
Comment améliorer les FPS dans Marvel's Spider-Man 2 (PC)
Marvel's Spider-Man 2 est le portage PC signé Nixxes de l'exclusivité PS5 d'Insomniac Games, construit sur une évolution de l'Insomniac Engine déjà vue dans Spider-Man Remastered et Miles Morales. La grande différence par rapport à ces deux précédents opus, c'est l'échelle : tout Manhattan est ouvert d'un seul tenant, avec des transitions instantanées entre Peter Parker et Miles Morales, et le ray tracing est présent par défaut sur les reflets et les ombres à presque tous les niveaux de qualité, et non comme option annexe réservée à des modes précis. Le swing à pleine vitesse à travers toute la ville oblige le moteur à streamer géométrie, textures et PNJ en continu, tandis que les rayons du RT recalculent en temps réel les reflets sur les vitrines et les flaques d'eau tout au long du trajet.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +49% de FPS gratuits.
Ray-Traced Reflections
Les reflets tracés sur les vitrines, les flaques et les surfaces métalliques de Manhattan comptent parmi les effets les plus coûteux du portage, surtout pendant le swing rapide où la scène reflétée change en permanence. Les désactiver et laisser le jeu retomber sur des reflets en espace écran libère une marge de FPS considérable.
RT Shadows
Les ombres tracées par rayons remplacent les shadow maps traditionnelles et ajoutent un coût GPU notable dans les scènes extérieures très détaillées géométriquement, comme les toits et les ruelles de la ville.
Crowd Density
Contrôle le nombre de piétons simulés et affichés en même temps par le moteur dans les rues de Manhattan ; en Very High, le CPU doit gérer l'IA de bien plus de PNJ simultanés que ce qu'on remarque réellement pendant le swing.
Traffic Density
Comme pour la densité de piétons, ce paramètre ajoute un coût de simulation physique et de collisions pour les voitures qui circulent en ville, un poids qu'on remarque rarement en volant au-dessus des immeubles.
Hair Quality
La simulation des cheveux avec sa propre physique ne concerne qu'une poignée de personnages hors costume (Harry, MJ, Peter sans masque dans les cinématiques), donc son coût en Very High se justifie rarement en dehors de ces scènes ponctuelles.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
RT Ambient Occlusion
L'occlusion ambiante tracée par rayons renforce le contact entre géométries proches, mais le moteur utilise déjà un SSAO/HBAO+ compétent en rastérisation qui couvre la plupart des cas pour bien moins cher.
Weather Particle Quality
Les séquences de pluie et de neige génèrent une grande quantité de particules simulées qui s'accumulent surtout dans les plans larges sur la ville, un coût qui en Very High se ressent plus sur le compteur de FPS qu'à l'écran.
Level of Detail
Détermine à quelle distance le moteur réduit le détail polygonal des bâtiments et des PNJ pendant que tu te déplaces rapidement dans Manhattan ; le baisser de Very High à High libère du CPU et de la bande passante de streaming sans popping visible.
Screen Space Reflections
Quand le ray tracing des reflets est désactivé, ce paramètre rastérisé prend le relais ; son coût en Ultra augmente plus qu'il n'y paraît, sauf dans les grandes flaques et vitres vues de près.
Texture Filtering
Le filtrage anisotrope influe sur la netteté des textures vues en angle, comme l'asphalte aperçu depuis les hauteurs pendant le swing ; son coût reste faible même au maximum sur les GPU modernes.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS
+35% FPSLe jeu prend en charge DLSS 3 avec Frame Generation, l'option la plus rentable sur les GPU RTX 40 pour garder RT Reflections actif en 1440p ou 4K sans sacrifier la fluidité pendant le swing à pleine vitesse.
AMD FSR
+28% FPSFSR 3.1 fonctionne sur toutes les cartes, NVIDIA comme AMD, et son Frame Generation associé aide particulièrement les CPU plus limités par le streaming constant de la ville ouverte.
Intel XeSS
+26% FPSXeSS 2 arrive avec sa propre génération d'images et offre une meilleure qualité d'image que FSR en mouvement rapide, même si ses performances optimales restent réservées aux GPU Intel Arc.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active DLSS Frame Generation en même temps que RT Reflections sur les RTX 40 pour profiter du meilleur des deux mondes : ray tracing complet et framerate élevé pendant le swing.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready avant de jouer ; Nixxes et NVIDIA ont publié plusieurs optimisations spécifiques pour ce portage dans les mois suivant sa sortie.
- •Sur les cartes avec 8 Go de VRAM, évite de combiner Texture Quality en Very High avec RT Reflections actif en même temps ; la consommation cumulée peut provoquer du stuttering par manque de mémoire.
AMD
- •Si ton GPU AMD n'a pas une accélération RT puissante, désactive RT Reflections et RT Shadows et appuie-toi sur FSR 3.1 avec Frame Generation pour compenser le framerate.
- •Active Radeon Anti-Lag pour réduire la latence d'entrée pendant les combats aériens rapides, où l'input lag se ressent particulièrement.
- •Vérifie que Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS ; ça aide au streaming des assets quand tu voles à pleine vitesse au-dessus de la ville.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD, de préférence NVMe : le streaming continu de géométrie et de textures de Manhattan pendant le swing dépend directement de la vitesse de lecture du disque.
- •Laisse le jeu terminer la compilation des shaders au premier lancement sans l'interrompre ; la sauter ou fermer le jeu en plein milieu est la cause la plus fréquente de stuttering lors des premières sessions.
- •Si tu subis des crashs au démarrage ou pendant le chargement, vérifie l'intégrité des fichiers et mets le jeu à jour avant de toucher aux réglages graphiques ; plusieurs plantages du lancement ont été corrigés par patch.
5. Problèmes connus du jeu
Stuttering lié à la compilation des shaders pendant les premières heures
Au premier lancement du jeu ou après une mise à jour des pilotes, le moteur compile des shaders en arrière-plan, ce qui provoque des à-coups ponctuels particulièrement visibles pendant le swing rapide dans les nouvelles zones de la ville jusqu'à ce que le cache soit complet.
Consommation élevée de VRAM avec RT et textures élevées
Combiner Ray-Traced Reflections ou RT Shadows avec Texture Quality en Very High peut facilement dépasser les 8 Go de VRAM en 1440p, provoquant du stuttering par échange mémoire sur les cartes disposant de cette quantité de VRAM ou moins.
Crashs et instabilité au lancement
Les premières semaines suivant la sortie de janvier 2025 ont apporté des rapports de fermetures inattendues et de blocages pendant les transitions de chargement, un problème de stabilité que Nixxes a corrigé via des patchs successifs dans les semaines qui ont suivi.
6. Questions fréquentes
Est-ce que ça vaut le coup d'activer le ray tracing dans Spider-Man 2 ?▾
Quel réglage donne le plus de FPS avec le moins de perte visuelle ?▾
Pourquoi le jeu saccade juste au début de la partie ?▾
Marvel's Spider-Man 2 a-t-il DLSS, FSR ou XeSS ?▾
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