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Company of Heroes 3
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Company of Heroes 3 (PC)

Company of Heroes 3 lleva la destrucción en tiempo real y la táctica de escuadras a su punto más ambicioso dentro de la saga, con edificios que se desmoronan pieza a pieza y terreno que cambia de forma en pleno combate. El motor Essence Engine tiene que sostener docenas de unidades individuales con animaciones detalladas, física de escombros y un sistema de pathfinding constante, todo a la vez en mapas grandes como los de la campaña de Italia. El lanzamiento de 2023 fue especialmente duro en rendimiento, con caídas de FPS severas en batallas 4v4 y stuttering frecuente, que Relic ha ido puliendo con parches sucesivos.

⚠️ Conocido por: La destrucción de edificios y terreno en tiempo real combinada con IA de pathfinding para decenas de unidades simultáneas, lo que genera picos de CPU en batallas grandes y microstuttering al derrumbarse estructuras.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).

1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +57% de FPS gratis.

Destruction Physics Detail

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: La comunidad coincide en que Medium es el punto óptimo: se pierde algo de espectacularidad en derrumbes masivos pero se gana fluidez constante.
+18% FPS

Los escombros y la simulación de derrumbe de edificios son de los elementos que más CPU consumen en combates grandes, especialmente en 4v4 con múltiples estructuras cayendo a la vez.

Shadow Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Ampliamente recomendado bajar de Ultra/High a Medium; la diferencia visual en la cámara táctica alejada es mínima.
+15% FPS

Las sombras dinámicas de unidades y edificios en mapas abiertos de Italia tienen un coste de renderizado alto, sobre todo con muchas tropas en pantalla.

Anti-Aliasing (TAA)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Consenso general de bajar un escalón desde el máximo.
+10% FPS

El TAA ayuda a suavizar los bordes de la vegetación y los escombros generados por destrucción, pero en Ultra añade un coste de renderizado notable en resoluciones altas.

Post-Processing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado casi de forma unánime como ajuste de bajo riesgo visual y buen retorno de FPS.
+8% FPS

Los efectos de post-procesado se acumulan visualmente con humo y polvo de destrucción durante combates intensos.

Texture Quality

Recomendado: High · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: La comunidad recomienda High salvo en GPUs con 10GB+ de VRAM, donde Ultra no penaliza.
+6% FPS

Las texturas en High mantienen la nitidez de edificios y terreno sin exigir el VRAM adicional que pide Ultra.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Terrain Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Dividido: jugadores competitivos lo bajan sin dudar, jugadores de campaña prefieren mantenerlo alto por inmersión.
+12% FPS

El terreno deformable recalcula geometría y normales cuando se abren cráteres de artillería o se derrumban muros, un proceso que se nota especialmente en mapas grandes de Italia.

Unit Detail / LOD

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado en multijugador de alta intensidad; en 1v1 muchos prefieren mantenerlo en High.
+14% FPS

El nivel de detalle por unidad controla cuántos polígonos y animaciones individuales se renderizan por soldado, algo que escala mal cuando hay 4 jugadores desplegando ejércitos completos.

Foliage/Vegetation Density

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado tanto por rendimiento como por jugabilidad.
+9% FPS

La vegetación densa de los mapas mediterráneos añade objetos con física simple que consumen CPU además de GPU.

Water Quality

Recomendado: Low · Impacto visual: Bajo · Consenso: Consenso amplio de bajarlo a Low o incluso Off.
+5% FPS

Los reflejos y refracciones de agua en costas y ríos tienen un coste de GPU desproporcionado respecto a su relevancia táctica.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa el modo "Prefer Maximum Performance" en el panel de control de NVIDIA para este ejecutable.
  • •Fuerza V-Sync desactivado desde el panel de NVIDIA si el juego lo reactiva solo.
  • •Actualiza a los drivers Game Ready más recientes antes de sesiones largas de campaña.

AMD

  • •Usa Radeon Chill con un límite superior alto en vez de desactivarlo del todo.
  • •Revisa que Radeon Anti-Lag esté activado para compensar la latencia de input.
  • •Si notas shader stutter tras un parche, completa una escaramuza rápida antes de entrar a una partida competitiva.

Sistema

  • •Prioriza una CPU con buen rendimiento por núcleo sobre número de núcleos.
  • •Instala el juego en SSD, ya que la carga de texturas de destrucción genera stuttering notable en discos mecánicos.
  • •Cierra overlays de terceros durante partidas 4v4.

5. Problemas conocidos del juego

Caídas severas de FPS en partidas 4v4 con muchas unidades

En el lanzamiento, las partidas de 4 jugadores con ejércitos grandes y destrucción acumulada podían caer por debajo de 30 FPS incluso en hardware potente.

Estado: Parche de optimización de rendimiento, finales de 2023

Stuttering al derrumbarse edificios grandes

Los edificios de varias plantas en mapas urbanos de Italia provocaban microcortes perceptibles al colapsar.

Fugas de memoria en sesiones largas de campaña

Partidas de campaña de más de una hora podían acumular uso de VRAM progresivamente hasta provocar caídas de framerate.

Estado: Parches correctivos escalonados durante 2023-2024

6. Preguntas frecuentes

¿Por qué me baja tanto el FPS en partidas 4v4 pero no en 1v1?▾
Las partidas 4v4 multiplican la cantidad de unidades, edificios destructibles y cálculos de IA simultáneos que la CPU debe procesar cada frame.
¿Company of Heroes 3 tiene DLSS o FSR?▾
No. El Essence Engine de Relic no integra ninguna tecnología de upscaling como DLSS, FSR o XeSS.
¿Vale la pena bajar la calidad del terreno si juego principalmente la campaña?▾
Si priorizas la inmersión visual puedes mantener Terrain Quality en High. En multijugador competitivo sí conviene bajarlo.
¿Es normal que el juego tartamudee justo después de instalar un parche?▾
Sí, es un comportamiento conocido: tras cada actualización se recompilan shaders en las primeras partidas.

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