
Cómo mejorar los FPS en Factorio (PC)
Factorio no es un juego que se mida en FPS de forma relevante: su motor renderiza sin esfuerzo incluso fábricas descomunales, y el contador que de verdad importa es el UPS (Updates Per Second, con objetivo fijo en 60). La tasa de FPS rara vez cae porque el motor de Wube está escrito en C++ y optimizado a mano durante más de una década de early access; lo que sí colapsa en partidas avanzadas es el UPS, y eso no se arregla bajando ajustes gráficos, sino rediseñando la fábrica. Esta guía se centra en cómo diagnosticar y curar cuellos de botella de simulación en megabases, no en sliders de sombras.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +38% de FPS gratis.
Menú de rendimiento (F4 + /toggle-perf-view)
Antes de tocar nada, activa el menú F4 con las opciones show-time-usage y show-entity-info para ver exactamente qué sistema (lógica, electricidad, trenes, circuit network) está consumiendo más tiempo de tick. El comando /toggle-perf-view desglosa el coste en milisegundos por categoría, algo imprescindible porque optimizar a ciegas en Factorio suele ser perder el tiempo.
Reducir uso de Circuit Network
Los circuit networks (cables rojos/verdes, combinadores) son de los mayores devoradores de UPS en megabases porque cada conexión se recalcula constantemente. Redes gigantes que conectan cientos de cofres o balanceadores lógicos pueden costar más tiempo de simulación que toda la producción física.
Sustituir cintas larguísimas por trenes
Cada segmento de cinta transportadora se actualiza en cada tick para mover ítems, y las líneas de cientos de tiles de longitud acumulan un coste de simulación considerable. Los trenes, aunque parezcan más complejos, son mucho más baratos en UPS porque solo se calculan en los tramos de vía que ocupan.
Limitar biters y evolución agresiva
La IA de los biters, su pathfinding y los ataques a bases consumen ciclos de CPU proporcionales al tamaño del nido y a la nube de contaminación. En partidas orientadas puramente a construir megabases, desactivar enemigos libera UPS de forma directa.
Calidad de sombras y partículas
A diferencia del resto de ajustes de esta lista, este sí afecta a los FPS de renderizado (no al UPS de simulación) y solo resulta relevante en portátiles con gráfica integrada modesta. En cualquier GPU dedicada moderna, el renderizado 2D de Factorio nunca es el cuello de botella.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Rediseñar producción a compact builds modulares
Cuantas menos entidades activas existan para producir la misma cantidad de output, menos coste de simulación por tick. Los diseños compactos que maximizan productividad por entidad reducen directamente el número de objetos que el motor tiene que actualizar cada tick.
Sustituir inserters filtrados por diseño pasivo
Los inserters con condiciones de circuito requieren evaluación constante de esas condiciones. En bases grandes con miles de inserters condicionados, ese coste se acumula. Migrar a diseños de logística pasiva reduce el trabajo por tick.
Auditar producción sobredimensionada
Es habitual en partidas largas acumular líneas de producción duplicadas o sobredimensionadas de items intermedios que ya no se consumen al ritmo esperado. Usar el Production tab para identificar excedentes y desmantelar líneas redundantes recupera UPS sin sacrificar output real.
Optimizar la red eléctrica
Cada red eléctrica independiente que el juego tiene que resolver por separado añade coste de simulación. Usar demasiados power switches para segmentar la red multiplica ese coste. Consolidar en una sola red grande es más barato en UPS.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •La GPU apenas importa en Factorio: cualquier tarjeta NVIDIA de los últimos 8-10 años sostiene 60 FPS de renderizado sin esfuerzo, incluso en megabases enormes.
- •No actives DLSS ni ningún tipo de escalado: Factorio es un juego 2D con sprites, no tiene soporte ni sentido para upscaling basado en IA.
- •Usa el panel de control de NVIDIA para limitar FPS a 60 y reducir consumo/temperaturas, ya que el motor puede renderizar muy por encima de lo necesario sin aportar nada.
AMD
- •Igual que en NVIDIA, cualquier GPU AMD moderna es más que suficiente para el renderizado de Factorio.
- •No hay soporte ni necesidad de FSR: el cuello de botella nunca es la GPU, así que activar escalado no aporta beneficio real.
- •En laptops con gráfica AMD integrada, asegúrate de que el juego se ejecute en la iGPU para ahorrar batería, ya que el rendimiento será idéntico.
Sistema
- •La CPU, específicamente el rendimiento single-thread, es el único componente que realmente determina hasta dónde puede crecer tu fábrica antes de que el UPS caiga por debajo de 60. Prioriza frecuencia sobre número de núcleos.
- •Asegúrate de tener RAM suficiente (16 GB recomendados) en megabases con millones de entidades: el swapping por falta de memoria sí introduce microstutters severos.
- •Usa el comando /toggle-perf-view o el menú de Time usage (F4) periódicamente conforme crece la fábrica para detectar cuellos de botella de simulación antes de que se vuelvan críticos.
5. Problemas conocidos del juego
Caída de UPS en megabases con millones de entidades
A partir de cierto tamaño, el UPS cae de forma consistente por debajo de 60 incluso en las CPUs de escritorio más rápidas del mercado, porque la simulación de Factorio es fundamentalmente single-thread y determinista. No es un bug: es un límite estructural del motor que la comunidad ataca únicamente rediseñando la fábrica, no con hardware.
Estado: Mitigado parcialmente con las optimizaciones de multithreading parcial introducidas en la serie 1.1.x/2.0, pero la lógica central de producción sigue siendo single-thread.
Fluidos y trenes generando picos de UPS impredecibles
Sistemas de fluidos mal diseñados y redes de trenes con señalización deficiente pueden generar picos puntuales de coste de simulación que no son proporcionales al tamaño aparente de la fábrica, dificultando el diagnóstico si no se usa el desglose de timings de F4.
6. Preguntas frecuentes
¿Por qué mi fábrica va lenta si tengo una GPU potente?▾
¿Qué es el UPS y por qué es más importante que los FPS en este juego?▾
¿Sirve de algo bajar la calidad gráfica para ganar rendimiento en una megabase?▾
¿Qué hardware necesito realmente para sostener una megabase de varios millones de SPM?▾
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