin sacrificar inmersión.
+8% FPS

Controla a qué distancia se cargan detalles como vallas, carros, utensilios y elementos decorativos de pueblos y campamentos. Bajar de Ultra a High apenas se nota salvo mirando al horizonte fijamente, pero reduce la carga de streaming del motor.

Reflejos en pantalla (SSR)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste secundario pero fácil de bajar sin que se note fuera de escenas de agua en primer plano.
+6% FPS

Los reflejos de espacio de pantalla se notan sobre todo en agua, metal pulido y superficies mojadas tras la lluvia. En Medium se mantiene una aproximación creíble sin el coste de renderizado adicional de la resolución completa en Ultra.

Anti-aliasing (TAA)

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Cambio menor recomendado solo si necesitas exprimir los últimos fotogramas; en la mayoría de sistemas no compensa bajarlo más.
+4% FPS

El TAA de CryEngine es efectivo pero tiene un coste de render notable en Ultra. Mantenerlo en High conserva estabilidad de bordes en el follaje y las cadenas de malla de las armaduras sin el gasto extra del nivel máximo.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Iluminación global (GI)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Alto · Consenso: Cambio visible pero aceptado por la mayoría: en Medium los interiores siguen luciendo atmosféricos, especialmente con antorchas y velas encendidas.
+15% FPS

La iluminación global recalcula rebotes de luz en tiempo real en interiores de iglesias, tabernas y castillos, y es uno de los mayores consumidores de GPU del juego. Bajar a Medium sacrifica algo de realismo en la penumbra de interiores a cambio de un salto de rendimiento considerable.

Volumétricos (niebla y luz de dios)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: La comunidad coincide en que Ultra apenas mejora la sensación de profundidad respecto a Medium, salvo en capturas estáticas.
+10% FPS

Los rayos de luz entre los árboles al amanecer y la niebla matinal sobre los campos son un sello visual de KCD2, pero también un consumidor pesado de GPU. Medium conserva el efecto atmosférico general reduciendo la resolución de muestreo volumétrico.

Calidad de texturas

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Bajar solo si tu GPU tiene poca VRAM (8 GB o menos); con 10 GB o más, Ultra no debería dar problemas.
+3% FPS

Depende casi exclusivamente de la VRAM disponible más que de potencia de cómputo. Con 8 GB de VRAM o menos, bajar de Ultra a High evita microtirones por intercambio de texturas al entrar en pueblos con mucho detalle.

Densidad de NPCs y multitudes

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Muy recomendado por jugadores con CPUs de gama media: el impacto en inmersión es menor de lo que parece, ya que las calles siguen sintiéndose vivas.
+14% FPS

Ajusta cuántos aldeanos, mercaderes y guardias se simulan activamente en zonas concurridas como el mercado de Kuttenberg. Es la palanca más directa contra el cuello de botella de CPU en pueblos, ya que reduce el número de rutinas de IA calculadas por fotograma.

Oclusión ambiental (SSAO)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Consenso claro: la diferencia entre High y Ultra es casi imperceptible en movimiento.
+7% FPS

Añade sombreado de contacto en esquinas, bajo carros y entre la vegetación. En Ultra el coste crece de forma desproporcionada respecto a la mejora visual, especialmente en escenas con mucha hierba.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

NVIDIA DLSS (Transformer)

+35% FPS

El modelo Transformer de DLSS es la opción recomendada en GPU RTX: en modo Calidad reconstruye una imagen más nítida que FSR con una ganancia de rendimiento notable, especialmente útil en Kuttenberg y otras zonas con muchos NPCs.

AMD FSR 3.1

+30% FPS

Compatible con cualquier GPU DX12, incluidas las NVIDIA y Intel. En modo Calidad ofrece un buen equilibrio, aunque introduce algo más de suavizado en el follaje denso que DLSS.

Intel XeSS

+28% FPS

Alternativa sólida para GPU sin soporte DLSS, con mejor reconstrucción de detalle que FSR en hardware Intel Arc, y un rendimiento razonable en tarjetas de otras marcas.

Generación de fotogramas (Frame Generation)

+55% FPS

Disponible en GPU compatibles, puede llevar la tasa de fotogramas por encima de 120 FPS en escenas abiertas. Añade algo de latencia de entrada, perceptible sobre todo durante el combate a espada, por lo que se recomienda partir de una base real de 60 FPS antes de activarlo.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa DLSS en modo Transformer desde el menú de gráficos para la mejor relación nitidez/rendimiento en RTX serie 30 y 40.
  • •Actualiza a los drivers Game Ready más recientes: KCD2 ha recibido varios parches de rendimiento específicos para NVIDIA desde el lanzamiento.
  • •En GPU con 8 GB de VRAM o menos, evita combinar texturas en Ultra con Resource Pack de alta resolución para no sufrir microtirones.

AMD

  • •Usa FSR 3.1 en modo Calidad como punto de partida; es la implementación de FSR mejor optimizada del catálogo de CryEngine hasta la fecha.
  • •Activa Smart Access Memory (Resizable BAR) en la BIOS: en CryEngine aporta una mejora medible en zonas con mucha vegetación.
  • •Las CPU Ryzen con caché 3D (X3D) marcan una diferencia real en Kuttenberg frente a modelos sin ella, más que cualquier ajuste gráfico.

Sistema

  • •Instala el juego en una unidad SSD: el streaming de assets de pueblos grandes provoca popping notable en discos mecánicos.
  • •Asigna al menos 16 GB de RAM; con 8 GB el juego recurre al archivo de paginación y genera tirones al entrar y salir de interiores.
  • •Activa el perfil de energía "Alto rendimiento" en Windows y desactiva el ahorro de energía de la GPU para evitar caídas puntuales de reloj durante combates largos.

5. Problemas conocidos del juego

Tirones de streaming al entrar en pueblos

Al cruzar el límite de una ciudad grande como Kuttenberg, el motor carga de golpe cientos de NPCs y assets, provocando una caída puntual de FPS de uno o dos segundos, más acusada en discos duros mecánicos o con menos de 16 GB de RAM.

Estado: Parche 1.3

Cuello de botella de CPU en multitudes

En mercados y festivales con decenas de NPCs simulados a la vez, el rendimiento puede caer un 20-35% respecto al campo abierto independientemente de la GPU usada, ya que el límite lo marca la simulación de IA en un solo hilo principal.

Fluctuaciones de VRAM con el Resource Pack de alta resolución

El paquete opcional de texturas en alta resolución puede saturar tarjetas con 8 GB de VRAM en escenas con mucho detalle, generando texturas borrosas temporales mientras el motor recarga el buffer.

Estado: Parche 1.2

6. Preguntas frecuentes

¿Por qué me baja tanto el FPS en Kuttenberg y no en el campo?▾
Porque las ciudades grandes simulan decenas de NPCs con rutinas de IA independientes a la vez, lo que satura la CPU en un solo hilo. Es un cuello de botella de procesador, no de GPU: bajar ajustes gráficos ayuda poco. Lo que más nota es reducir la densidad de NPCs o mejorar la CPU.
¿Merece la pena activar DLSS o FSR en Kingdom Come: Deliverance II?▾
Sí, especialmente en Kuttenberg y otras zonas urbanas donde el reescalado ayuda a compensar picos de carga. DLSS en modo Transformer ofrece la mejor calidad de imagen en GPU RTX; FSR 3.1 es la alternativa recomendada para el resto de tarjetas.
¿Qué ajuste gráfico tiene más impacto en el rendimiento?▾
La calidad de sombras es el que más FPS libera, seguido de la iluminación global y la densidad de vegetación. Bajarlos de Ultra a Medium/High suele recuperar entre un 15% y un 25% de rendimiento con una pérdida visual moderada.
¿Cuánta VRAM necesito para jugar con texturas altas?▾
Con 8 GB de VRAM puedes mantener texturas en High sin problemas; el Resource Pack opcional en 4K recomienda 10-12 GB o más para evitar intercambios de textura visibles en pueblos con mucho detalle.

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