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Deep Rock Galactic
Guía de optimización · Actualizada el 12 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Deep Rock Galactic (PC)

Deep Rock Galactic corre sobre Unreal Engine 4, pero con un motor de terreno voxelizado y destructible construido a medida por Ghost Ship Games, lo que lo hace mucho más exigente para la CPU de lo que su estética "low poly" sugiere. Cada cueva se genera y se destruye en tiempo real, así que el rendimiento depende tanto de cuántos enanos, bichos e iluminación dinámica hay en pantalla como de la cantidad de terreno excavado. Es un juego que escala razonablemente bien en GPUs modestas, pero sufre picos de frametime en oleadas grandes (enjambres, Mactera, eventos de Molly) y en excavaciones masivas tipo "gold rush". Esta guía cubre los ajustes que realmente mueven la aguja del FPS sin destrozar la legibilidad de las cuevas, además de la verdad sobre el soporte (limitado) de upscaling.

⚠️ Conocido por: DRG es conocido por tener drops de FPS puntuales cuando el terreno se destruye a gran escala o cuando aparece un enjambre grande de glyphids, más que por ser un juego pesado de forma constante. La iluminación volumétrica y las partículas de polvo/roca en las cuevas son el principal cuello de botella gráfico, mientras que la física de destrucción y el pathfinding de IA en oleadas grandes castigan a la CPU en misiones largas o con muchos jugadores.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

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Calidad de Sombras

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Es el ajuste más citado por la comunidad para ganar FPS en biomas oscuros como Radioactive Exclusion Zone o Magma Core sin notar apenas diferencia visual.
+12% FPS

Las cuevas usan muchas fuentes de luz dinámica (linternas, disparos, bengalas, criaturas bioluminiscentes) y las sombras en Ultra son de lo más costoso del motor. Bajar a Medium reduce la resolución de sombra dinámica sin perder la lectura de la geometría de la cueva.

Iluminación Volumétrica / Niebla

Recomendado: Low · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado en foros como r/DeepRockGalactic para GPUs de gama media, ya que en Ultra la niebla volumétrica satura incluso a tarjetas de rango medio en zonas con humo o vapor.
+10% FPS

Los haces de luz volumétrica que atraviesan el polvo de las cuevas (muy visibles en Crystalline Caverns y Fungus Bogs) son costosos de renderizar. Bajarlos a Low mantiene la ambientación general pero elimina buena parte del coste por pixel.

Efectos de Partículas

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Jugadores de Haz Hazard 5 reportan que este ajuste es clave para evitar tirones al detonar cargas grandes de excavación.
+9% FPS

La destrucción de roca genera nubes de partículas de escombros; en oleadas grandes o al usar el minero C4 del Driller la cantidad de partículas simultáneas puede disparar el frametime. Medium reduce densidad de partículas manteniendo el feedback visual de la excavación.

Distancia de Vegetación

Recomendado: Medium · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Impacto visual mínimo porque la vegetación lejana rara vez es relevante para el gameplay bajo tierra.
+6% FPS

En biomas con vegetación densa como Fungus Bogs y Dense Biozone, reducir la distancia de renderizado de setas y plantas alivia la carga de geometría sin afectar al combate cercano, que es donde realmente importa la visibilidad.

Motion Blur

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Prácticamente unánime entre jugadores competitivos de Deep Dives: se desactiva por claridad, no solo por FPS.
+3% FPS

Aporta poco a la jugabilidad de un shooter cooperativo rápido y puede generar molestia visual en combates cerrados contra enjambres; desactivarlo da un pequeño respiro a la GPU y mejora la claridad en combate.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Resolución de Texturas

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Solo recomendable bajar si se sufre stutter de streaming; en GPUs con 8GB+ de VRAM no aporta ganancia real.
+8% FPS

DRG no tiene texturas excesivamente pesadas, pero en tarjetas con menos de 6GB de VRAM bajar de Ultra a High evita micro-stutters por streaming de texturas al entrar en cuevas nuevas.

Post Processing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Ajuste habitual en guías de optimización de la comunidad de Steam para equipos de gama media-baja.
+7% FPS

Agrupa efectos como bloom, viñeta y color grading. Bajarlo a Medium suaviza el coste por frame en escenas con mucha luz (bengalas, minero láser del Gunner) sin dejar la imagen plana.

View Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Bajo impacto visual porque el propio diseño de niveles subterráneos limita la línea de visión la mayor parte del tiempo.
+6% FPS

Al estar la mayor parte del juego en cuevas cerradas, la distancia de visión rara vez importa salvo en cavernas abiertas como Salt Pits o Crystalline Caverns; reducirla ahorra renderizado de geometría de fondo.

Ambient Occlusion

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Se desaconseja desactivarlo del todo porque las cuevas pierden bastante profundidad visual sin él.
+5% FPS

El AO ayuda a dar profundidad a las cuevas voxelizadas, así que bajarlo (en vez de desactivarlo) es un buen punto medio entre rendimiento y sensación de volumen en la roca.

Reflejos en Tiempo Real

Recomendado: Low · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ganancia modesta pero consistente reportada en benchmarks de comunidad en GPUs de 6-8GB.
+5% FPS

Aplican sobre todo a charcos de agua, lava y superficies minerales; en Low siguen dando la pista visual de terreno mojado o de Morkite sin el coste de reflejos en alta resolución.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

Sin soporte oficial (DLSS/FSR/XeSS)

+0% FPS

Deep Rock Galactic NO soporta DLSS, FSR ni XeSS de forma nativa: es un juego de 2018 (1.0 en 2020) sobre UE4 sin implementación de upscaling añadida por Ghost Ship Games. Cualquier mod o inyector de terceros que prometa esto no está oficialmente soportado y puede generar artefactos o problemas con el anticheat en partidas online.

Resolution Scale

+15% FPS

La alternativa real es el slider "Resolution Scale" (o "Screen Percentage") del propio juego: bajarlo a 85-90% reduce la carga de renderizado interno manteniendo la resolución de salida y la nitidez de la interfaz, siendo la forma más honesta de recuperar FPS en GPUs limitadas.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa Reflex desde el panel de NVIDIA (Low Latency Mode: On) para reducir el input lag en combates cerrados contra enjambres, ya que el juego no lo integra de forma nativa.
  • •Usa DSR/DLDSR solo si tu GPU sobra rendimiento en 1080p: al no haber upscaling nativo, es la única vía "oficial" de mejorar la nitidez sin depender de mods.
  • •Mantén Shader Cache en "Illimitado" desde el panel de control: DRG recompila shaders al cambiar de bioma y esto reduce los micro-stutters de la segunda partida en adelante.

AMD

  • •Activa Radeon Anti-Lag para compensar la falta de gestión de latencia nativa del juego, especialmente notable en el combate a corta distancia del Gunner con escudo.
  • •Revisa que Radeon Chill esté desactivado durante las excavaciones intensas: puede limitar innecesariamente los FPS en momentos de alta carga de destrucción de terreno.
  • •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes: las tarjetas RDNA han tenido mejoras específicas de rendimiento en UE4 que benefician directamente a DRG.

Sistema

  • •Instala el juego en SSD si es posible: la generación procedural de cuevas al entrar en misión y el streaming de texturas por biomas se benefician notablemente de tiempos de carga bajos.
  • •Cierra overlays de terceros (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) si notas microstutter en el HUD: DRG es sensible a hooks de overlay en UE4 más que otros juegos del motor.
  • •En misiones con 4 jugadores y Elite Deep Dives, prioriza una CPU con buen rendimiento por núcleo: el pathfinding de IA de enjambres grandes y la física de destrucción están más limitados por CPU que por GPU en esos momentos.

5. Problemas conocidos del juego

Caídas de frametime en destrucción masiva de terreno

Detonar cargas grandes (C4 del Driller, gold rush a gran escala, o excavar zonas amplias con el taladro) puede provocar un pico de frametime momentáneo mientras el motor recalcula la malla voxelizada del terreno destruido. Es más notable en misiones largas donde se ha excavado mucho terreno acumulado.

Stutter de compilación de shaders al cambiar de bioma

Al entrar en un bioma nuevo o poco visitado recientemente, el juego puede compilar shaders sobre la marcha, causando tirones breves los primeros segundos de la misión. Suele desaparecer tras jugar varias veces el mismo bioma gracias al shader cache del sistema.

Caídas de FPS en enjambres grandes y eventos de Mactera

Los eventos de swarm (especialmente con el modificador de misión "Swarmageddon" o enjambres de Mactera Grabber) generan una carga de IA y físicas que puede saturar la CPU en equipos de gama baja/media, provocando caídas puntuales de FPS independientes de la configuración gráfica.

6. Preguntas frecuentes

¿Deep Rock Galactic soporta DLSS o FSR?▾
No. DRG no tiene implementación nativa de DLSS, FSR ni XeSS. La única forma oficial de ajustar la resolución interna es el slider "Resolution Scale" en las opciones gráficas, que reduce la resolución de renderizado manteniendo la de salida.
¿Por qué me caen los FPS solo al excavar mucho terreno?▾
Es un comportamiento conocido del motor de destrucción voxelizado: cuanta más geometría de cueva se ha modificado en la misión, más caro es recalcular la malla y las colisiones. Es un pico puntual, no un problema de configuración, y afecta más a la CPU que a la GPU.
¿DRG es un juego más limitado por CPU o por GPU?▾
Depende del momento: en exploración y combates pequeños está más limitado por GPU (iluminación, sombras, partículas), pero en misiones con enjambres grandes, muchos jugadores o destrucción masiva de terreno, el cuello de botella pasa claramente a la CPU por el pathfinding de IA y la física.
¿Vale la pena jugar en Ultra si tengo una GPU de gama media?▾
No especialmente: las sombras y la niebla volumétrica en Ultra son las que más castigan el rendimiento con menor beneficio visual real, ya que la mayoría de las cuevas tienen poca luz ambiental de todos modos. Bajar esos dos ajustes a Medium/Low libera bastante margen de FPS.

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