
Cómo mejorar los FPS en Warhammer 40,000: Space Marine 2 (PC)
Space Marine 2 corre sobre el Swarm Engine de Saber Interactive, un motor diseñado para mover cientos de Tiránidos en pantalla a la vez. Esa es su gracia y su condena: el juego está mucho más limitado por la CPU que por la GPU, incluso con tarjetas gráficas tope de gama. Aquí tienes los ajustes que de verdad mueven la aguja, tanto en Campaña como en Operaciones y en el PvP Eternal War.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +15% de FPS gratis.
Ambient Occlusion
Ultra añade oclusión ambiental de alta resolución con impacto visual casi imperceptible en combate. Default libera margen de GPU sin notarse en las cinemáticas.
Reflections
Los reflejos en superficies metálicas de las naves y bases imperiales apenas cambian entre Default y Ultra, pero el modo Ultra cuesta más de lo que aporta.
Texture Filtering (Anisotropic)
Desactivarlo da un par de puntos de FPS pero difumina texturas de suelo y muros a distancia, muy visible en los pasillos largos de las naves Adeptus Astartes. No compensa.
Shadow Quality
Bajar de Ultra a High apenas se aprecia en las sombras dinámicas de los enjambres, pero libera algo de CPU al reducir el recálculo de sombras por cada Tiránido.
Resizable BAR + HAGS
Ajuste de sistema, no del juego: con Resizable BAR y la Programación de GPU Acelerada por Hardware activos se reducen microtirones al transferir datos de textura durante el streaming de niveles.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Cloth Simulation
Las capas y estandartes de los Space Marines usan simulación de tela físicamente calculada. Es una de las cargas de CPU más pesadas del Swarm Engine; bajarla a Low es de los ajustes con mejor relación FPS/impacto visual.
Volumetrics (niebla y humo)
La niebla volumétrica en misiones como las de Kadaku o los interiores industriales de Demerium tiene un coste de render alto. Bajarla a Low reduce notablemente los picos de frametime sin afear demasiado las escenas.
Background Swarm Density
Controla cuántos Tiránidos "de fondo" se simulan en las hordas masivas de Operaciones. En CPUs de gama media (6-8 núcleos, sin 3D V-Cache) es el ajuste que más suaviza los picos de horda; en un Ryzen 7 7800X3D el impacto es mucho menor.
Ray-Traced Ambient Occlusion
El RTAO cuesta hasta un 15% de rendimiento por una mejora de sombreado de contacto muy sutil, casi invisible durante el combate rápido contra hordas. Solo merece la pena en capturas estáticas.
Effects Quality (partículas y sangre)
Con decenas de Tiránidos explotando en pantalla (especialmente contra Nurgloth o en oleadas finales de Operaciones), las partículas en Ultra generan picos de CPU importantes. Medium mantiene el espectáculo visual sin los tirones.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
DLSS 3 Frame Generation (RTX 40/50)
+70% FPSAl ser un juego con techo de CPU, la Generación de Fotogramas es la mejora más eficaz posible: no depende del procesador, así que "salta" el cuello de botella. Digital Foundry midió hasta un 70% más de FPS en 4K nativo activándola.
DLSS 3 Super Resolution (Calidad)
+25% FPSLa ganancia por upscaling puro es menor de lo habitual precisamente por el límite de CPU, pero sigue aportando un 20-29% extra en 4K con calidad de imagen prácticamente idéntica a nativo.
FSR 3.0 Frame Generation (AMD/universal)
+60% FPSDisponible para cualquier GPU desde el parche 5.0. Funciona igual de bien que DLSS FG para saltarse el cuello de botella de CPU, aunque con algo más de artefactado en bordes finos como armas y antenas.
XeSS (Intel Arc y GPUs compatibles)
+18% FPSBuena alternativa en tarjetas Intel Arc o sin soporte DLSS/FSR nativo. La ganancia es más modesta que DLSS porque no incluye generación de fotogramas en todas las combinaciones de hardware.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •En RTX 40/50 series activa DLSS Frame Generation siempre que juegues con mando o a más de 60 FPS base; es la mejora individual más grande del juego.
- •Resizable BAR debe estar activo en BIOS: sin él se pierden varios FPS en las escenas con más Tiránidos en pantalla.
- •Si notas microtirones tras una actualización de driver, borra la caché de shaders (carpeta local de shader cache) y deja que el juego recompile en el primer arranque.
AMD
- •Los Ryzen con 3D V-Cache (7800X3D, 9800X3D) rinden notablemente mejor en hordas masivas que sus equivalentes sin cache extra, por el patrón de acceso a memoria de la IA del Swarm Engine.
- •FSR 3.0 Frame Generation es tu mejor baza en GPU Radeon: activa Anti-Lag+ junto a FSR-FG para reducir el input lag añadido.
- •Smart Access Memory (equivalente de AMD a Resizable BAR) debe estar activo para aprovechar el ancho de banda extra en streaming de texturas.
Sistema
- •Instala el juego en SSD sin excepción: el streaming de texturas está atado a la velocidad de disco y en HDD aparecen stutters que ningún ajuste gráfico soluciona.
- •Usa el plan de energía "Alto rendimiento" de Windows y desactiva la Integridad de memoria (Core Isolation) si buscas el último margen de FPS.
- •Configura el perfil XMP/EXPO de tu RAM: con RAM a velocidad JEDEC por defecto se pierde rendimiento notable en las escenas de horda, muy dependientes de ancho de banda de memoria.
5. Problemas conocidos del juego
Cuelgue en pantalla "PRECREATING SHADERS"
Algunos jugadores se quedan bloqueados indefinidamente en la pantalla de precompilación de shaders al iniciar, especialmente tras actualizaciones de driver o parches del juego. Verificar la integridad de los archivos en Steam y borrar la caché de shaders suele desbloquearlo.
Stutters de compilación de shaders y traversal
Meses después del lanzamiento persisten microtirones al entrar en zonas nuevas o durante los primeros combates de una sesión, incluso en equipos de gama alta. Digital Foundry los documentó como stutters de compilación de shaders no resueltos del todo por los parches.
Estado: Parcialmente mitigado, sin fix definitivo
Regresión de rendimiento tras parches puntuales
Varios parches post-lanzamiento (incluido el que añadió Frame Generation) han introducido caídas de FPS temporales para parte de los usuarios, con reportes de stutter aumentado en el inicio de las misiones de Operaciones.
6. Preguntas frecuentes
¿Por qué no sube el framerate aunque cambie a una GPU mejor?▾
¿Merece la pena activar el Frame Generation aunque tenga FPS bajos de base?▾
¿Qué ajuste debo tocar primero si tengo un procesador de 6 núcleos?▾
¿Los stutters al empezar una misión son un problema de mi PC?▾
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