
Cómo mejorar los FPS en Deep Rock Galactic (PC)
Deep Rock Galactic corre sobre Unreal Engine 4, pero con un motor de terreno voxelizado y destructible construido a medida por Ghost Ship Games, lo que lo hace mucho más exigente para la CPU de lo que su estética "low poly" sugiere. Cada cueva se genera y se destruye en tiempo real, así que el rendimiento depende tanto de cuántos enanos, bichos e iluminación dinámica hay en pantalla como de la cantidad de terreno excavado. Es un juego que escala razonablemente bien en GPUs modestas, pero sufre picos de frametime en oleadas grandes (enjambres, Mactera, eventos de Molly) y en excavaciones masivas tipo "gold rush". Esta guía cubre los ajustes que realmente mueven la aguja del FPS sin destrozar la legibilidad de las cuevas, además de la verdad sobre el soporte (limitado) de upscaling.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
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Calidad de Sombras
Las cuevas usan muchas fuentes de luz dinámica (linternas, disparos, bengalas, criaturas bioluminiscentes) y las sombras en Ultra son de lo más costoso del motor. Bajar a Medium reduce la resolución de sombra dinámica sin perder la lectura de la geometría de la cueva.
Iluminación Volumétrica / Niebla
Los haces de luz volumétrica que atraviesan el polvo de las cuevas (muy visibles en Crystalline Caverns y Fungus Bogs) son costosos de renderizar. Bajarlos a Low mantiene la ambientación general pero elimina buena parte del coste por pixel.
Efectos de Partículas
La destrucción de roca genera nubes de partículas de escombros; en oleadas grandes o al usar el minero C4 del Driller la cantidad de partículas simultáneas puede disparar el frametime. Medium reduce densidad de partículas manteniendo el feedback visual de la excavación.
Distancia de Vegetación
En biomas con vegetación densa como Fungus Bogs y Dense Biozone, reducir la distancia de renderizado de setas y plantas alivia la carga de geometría sin afectar al combate cercano, que es donde realmente importa la visibilidad.
Motion Blur
Aporta poco a la jugabilidad de un shooter cooperativo rápido y puede generar molestia visual en combates cerrados contra enjambres; desactivarlo da un pequeño respiro a la GPU y mejora la claridad en combate.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Resolución de Texturas
DRG no tiene texturas excesivamente pesadas, pero en tarjetas con menos de 6GB de VRAM bajar de Ultra a High evita micro-stutters por streaming de texturas al entrar en cuevas nuevas.
Post Processing
Agrupa efectos como bloom, viñeta y color grading. Bajarlo a Medium suaviza el coste por frame en escenas con mucha luz (bengalas, minero láser del Gunner) sin dejar la imagen plana.
View Distance
Al estar la mayor parte del juego en cuevas cerradas, la distancia de visión rara vez importa salvo en cavernas abiertas como Salt Pits o Crystalline Caverns; reducirla ahorra renderizado de geometría de fondo.
Ambient Occlusion
El AO ayuda a dar profundidad a las cuevas voxelizadas, así que bajarlo (en vez de desactivarlo) es un buen punto medio entre rendimiento y sensación de volumen en la roca.
Reflejos en Tiempo Real
Aplican sobre todo a charcos de agua, lava y superficies minerales; en Low siguen dando la pista visual de terreno mojado o de Morkite sin el coste de reflejos en alta resolución.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
Sin soporte oficial (DLSS/FSR/XeSS)
+0% FPSDeep Rock Galactic NO soporta DLSS, FSR ni XeSS de forma nativa: es un juego de 2018 (1.0 en 2020) sobre UE4 sin implementación de upscaling añadida por Ghost Ship Games. Cualquier mod o inyector de terceros que prometa esto no está oficialmente soportado y puede generar artefactos o problemas con el anticheat en partidas online.
Resolution Scale
+15% FPSLa alternativa real es el slider "Resolution Scale" (o "Screen Percentage") del propio juego: bajarlo a 85-90% reduce la carga de renderizado interno manteniendo la resolución de salida y la nitidez de la interfaz, siendo la forma más honesta de recuperar FPS en GPUs limitadas.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa Reflex desde el panel de NVIDIA (Low Latency Mode: On) para reducir el input lag en combates cerrados contra enjambres, ya que el juego no lo integra de forma nativa.
- •Usa DSR/DLDSR solo si tu GPU sobra rendimiento en 1080p: al no haber upscaling nativo, es la única vía "oficial" de mejorar la nitidez sin depender de mods.
- •Mantén Shader Cache en "Illimitado" desde el panel de control: DRG recompila shaders al cambiar de bioma y esto reduce los micro-stutters de la segunda partida en adelante.
AMD
- •Activa Radeon Anti-Lag para compensar la falta de gestión de latencia nativa del juego, especialmente notable en el combate a corta distancia del Gunner con escudo.
- •Revisa que Radeon Chill esté desactivado durante las excavaciones intensas: puede limitar innecesariamente los FPS en momentos de alta carga de destrucción de terreno.
- •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes: las tarjetas RDNA han tenido mejoras específicas de rendimiento en UE4 que benefician directamente a DRG.
Sistema
- •Instala el juego en SSD si es posible: la generación procedural de cuevas al entrar en misión y el streaming de texturas por biomas se benefician notablemente de tiempos de carga bajos.
- •Cierra overlays de terceros (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) si notas microstutter en el HUD: DRG es sensible a hooks de overlay en UE4 más que otros juegos del motor.
- •En misiones con 4 jugadores y Elite Deep Dives, prioriza una CPU con buen rendimiento por núcleo: el pathfinding de IA de enjambres grandes y la física de destrucción están más limitados por CPU que por GPU en esos momentos.
5. Problemas conocidos del juego
Caídas de frametime en destrucción masiva de terreno
Detonar cargas grandes (C4 del Driller, gold rush a gran escala, o excavar zonas amplias con el taladro) puede provocar un pico de frametime momentáneo mientras el motor recalcula la malla voxelizada del terreno destruido. Es más notable en misiones largas donde se ha excavado mucho terreno acumulado.
Stutter de compilación de shaders al cambiar de bioma
Al entrar en un bioma nuevo o poco visitado recientemente, el juego puede compilar shaders sobre la marcha, causando tirones breves los primeros segundos de la misión. Suele desaparecer tras jugar varias veces el mismo bioma gracias al shader cache del sistema.
Caídas de FPS en enjambres grandes y eventos de Mactera
Los eventos de swarm (especialmente con el modificador de misión "Swarmageddon" o enjambres de Mactera Grabber) generan una carga de IA y físicas que puede saturar la CPU en equipos de gama baja/media, provocando caídas puntuales de FPS independientes de la configuración gráfica.
6. Preguntas frecuentes
¿Deep Rock Galactic soporta DLSS o FSR?▾
¿Por qué me caen los FPS solo al excavar mucho terreno?▾
¿DRG es un juego más limitado por CPU o por GPU?▾
¿Vale la pena jugar en Ultra si tengo una GPU de gama media?▾
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