
Cómo mejorar los FPS en The Last of Us Part II Remastered (PC)
The Last of Us Part II Remastered llegó a PC en enero de 2024 recogiendo los deberes de su antecesora: Naughty Dog aprendió de los graves problemas de shader compilation y stuttering que lastraron el lanzamiento de Part I en 2023, e implementó un paso de precompilación de shaders mucho más sólido desde el primer día. El resultado es un port notablemente más estable, aunque conserva las mismas exigencias técnicas: modelos de personajes con render de pelo por hebra, animación facial extremadamente detallada y una vegetación exuberante y densa en los exteriores de Seattle. Es un juego lineal y muy dirigido, lo que permite optimizaciones agresivas de LOD sin sacrificar la experiencia narrativa. En este artículo repasamos los ajustes que más impactan en el rendimiento, del más sencillo al más exigente, para que puedas disfrutar de Ellie y Abby a los FPS que tu equipo pueda dar.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +15% de FPS gratis.
Depth of Field
El desenfoque de profundidad de campo añade una carga de postprocesado constante sin aportar demasiado en un juego ya de por sí muy dirigido cinematográficamente. Desactivarlo también mejora la nitidez general de la imagen en combate.
Motion Blur
El motion blur del motor de Naughty Dog es sutil pero añade un pequeño coste de renderizado en cada fotograma. Su impacto visual es mínimo comparado con la ganancia de claridad al desactivarlo, especialmente en los combates cuerpo a cuerpo.
Chromatic Aberration
Es un efecto puramente estético que distorsiona los bordes de la imagen y no aporta prácticamente nada a la jugabilidad. Su coste es bajo pero desactivarlo es gratis en términos de calidad percibida.
Film Grain
El grano de película añade textura a la imagen para reforzar el tono sombrío del juego, pero en pantallas con compresión de vídeo o retransmisión puede generar ruido visual innecesario sin coste real de rendimiento significativo.
Shadow Quality
Las sombras dinámicas en los exteriores de Seattle, con su follaje denso, son de las tareas más costosas para la GPU. Bajar de Ultra a Medium reduce notablemente la resolución de las sombras lejanas sin afectar demasiado a las escenas de interior y combate cercano.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Foliage Density
Este es probablemente el ajuste más sensible del juego: la vegetación exuberante de las zonas exteriores de Seattle satura la GPU en simulación de hierba y ramas moviéndose con el viento. Reducirlo a Medium recorta significativamente los picos de carga en exteriores sin convertir los escenarios en yermos artificiales.
Character/Model Quality
Este slider controla el nivel de detalle del render de pelo por hebra y la geometría facial de los personajes, dos de las señas de identidad técnicas del juego. Bajar de Ultra a High mantiene rostros muy convincentes en las cinemáticas mientras libera un margen de rendimiento decente en el gameplay.
Texture Quality
La calidad de texturas está directamente ligada al consumo de VRAM del streaming de assets. En GPUs con 8 GB o menos, bajar de Ultra a High evita los tirones por recarga de texturas que aparecen al girar la cámara rápidamente en zonas densas.
Ambient Occlusion
La oclusión ambiental refuerza el contraste en los rincones sombríos de los interiores abandonados, pero su coste crece exponencialmente con la densidad geométrica de la vegetación exterior. Medium conserva gran parte del contraste visual con un impacto de rendimiento mucho menor.
Anti-Aliasing (TAA/DLAA)
DLAA ofrece la mejor nitidez de imagen posible en GPUs RTX, pero tiene un coste de rendimiento superior al TAA estándar. En equipos ajustados de rendimiento, TAA sigue siendo una opción sólida sin el ruido de aliasing molesto en el follaje.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
NVIDIA DLSS 3
+45% FPSDLSS 3 incluye Frame Generation en GPUs RTX 40, duplicando efectivamente la tasa de fotogramas percibida en escenas de exploración. En RTX 20/30 el escalado DLSS por sí solo ya ofrece una ganancia sustancial con una calidad de imagen excelente gracias a la reconstrucción temporal.
AMD FSR 2
+35% FPSFSR 2 funciona en cualquier GPU moderna, incluidas las NVIDIA e Intel, y ofrece una ganancia notable de rendimiento. La calidad de imagen es algo inferior a DLSS en el manejo del follaje fino, donde pueden apreciarse ligeros artefactos de reconstrucción en movimiento.
Intel XeSS
+30% FPSXeSS ofrece resultados sólidos tanto en GPUs Intel Arc, donde aprovecha aceleración por hardware dedicada, como en GPUs de otras marcas mediante su ruta de compatibilidad general. Es una alternativa válida cuando FSR 2 muestra más ruido visual en la vegetación densa.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa DLSS Frame Generation en RTX 40 para suavizar la exploración por los exteriores de Seattle sin sacrificar nitidez de imagen.
- •Usa Reflex si tu GPU lo soporta para reducir la latencia en los combates cuerpo a cuerpo más caóticos.
- •Mantén los drivers Game Ready actualizados; NVIDIA lanzó perfiles específicos de optimización tras el parche de lanzamiento del juego.
AMD
- •Activa Anti-Lag en el panel de Adrenalin para compensar la latencia añadida por FSR 2 en escenas de acción rápida.
- •Revisa que el modo de memoria de la GPU esté en su perfil por defecto; el streaming agresivo de texturas se beneficia de un ancho de banda estable.
- •En tarjetas con 8 GB de VRAM, prioriza bajar Texture Quality antes que Foliage Density para evitar los cuellos de botella de memoria.
Sistema
- •Instala el juego en una unidad SSD (preferiblemente NVMe) para minimizar los tirones de streaming al recorrer rápidamente los exteriores densos.
- •Deja que el paso de precompilación de shaders del primer arranque termine sin interrupciones; es la clave por la que este port evita el stuttering que sufrió Part I.
- •Cierra aplicaciones en segundo plano que usen VRAM (navegadores, overlays) si tu GPU tiene 8 GB o menos, dado el apetito de memoria del streaming de texturas.
5. Problemas conocidos del juego
Picos de uso de VRAM en configuraciones de 8 GB
En GPUs con 8 GB de VRAM y ajustes altos de Texture Quality, algunos usuarios reportan caídas puntuales de framerate al entrar en zonas nuevas por saturación de memoria de vídeo. Bajar Texture Quality a High o Medium suele resolverlo.
Compilación de shaders en el primer arranque
Aunque muchísimo mejor gestionada que en Part I, la primera vez que se lanza el juego tras instalar o actualizar drivers hay un proceso de precompilación de shaders que puede tardar varios minutos. Es normal y evita el stuttering en el gameplay posterior.
Cuellos de botella de CPU en escenas con mucho follaje animado
En procesadores más antiguos (por debajo de 6 núcleos), la simulación de física de la vegetación en exteriores densos puede generar caídas de framerate incluso con una GPU potente y márgenes de VRAM de sobra.
Estado: Parche de enero 2024
6. Preguntas frecuentes
¿The Last of Us Part II Remastered tiene los mismos problemas de lanzamiento que Part I?▾
¿Cuánta VRAM necesito para jugar cómodamente?▾
¿Qué ajuste tiene más impacto en el rendimiento en los exteriores de Seattle?▾
¿Merece la pena activar DLAA en vez de DLSS?▾
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