
Cómo mejorar los FPS en Euro Truck Simulator 2 (PC)
Euro Truck Simulator 2 corre sobre el motor propio de SCS Software, evolucionado durante más de una década para mover un mapa europeo gigantesco con decenas de DLCs regionales. A diferencia de un shooter moderno, su cuello de botella no suele ser la potencia bruta de la GPU, sino la gestión de geometría a gran distancia, el tráfico simulado por IA y el streaming constante de terreno mientras conduces a velocidad de autopista. El mod ProMods, que amplía el mapa base con miles de kilómetros y objetos adicionales, cambia por completo el perfil de rendimiento del juego. Esta guía cubre los ajustes que realmente mueven la aguja en ETS2, tanto en juego vanilla como con mods, y qué esperar en el multijugador comunitario TruckersMM.
Esto es lo que ganarías con una NVIDIA RTX 3050
¿Quieres la RTX 3050 al mejor precio?
Consulta el precio actual en Amazon.
Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +46% de FPS gratis.
Sombras dinámicas
Las sombras en ETS2 usan varios cascades que se recalculan constantemente al moverte a velocidad de autopista. Bajarlas de High/Ultra a Medium reduce notablemente la carga de GPU sin que apenas se note en marcha, ya que la mayor parte del tiempo miras la carretera, no el terreno bajo el camión.
Distancia de tráfico de IA
Controla cuántos vehículos de IA se simulan y renderizan a la vez, especialmente en ciudades grandes o cruces con mucho tráfico. Reducirlo de High a Medium mantiene carreteras con tráfico creíble pero evita los bajones de FPS en intersecciones saturadas de Berlín, París o Roma.
Reflejos del camión
Los reflejos de entorno en la carrocería y espejos retrovisores se recalculan en tiempo real. Bajarlos a Low libera GPU sin afectar la conducción, ya que rara vez se aprecia el detalle del reflejo mientras circulas.
Antialiasing
MSAA es costoso en el motor de SCS por cómo gestiona la vegetación y los postes de líneas eléctricas repetidos en toda la ruta. Cambiar a FXAA suaviza bordes con una fracción del coste, con una pérdida de nitidez mínima a la velocidad normal de juego.
Vegetación
La hierba y arbustos junto a la carretera son decorativos y se renderizan en grandes cantidades a lo largo de toda la ruta. Reducir su densidad y distancia libera GPU de forma constante, con el único efecto visible siendo bordes de carretera algo más pelados.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Distancia de dibujado del mundo
Controla hasta dónde se cargan edificios, vallas publicitarias y objetos de escenario. En autopista es donde más se nota el coste porque ves kilómetros de horizonte; bajarlo a Medium acorta ese horizonte de detalle pero mantiene el terreno y la carretera nítidos de cerca.
Calidad de texturas
ETS2 no es exigente en VRAM comparado con juegos modernos, así que bajar texturas de Ultra a High libera algo de memoria y ancho de banda sin pérdida visible salvo en interiores de cabina en primer plano.
Post-procesado HDR/Bloom
El bloom y el tone mapping HDR afectan sobre todo al amanecer/atardecer, momentos donde el motor calcula más pases de iluminación. Reducirlo mejora el rendimiento en esas franjas horarias, que son frecuentes dado el ciclo día/noche acelerado por defecto.
Resolución de sombras del tráfico
Cada vehículo de IA proyecta su propia sombra dinámica. En cruces con mucho tráfico esto se multiplica rápidamente; bajar la resolución de estas sombras reduce el coste sin eliminar el efecto de profundidad.
Densidad de tráfico
Este slider, distinto al de distancia de renderizado de tráfico, controla cuántos vehículos existen en la simulación total. Bajarlo de Alto a un punto intermedio reduce la carga de CPU en el cálculo de rutas de IA sin dejar las carreteras vacías.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
Sin upscaling nativo
+0% FPSEuro Truck Simulator 2 NO soporta DLSS, FSR ni XeSS de forma nativa. El motor de SCS Software es una arquitectura propia y antigua pensada para escalar en hardware modesto sin depender de reconstrucción de imagen, así que no encontrarás estas opciones en el menú de gráficos.
Escalado por resolución de render (in-game)
+20% FPSETS2 sí incluye un slider propio de "resolution scale" en ajustes gráficos, que renderiza a una resolución interna menor y escala a tu pantalla. Es la alternativa real a un upscaler moderno: bajarlo a 80-90% da un ahorro de FPS notable con pérdida de nitidez leve, útil en pantallas 1440p/4K con GPUs modestas.
FSR/NIS forzado vía driver
+12% FPSUsuarios con GPU AMD o NVIDIA pueden forzar FSR 1 o NVIDIA Image Scaling a nivel de driver (Radeon Software / panel de NVIDIA) sobre el juego, ya que no hay integración nativa. Funciona como un upscaler espacial genérico y da algo de margen extra, aunque con más artefactos que una integración nativa bien hecha.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa NVIDIA Image Scaling desde el panel de control como sustituto de DLSS, que el juego no soporta de forma nativa.
- •Fuerza V-Sync adaptativo desde el panel de NVIDIA en lugar del V-Sync del juego para evitar el tearing sin el input lag del V-Sync clásico.
- •Con GPUs RTX 3060 o superiores no hace falta tocar casi nada: el cuello de botella suele estar en CPU con tráfico denso o ProMods, no en la GPU.
AMD
- •Puedes forzar Radeon Image Sharpening junto con una resolución interna menor para ganar FPS con pérdida mínima de nitidez.
- •Radeon Chill puede limitar innecesariamente los FPS en menús o pausas del juego; desactívalo si notas caídas raras al abrir el mapa.
- •Las GPUs AMD de gama media (RX 6600 y superiores) sobran para ETS2 vanilla; el margen extra merece la pena invertirlo en resolución antes que en efectos.
Sistema
- •Instala el juego y, sobre todo, los mods de ProMods en un SSD: el streaming constante de terreno a velocidad de autopista se nota mucho más en HDD con microstutters.
- •Si juegas en TruckersMM, cierra overlays innecesarios (Discord, navegador) porque el modo multijugador añade carga de red y sincronización de tráfico que compite por CPU con el juego base.
- •Un procesador con buen rendimiento por núcleo (no necesariamente muchos núcleos) beneficia más a ETS2 que una GPU tope de gama, ya que la IA de tráfico y el streaming de mapa dependen fuertemente de un solo hilo principal.
5. Problemas conocidos del juego
Microstutters al cruzar límites de sector del mapa con ProMods
Al viajar a velocidad de autopista con ProMods instalado, es habitual notar pequeños tirones cuando el juego carga un nuevo sector de mapa, ya que el mod añade muchos más objetos por sector que el mapa vanilla. Un SSD y bajar la distancia de dibujado de objetos mitigan bastante el problema, aunque no lo elimina del todo.
Caídas de FPS en ciudades grandes con tráfico denso
En capitales como Berlín, Roma o París (añadidas vía DLCs de mapa), la combinación de IA de tráfico, semáforos, peatones y sombras dinámicas de cada vehículo puede provocar caídas notables de framerate incluso en hardware de gama alta, al ser un cuello de botella principalmente de CPU.
Desincronización visual de tráfico en TruckersMM
En el multijugador comunitario TruckersMM (no oficial de SCS), el tráfico de IA que ven distintos jugadores puede desincronizarse ligeramente respecto al servidor, causando "pops" visuales de vehículos apareciendo o desapareciendo cerca de intersecciones concurridas; es un problema conocido del propio mod de multijugador, no de ETS2 base.
6. Preguntas frecuentes
¿Por qué me caen los FPS solo en las ciudades y no en carretera?▾
¿ProMods baja mucho el rendimiento respecto al mapa vanilla?▾
¿Necesito una GPU potente para jugar bien a ETS2?▾
¿Por qué no tiene DLSS o FSR si es un juego relativamente reciente en soporte?▾
¿Quieres saber exactamente cuántos FPS dará TU PC?
Introduce tu GPU y CPU en nuestra calculadora y mide el impacto real de cada ajuste.
Calcular FPS de Euro Truck Simulator 2 →Cálculos basados en consenso de fuentes técnicas y nuestro modelo de FPS propio. Más sobre nuestra metodología →